Kriegerbanden und Rollenspiel

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BALOU
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Kriegerbanden und Rollenspiel

Beitrag von BALOU »

Liebe WHF-Spieler,

Ich möchte unser Hobby im Verein noch breiter bekannt machen und noch mehr zum Figurenschubsen bringen.
Mir schwebt schon seit Längerem eine Verbinden von Rollenspiel und Tabletop vor.
Ich habe vor, das der Spielercharakter eines WHF-Rollenspieler in einem Spiel mit Kriegerbanden zum Champion selbiger wird und später als Generall in einer großen Armee fungieren kann.
Deshalb werde Ich eine Art Kampagne in der alten Welt entwerfen, die kleine Schlachten am Tisch ,aber auch Rollenspielabende ermöglicht. Dafür möchte Ich Euch um Eure Mithilfe bitten.
Ihr würdet mit einem Charakter / Champion einer Einheit eines Volkes eurer Wahl starten und erst in einem kleinen Tabletopabend (mir schweben so 500 Punkte als Grenze vor) gegen eine Bedrohung antreten, die Ich noch auswähle. Diese Bedrohung/Gegner wird in die Geschichte der Kampagne eingebunden und wird zunehmend eine Verknüpfung mit den anderen Spielern bilden. So das wir uns dann baldigst zu einer Rollenspielgruppe zusammensetzen. Diese Kampagne wird einen Metaplot haben, den Ich im Hindergrund mit laufen lassen werde, und den Ihr immer weiter aufdecken werdet.
So sollen sich Tabletop und Pen&Paper immer abwechseln.
Anbei stelle Ich jetzt mal eine Kriegerbandensystem zur Diskussion, das Ich aus dem Netz gezogen habe. Bitte bringt Eure Wünsche und Anregungen zahlreich mit ein, so das wir alle eine Menge Spaß haben werden.

D&Ds Kriegerbanden für die 8 Edition

Grundregeln:
Punktgröße max. 1000 Punkte in der Anfangsphase 500 Punkte
- keine Kommandanten/Helden
- keine Magie jeglicher Art (Magiephase entfällt komplett) für magisch begabte Spielerhelden müssen wir noch einen Weg finden siehe Punkte 3.Magie
- TLOS, Hügel und Häuser sind unendlich hoch

Änderungen des Armeeorganisationsplans:
- mindestens 50% müssen in Kerneinheiten investiert werden
- Kernauswahlen max. doppelt, Elite und Seltene max. einmal
- max. 1 KM oder 1 Streitwagen (Streitwageneinheiten dürfen maximal 2 Streitwagen enthalten)
- keine Monster/großen Ziele

Anführer und AST
- ein Champion muss in der Armee enthalten sein, der Champion mit höchstem MW zählt als Anführer und darf 25 Punkte magische Gegenstände erhalten, er erhält zudem 1 LP
- Der Anführer wird in allen Belangen wie ein Charaktermodell behandelt
- eine Standarte in der Armee kann für weitere 25 Punkte zur Armeestandarte aufgewertet werden und die Einheit kann eine magische Standarte bis 50 Punkte erhalten, Reichweiten für die AST werden vom Modell des Standartenträgers gemessen, welches weiterhin den normalen Regeln eines Einheitenstandartenträgers folgt
- alle diese Aufwertungen (Gegenstände, AST, magische AST) zählen NICHT zu den Kernpunkten dazu
- Anführer und Armeestandarte können ihre Einheiten niemals verlassen oder sich einer anderen Einheit anschließen

Einheitengrößen:
- Infanterie darf ab 3 Modellen als Einheit gespielt werden und ab 5 Modellen eine Kommandoabteilung erhalten
- Kavallerie ab 2 Modellen
- monstr. Infanterie/Kavallerie ab 1 Modell
- max. 10 Plänkler pro Einheit

