Hiermit biete ich euch eine Gelegenheit eure Armeen auf einen ganzhen Planeten mit verschiedenen Gegenern und ganz verschiedene Spielen von Apocalypse zu Städte in Flammen über Planetare INvasionen und und und zu spielen und mit jeder Armeegröße die ihr möchtet. Seien es nun 500 oder 10 000.
Was ist Planetare Reiche?
Planetare Reiche ist im Prinzip ein Karteneditor und hilft fabei einen Planeten darzustellen. Hinzu kommen verschiedene Boni und Reugaltorien, die den Armeen Verbesserungn oder NAchteile geben.
Wer kann mitspielen?
JEDER. Es gibt kein Limit zu Armeepunkte oder sonstiges. Die Spiele werden entwerde von den Spielern bestimmt oder durch bestimmte KArten definiert.
Also wer Lust hat kann sich hier eintragen mit Armee
Zum Zeitaufwand kann ich nur sagen, dass niemand zum Spielen verpflichtet ist, aber die Regeln und alles darum würde ich dann an einem extra Termin (Mittwochs) in einer halben Stunde mal vorstellen
Wenn es nach mir geht, können die Spiele auch zur Liga zählen, da die Spiele prinzipiell keinem Gegner vorteile bieten müssen und deshalb mein Vorschlag, wenn sich beide Spieler einig sind kann man das Spiel als Ligaspiel werten
Wenn ihr noch Fragen habt gerne hier posten
Die Spieleranzahl ist nicht begrenzt aber denkt einfach daran, dass man gegen euch spielen muss und ihr in 2 Wochen mindestens 1 x anwesend seit um 1-2 Spiele zu machen
Dann freu ich mich auf die Rückmeldungen und über eine Schöne Kampagne
- Buxe Nurgle Marines
Andreas Eldar Zwillingsautarchen Thynidas und Kriator Schattenfrost
Johannes Tau Shas o' mont'ka
Brici Necrons
Freddy Tyraniden
Markus Black Templars Faramund
Vincent Grey Knights
Thorsten Chaos Space Marines Aggro der Zerstörer
REGELN
Schlachten Schlagen
Spielern steht es frei nach Wunsch Spiele zu arrangieren. Diese könenn beliebige Größe (zwischen 1000-2000) und jeglicher Art (Zusatzmission, Städte in Flammen, etc.)
Spiele müssen aber immer innerhalb von 3 Wochen durchgeführt werden können. Sollte dies nicht der Fall sein, hat der nicht antretende Spieler automatisch verloren, daher vorher überlegen ob man es schafft. Es gibt keinen Verlust, wenn man zu Beginn einer Runde ansagt, dass man die Spiel zeitlich nicht schaffen kann.
Vor dem Spiel werden die kontrollierten Kartenteile zusammengezählt. Für jedes Kartenteil, dass der Gegner unterlegen ist bekommt er 50 Armeepunkte zusätzlich (bei 2 Feldern z.B. 100 Armeepunkte)
Den Spielern steht es frei Ort und Zeit auszutragen.
Vor jedem Spiel zieht jeder Spieler eine Strategiekarte (vorhanden auf der Karte im VH). Ist eine der beiden eine Bedeutende Option trifft nur diese ein und die andere unbedeutende Verfällt. Haben beide eine unbedeutende Karte müssen Die Spieler die Voraussetzungen der KArte erfüllen um diese einsetzen zu können. Ist dies nicht der Fall kann die Karte nicht benutzt werden. Nach dem Spiel die KArten wieder aufräumen.
Kartenteile und Zusatzoptionen
Energiegenerator Station:
Beide Spieler addieren die Punkte aus der Tabelle. Bei Mehrheit bekommt derjenige +1 auf den Reservewurf und auf den Wurf zur Seitenwahl. Doppelt so groß oder größer 2+. Dreimal so groß und größer 3+. Im Falle eines Gleichstandes kriegt keiner Boni.