Beschuss verteilen
Wird auf eine EInheit geschossen und die Einheit besteht aus mehr als 5 Modellen Infanterie, 2 Modellen Kavallerie oder 1 Modell mönströße Infanterie wird der Beschuss nicht auf etwaige darin enthaltene Anführer verteilt (die Anführer zählen nicht zu der nötigen Modellanzahl).
Zitat:
Beachte:
Anführer (und AST) sollten eine Entsprechung im jeweiligen Armeebuch in der Sektion der Kommandanten oder Helden haben. Bei den Völkerbeschränkungen ist jeweils aufgeführt, welche Einheiten keinen Anführer stellen dürfen.
Ausnahmen davon kann es natürlich geben, diese sollten einfach zuvor mit dem Gegner abgeklärt werden.

Anmerkung:
Diese Grundregeln sollten volkommen ausreichen für ein paar entspannte Spiele, alles weitere ist nur optional und als Erweiterung gedacht.
Völkerbeschränkungen:
Generelles:
Die Beschränkungen sollen den gröbsten Mist verbieten, allerdings eine gewisse Vielfalt immer noch zulassen. Kriegerbanden sollen in erster Linie Spaß machen und es sei nochmals auf das SKA Prinzip (Sei Kein Arsch) hingewiesen. Kannte Ich als Abkürzung noch nicht, finde Ich aber selbstverständlich

Tiermenschen:
- Maximal 3 Minotauren
- Gnargor zählt als Streitwagen

Bretonen:

Dämonen:
- maximal 2 Flamer
- Horrors geben ab einer Größe von 10 +1 auf Komplexitäten (sonst keine Fähigkeiten, Ikone hat keine Auswirkung)
- max. 5 Bluthunde
- Anführer dürfen für 25 Punkte nur Geschenke ihrer jeweiligen Gottheit erhalten

Dunkelelfen:
- max. 5 Schatten
- max. 5 ER
- max. 25 schießende Modelle (Handarmbrüste zählen halb, Streitwagen gar nicht gegen das Limit)
- Henker dürfen das Banner von Haeg Graef nicht erhalten durch magische AST
- keine Assassinen
- Hexenanführer erhalten Zugriff auf normale Ausrüstungsgegenstände, dürfen aber niemals Rüstung erhalten

Zwerge:
- keine Runen für Kriegsmaschinen
- Slayerchampions dürfen keine Anführer sein (Ausnahme: Siehe Option Kampagne, "Märtyrer" Karriere)

Imperium:
- Flagellantenchampions dürfen keine Anführer sein (Ausnahme: Siehe Option Kampagne, "Märtyrer" Karriere)
- max. 5 Ritter
- max. 5 Pistoliere oder Schützenreiter
- keine HLLB

Hochelfen:
- max. Größe von Eliteeinheiten: 12 Modelle
- max. 5 Drachenprinzen

Echsenmenschen:
- max. 5 Terradons
- max. 1 Salamander
- max. 5 Echsenreiter
- Kroxigore dürfen keine Anführer sein
- R&F Skinks zählen halb gegen das Schützenlimit, Salamander als 5 Modelle

Oger:
- kein Verschlinger
- Vielfraße dürfen eine Kommandoeinheit erhalten (Punkte wie bei Ogerbullen)

O&G:
- max. 2 Fanatics
- Kettensquig zählt als 2 Fanatics
- Kurbelwagen zählt als Streitwagen, es dürfen allerdings bis zu zwei Kurbelwägen gewählt werden für die seltene Auswahl
- max. 3 Trolle

Skaven:
- keine WBK, kein Todesrad
- Waffenteams zählen als Kriegsmaschine
- Tunnelteams zählen als Kundschafter
- ROger dürfen keine Anführer sein

Khemrie:
- keine Budler
- kein Hirophant nötig (kein Zerfall bei totem Anführer)
- max. 1 Nekropolritter
- In 12 Zoll um den Anführer dürfen Khemrie marschieren (wie Vampire)

Vampire:
- keine körperlosen Einheiten
- max. 3 Blutritter
- Ghul-/Skelett-/Fluchritter-/Blutritter-/Verfluchtenchampions dürfen Anführer sein.
- kein Zerfall bei Verlust des Anführers

Krieger des Chaos:
- kein Todbringer
- Gunst der Götter verboten
- Ergebnis 12 auf der Tabelle der Götter muss wiederholt werden
- max. 3 Chaosritter
- max. 12 Krieger pro Einheit
- Drachenoger dürfen keine Anführer sein
- max. 3 Drachenoger/Trolle
- max. 5 Oger

Waldelfen:
- Ewige Wache zählt als Kerneinheit
- max. 3 Schrate
- max. 16 Dryaden insgesamt
- Schrate dürfen keine Anführer sein
- Waldgeisteranführer dürfen für 25 Punkte Feen erhalten, gegen Fluchfee wirkt Achtung Sir!
Empfehlungen und Erklärungen:
Die Spiele sollten generell nach dem SKA-Prinzip ablaufen. (Sei Kein Arsch)
SKA für Dummies:

Beschränkungen:
- mind. 3 Einheiten, maximal 10 Einheiten in der Kriegerbande
- max. 2 Auswahlen aus Plänkler/Kundschafter/Flieger (Flieger und Kundschafter zählen nicht zusätzlich als Plänkler)
- max. 25 Lebenspunkte in einer Einheit
- max. 30 schießende Modelle pro Armee
- KMs mit Schablonen und Artilleriewürfel zählen als 10 schießende Modell, BF basierende KMs (außer HFSK, die als 10) als 5
Die Spiele sollten generell nach dem SKA-Prinzip ablaufen. (Sei Kein Arsch)
Weitere Optionen:

1. Verschärfte Bedingungen:
Um den Kriegerbanden Charakter zu verstärken wird die Reichweite für AST und Anführer auf 8" reduziert

2. Kommandophase:
Anstatt der Magiephase gibt es die Kommandophase.
Generiert werden 2w6 "Kommandopunkte" mit denen Befehle gesprochen werden können. Der Gegner erhält den höheren der beiden Würfel als "Bannwürfel". Jeder Anführer kennt alle Befehle, jeder Befehl darf nur einmal pro Kommandophase gesprochen werden. Es gibt abgesehen von den speziellen Gegenständen für Kriegerbanden (siehe unten) keine Möglichkeit, Boni auf den Komplexitäts- oder Bannwurf zu bekommen.
Damit die Kommandos allerdings weiter gegeben werden können, muss der Musiker aus der Einheit des Champions für 25 Punkte zum Regimentsmusiker aufgewertet werden. Das Modell des Musikers unterliegt dabei weiter den normalen Regeln für den Musiker einer Einheit. Die dafür nötigen Punkte zählen nicht gegen das Kernlimit genauso wie die Aufwertung zum AST oder die Ausrüstung des Anführers.
Kommandos können nur erteilt werden, solange der Anführer einer Kriegerbande sowie der Regimentsmusiker noch am Leben sind, Reichweiten für die Kommandos gibt es keine.
Es dürfen maximal 6 Würfel für Befehle geworfen werden, bei einer Doppel-6 zählt der Befehl als "Mit gewaltiger Kraft" gesprochen und kann nicht gebannt werden. Da der Regimentsmusiker dadurch aber außer Puste geraten ist, darf er diese Runde keine Befehle mehr sprechen und bekommt seine nächste Kommandophase -2 auf Komplexitätswürfe.
Schafft der Anführer die Komplexität eines Kommandos nicht, wurde sein Kommando nicht gehört, oder einfach falsch weiter gegeben und die Kommandophase geht normal weiter.
Zwei 6en beim Bannen bedeuten, dass die Truppen des bannenden Spielers zu laut sind und keine Kommandos ankommen.
Das Kommando kam nicht durch und die Kommandophase endet.
Es gibt keine Völkerboni in irgendeiner Form (Zwerge mit Bannwürfel, DE, HE...).
Zusammenfassung:
- Aufwertung des Musiker aus der Anführereinheit für 25 Punkte
- es werden 2w6 Kommandopunkte generiert, der höhere gilt als Bannwürfel für den Gegner (exakt wie bei einer Magiephase)
- Anführer und Regimentsmusiker müssen am Leben sein
- maximal 6 Würfel für einen Befehl
- keine Reichweiten
- bei Doppel 6 unbannbar, Phase endet, nächste Runde -2 auf Komplexitätswürfe
- bei Bannwurf Doppel 6 bedeutet Kommando gebannt und Kommandophase zu Ende