Schild Generator:
Um das Feld mit einem Schildgenerator einzunehmen muss man den ersten Wurf in der Tabelle nehmen und von seinem Eroberungswurf abziehen. Wenn man ein angrenzendes Feld einnehmen will den zweiten Wert. Diese gelten nur für die Felder, die vom Spieler mit dem generator kontrolliert werden.
Überlappende Schildgeneratoren dürfen nicht addiert werden. Es kann also nur eins verwendet werden.
Manufaktorum:
Beide Spieler addieren die Punkte aus der Tabelle. Bei Mehrheit bekommt derjenige +50 Armeepunkte. Doppelt so groß oder größer 100. Dreimal so groß und größer 150. Im Falle eines Gleichstandes kriegt keiner Boni.
Kommando-Bastion
Beide Spieler addieren die Punkte aus der Tabelle. Bei Mehrheit bekommt derjenige 1W6. Doppelt so groß oder größer 2W6. Dreimal so groß und größer 3W6. Im Falle eines Gleichstandes kriegt keiner Boni. Bei einem Wurf von 4+ darf der Spieler einer seiner Einheiten eine der allgmeinen Sonderregeln aus dem Regelbuch geben. Jede Sonderregel, darf nur einmal vergeben werden. Dies muss vor dem Spiel, bevor aufgestellt wird entschieden werden.
Makropole:
Gilt wie alle 4 Zusatzmarker
Raumhafen Feld:
Kontrolliert ein Spieler ein Raumhafenfeld, gilt er als an jedes Raumhafenfeld angrenzend
Armee___________Energiegenerator__Kommando-bastion__Schild Generator__Manufaktorum
Space Marines_______10________________10_______________-4/-1____________6
Tyraniden___________8_________________7________________-4/-2____________10
Tau________________8_________________9________________-4/-2____________8
Necrons_____________7_________________8________________-5/-2____________9
Chaos Space Marines_10_________________10_______________-4/-2____________6
Eldar_______________10_________________11_______________-2/-1____________6
Nach der Schlacht
Alle 3 Wochen treffen sich die Teilnehmer um Eroberungen zu erwürflen.
Jeder Spieler der eine Schlacht gewonnen hat, darf versuchen ein Kartenfeld des von ihm besiegten Gegners zu übernehmen. Im Falle mehrerer gewonnener Schlachten kann man auch mehrmals pro Runde versuchen ein Kartenfeld an sich zu reißen.
Es beginnnt der Spieler der im moment die meisten Kartenfelder kontrolliert. Ihm folgen in der Reihenfolge der größten Reiche die anderen Spieler. Bei gleich großen reichen wird darum gewürfelt.
Die Tabelle führt die 2W6 Würfe und deren Modifikationen auf, die zur Eroberung bestimmter Kartenfelder notwendig ist.
Eroberungstabelle
Lage des Kartenfeldes______________________________________________2W6- Eroberungswurf
Feld grenzt an ein Feld des Siegers an______________________________________3+
Feld grenzt nich an ein Feld des Siegers an__________________________________7+
Modifikatoren
Sieger hat nur einen moralischen Sieg errungen (regelbuch)_______________-2
Feld besitzt Verteidigungslinien, Ruinen oder einen Fluss______________________-1
Feld ist ein Gebirge oder Raumhafen_______________________________________-2
Feld unterliegt einen Schild-Generator_____________________________________-Modifikatoren
Versuch, mehr als ein Feld pro Runde zu erobern_____________________________-1 für jedes Feld nach dem ersten
Ist jemand nicht da bei der Eroberungswürfelung, wird der würfelwurf von einem Anwesenden durchgeführt
SIEGESBEDINGUNGEN
Es gewinnt derjenige, der mindestens einmal gegen jeden (noch mitspielenden) Gegner gespielt hat
&
10 Gebiete besitzt
Ist dies am Ende einer Runde der Fall, nachdem Eroberungen erwürfelt wurden, endet das Spiel
Bei einem "Gleichstand" entschieden die besetzten Gebiete. bei wiederum Gleichstand erfolgt eine weitere Runde