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Kommandophase":
-> "Die Kunst des Krieges", 25 Punkte, nur für Anführer, der Spieler bekommt +2 auf Kommandowürfe
-> Banner der Antizipation, 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel
-> "Kommandohorn", 25 Punkte, weitere Aufwertung für den Regimentsmusiker, einmal in jeder Kommandophase, in welcher die Komplexität eines Kommandos um 1 nicht geschafft wurde, darf der Wurf wiederholt werden.

Kommandobefehle "Die Kunst des Krieges":
1. "Gelände" Komplexität 2+.
Gelände wird geschickt genutzt, eine befreundete Einheit erhält leichte Deckung, zusätzlich zu allen anderen Modifikationen (so wird aus leichter Deckung harte Deckung, aus harter Deckung "sehr harte", ihr wisst was gemeint ist)
2. "Energie" Komplexität 3+
Hier geht es darum, die Energie des Angriffs zu nutzen.
Eine befreundete Einheit erhält bis zur nächsten "Kommandophase" des Spielers +1 auf das Kampfergebnis
3. "Manöver" 6+
Hier geht es um den Kampf um die Initiave. Durch geschicktes taktieren kann man eventuell vor dem Feind zuschlagen.
Eine befreundete Einheit erhöht ihre Initiave für die nächste Kampfphase um 2.
4. "Feuerangriff" Komplexität 7+
Durch koordinierte Salven wird Beschuss effektiver. Eine befreundete Einheit erhöht für die nächste Schussphase ihren BF-Wert um 1.
5. "Spione" 10+
Durch den Einsatz von Spionen konnten Fallen aufgestellt werden.
Eine Einheit des Gegners erleidet w6 Treffer S3.
6. "Schwache und starke Punkte" Komplexität 10+
Der Gegner wurde zu einem Angriff verleitet und die eigene Einheit flieht planmäßig. Damit diese sich aber an den Plan erinnert sind einige scharfe Worte nötig.
Eine befreundete Einheit welche sich auf der Flucht befindet, sammelt sich automatisch und darf nächste Runde normal agieren.
7. "Taktische Varianten" Komplexität 16+
Eine befreundete Einheit in Nahkampf darf sich sofort frei neu formieren, dabei müssen aber alle Gegner in Kontakt weiterhin mit mindestens einem Modell in Kontakt bleiben.
8. "Die Armee auf dem Marsch" Komplexität 18+
Eine befreundete Einheit darf noch eine Bewegungsphase durchführen oder einen Angriff ansagen, dabei werden allerdings alle Reichweiten der betroffenen Einheit halbiert.


3. Magie:
Generelles:
Einige Spieler wollen auf Magie nicht verzichten, es wäre allerdings quasi unmöglich eine "normale" Magiephase nach Regelwerk auch nur ansatzweise adäquat zu beschränken.
Darum haben wir uns für eine kleine Magievariante entschieden.
Regeln:
Für 25 Punkte kann ein anderer Champion als der Anführer zum Magiedilettanten aufwertet werden.
Beachte dabei, dass nur jene Champions aufgertet werden können, die eine passende Heldenentsprechung haben (so gibt es keine Schwarzork-/Schrate-/Drachenogerzauberer, bei den Echsenmenschen könnten nur Skinks zu einem Dilettanten werden, bei den Hochelfen könnten alle Champions aufgewertet werden, usw), generell kann kein Champion einer rasenden Einheit aufgewertet werden.
Er verliert dabei jegliche Rüstung, würfelt allerdings zweimal auf der unten stehenden "Lehre der Kriegerbande" (exakt wie ein Zauberer der Stufe 2 seine Zauber auswürfeln würde).
Diese Champions (Magiedilettanten) können keine anderen Gegenstände/Fähigkeiten/Geschenke erhalten als die unten angegeben speziellen Aufwertungen.
Er erhält niemals Boni auf Komplexitäten oder Bannwürfe außer durch spezielle Gegenstände für die Kriegerbanden-Magiephase (siehe unten). Auch sonstige Sonderregeln der einzelnen Völker kommen nicht zum tragen.
Generiert werden w3+1 Energiewürfel, der Gegner erhält die gewürfelte Anzahl (den w3) als Bannwürfel.
Zwei 6en zählen als totale Energie, die Magiephase endet und der Magiedilettant erhält die nächste Magiephase -2 auf Komplexitäten.
Zwei 6en beim Bannwurf bewirken dass der Zauber automatisch gebannt wurde und die Magiephase des Gegners endet.
Beachte, das Zwerge für 25 Punkte einen Champion zu einem Runenlehrling aufwerten können, welcher exakt wie ein Magiedilletant funktioniert und den gleichen Regeln folgt.

Spezielle Ausrüstung für Kriegerbanden mit der Option "Magie":
Anmerkung:
Aufwertungen sind keine magischen Gegenstände, sondern gelten quasi als Kaufoptionen von Waffen, Rüstungen usw.
-> "Ars Magica", 25 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler bekommt +1 auf Komplexitätswürfe
-> "Magische Perle der Lebenskraft", 15 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Magiedilettant erhält +1 LP
-> "Buch der Vielfalt" 15 Punkte, Aufwertung für Magiedilettanten, der Spieler kennt einen Spruch mehr aus der Lehre der Kriegerbanden
-> "Banner der Antimagie", 50 Punkte, nur für die Armeestandarte, der Spieler erhält +2 Bannwürfel
-> "Dubioser Ring des Magiers" 25 Punkte, magischer Gegenstand nur für Anführer, der Gegner erhält einen Bannwürfel weniger

"Lehre der Kriegerbanden"
Lehre der Kriegerbanden:
6 Sprüche.
Die Sprüche können immer nur in der normalen Variante gesprochen werden.

"Panns Undurchdringlicher Pelz"
Komplexität 8+
(hierbei gelten der Magiedilletant und der Anführer als Charaktermodelle)

"Rostfluch"
Komplexität 7+

"Licht der Hoffnung"
Komplexität 9+

"Erdenblut"
Komplexität 8+

"Feuerball"
Komplexität 7+

"Miasma"
Komplexität 5+

4. Szenarien:
Generelles:
Kriegerbanden sind ausdrücklich dafür gedacht eigene, kreative Szenarien zu entwickeln, gerne zu einer passenden Hintergrundgeschichte der Armee.
Ob und wie ihr Szenarien auswählt (ziehen, würfeln, absprechen) ist euch überlassen, hier wollen wir nur einige Ideen liefern wie Szenarien aussehen könnten, zusätzlich zu den Regelbuchszenarien.
Ihr könnt natürlich auch mehrere Szenarien miteinander kombinieren.

4.1 Überfall:
Um den Charakter der Kriegerbanden zu verdeutlichen, kann optional mit der Überfallregel gespielt werden.
Jede Einheit kann für 50 Punkte die Fähigkeit zum Überfall erhalten.
In der Runde des Spielers kann die Einheit von einer beliebigen Spielfeldkante das Schlachtfeld betreten und zählt, als hätte sie zuvor vom Schlachtfeld verfolgt.
Hat der Spieler den ersten Zug, kommen seine Überfalleinheiten erst ab der zweiten Runde bei 4+, in der dritten Runde bei einem 3+ usw.
Hat der Spieler erst den zweiten Zug, kommen seine Überfalleinheiten schon ab seinem ersten Zug bei 4+, bei seinem zweiten Zug bei 3+ usw

4.2 Chef, wir brauchen Bier:
Der Anführer der Kriegerbande hat sich gerade herauskristallisiert und schon gibt es das erste Problem.
Um seinen Triumph zu feiern und vor allem um seine Mannen bei Laune zu halten fehlt einfach das Grundnahrungsmittel jeglichen Kriegers.
Bier!
Glücklicherweise haben die Späher eine Brauerei entdeckt, welche eben jenes herstellt.
Unglücklicherweise allerdings, ist mindestens eine nutzlose feindliche Splittergruppe ebenfalls daran interessiert.
Eile ist vonnöten um das wertvolle Gut zu retten!

Aufstellung:
Wie bei einer normalen Feldschlacht.

Gelände:
Nach belieben, in der Mitte des Tisches steht die Brauerei (was ihr halt gerade da habt).

Sonderregeln:
Am Ende jeder Runde, bekommt die Einheit in 6 Zoll Umkreis welche der Brauerei am nächsten ist einen Biermarker. Beachte dass keine fliegenden Einheiten Biermarker bekommen können.
Wird eine Einheit im Nahkampf vernichtet, gehen ihre Biermarker an die siegreiche Einheit über. Wird eine Einheit erschossen, erzaubert, flieht von der Platte oder änhliches, sind die Marker verloren.
Gespielt werden 5 Runden.

Siegbedingung:
Jede vernichtete Einheit des Gegners ist ihre halben Punkte in Siegpunkten wert.
Jeder Biermarker (es kann maximal 10 Biermarker insgesamt geben) ist 20 Siegpunkte wert.

Siegpunktunterschiede:
0-50 Unentschieden
51-100 Sieg
101-300 überragender Sieg
301+ Massaker

4.3 "Wir brauchen Bier! Hm, nen besoffenen Riesen hätten wir schonmal! Oder: Riesenschubsa!"
Der Anführer der Kriegerbande hat sich gerade herauskristallisiert und schon gibt es das erste Problem.
Um seinen Triumph zu feiern und vor allem um seine Mannen bei Laune zu halten fehlt einfach das Grundnahrungsmittel jeglichen Kriegers.
Bier!
Die Späher haben zwar keine Bierquelle entdeckt, dafür einen betrunkenen Riesen!
Das ist zwar amüsant anzusehen, aber auch sehr gefährlich.

Aufstellung:
Wie bei einer normalen Feldschlacht.

Gelände:
Nach belieben, in der Mitte des Tisches steht ein Riese (was ihr halt gerade da habt).

Sonderregeln:
Der Riese bewegt sich am Ende jeder Runde 2w6 in eine zufällige Richtung (würfel bei einem Volltreffer einfach nochmal - manche Würfel haben beim Volltreffer keine kleinen Pfeile oder die sind schlecht zu lesen).
An unpassierbaren Gelände bleibt der Riese stehen und prallt wieder einen Zoll zurück, ebenso beim Plattenrand. Schwieriges Gelände wie Wälder wird vom Riesen ignoriert, er ist betrunken und somit sind ihm physikalische Gesetze herzlich egal.
Trifft der Riese eine Einheit, bekommt diese Artilleriewürfel Treffer Stärke 4 rüstungsbrechend. Bei einer Fehlfunktion fällt der Riese hin, platziere die Schablone über der Einheit (sie muss das Riesenmodell berühren), jedes Modell unter der Schablone bekommt einen Treffer Stärke 4 rüstungsbrechend.
Der Riese kann nicht im Nahkampf angegriffen werden, aber erschossen/erzaubert werden (W5, 5LP, dank den Bierfässern die er dabei hat 5+ Rüstungswurf).
Eine Einheit kann sich entscheiden, in ihrer Bewegungsphase den Riesen anzuschubsen.
Sie erhält W6 Treffer Stärke 4 rüstungsbrechend.
Der Riese bewegt sich dann auf direktem Weg 2w6 Zoll von der Einheit weg, trifft er dabei auf eine andere Einheit gelten oben stehende Regeln.
Alle Treffer durch den Riesen werden wie Beschuss verteilt.

Siegbedigungen:
Einheiten geben ihre Punkte voll als Siegpunkte ab.
Wer den Riesen am meisten geschubst hat, bekommt zusätzlich 100 Siegpunkte.

Siegpunktunterschiede:
0-100 Unentschieden
101-200 Sieg
201-350 überragender Sieg
351+ Massaker

4.4 Vielleicht haben noch ein paar überlebt!
Ein schwerer Sturm hat das Schiff an eine unbekannte Küste gespült.
Die Überlebenden haben sich gesammelt und einen Anführer bestimmt.
Doch da sie nur wenige sind, haben sie sich auf die Suche nach Überlebenden begeben.
Sie hoffen nur, dass nicht auch noch andere Völker das gleiche Schicksal erlitten haben.

Aufstellung:
Wie bei einer normalen Feldschlacht.

Gelände:
Nach belieben. Jeder Spieler darf 3 Marker verteilen, diese müssen jedoch mindestens 8 Zoll von den Aufstellungszonen entfernt sein und weichen dann jeweils 2w6 ab.

Sonderregeln:
Sobald eine Einheit einen Marker berührt, hat die Kriegerbande etwas gefunden.
Würfelwurf:
1-2: Die Kriegerbande hat tatsächlich Überlebende gefunden! Leider nur feindliche die sofort angreifen. Die Einheit erhält w6 Treffer S4.
3: Nichts, nur eine verlassene Feuerstelle, Abdrücke im Sand, hier war jemand, aber ist nun nicht mehr zu sehen.
4-6: Heureka! Überlebende! Das bedeutet eine wertvolle Verstärkung!
Infanterie: W6+2 Modelle
Kavallerie: 2 Modelle
monstr. Kavallerie: 1 Modell
monstr. Infanterie: 1 Modell
Bestien: 4 Modelle (Bluthunde 1 Modell)

Beachte dass diese Modelle bei der Option "Kampagne" erhalten bleiben und ab dem "Fund" ganz normal zur Einheit gehören.

Siegbedigungen:
Einheiten geben ihre Punkte voll als Siegpunkte ab.
Wer am meisten Marker aufgedeckt hat, bekommt zusätzlich 100 Siegpunkte.

Siegpunktunterschiede:
0-100 Unentschieden
101-200 Sieg
201-350 überragender Sieg
351+ Massaker

4.5 "Ich hab nen Plan, vertraut mir!"
Dieses Szenario eignet sich besonders in Kombination mit anderen Szenarien.
Euer Anführer hat einen Meisterplan entwickelt und seiner Kriegerbande dargelegt.
Diese ist davon überzeugt dass der Anführer recht haben muss, egal wie es also ausgeht, ist der Plan
ausgeführt ist die Schlacht halb gewonnen!

Aufstellung:
Wie bei einer normalen Schlacht.

Gelände:
beliebig

Sonderregeln:
5 Runden werden gespielt.
Jeder Spieler darf sich vor Beginn der Aufstellung für eine geheime Mission entscheiden (ihr könnt sie auch auswürfeln).
1. töte den gegnerischen Anführer
2. lösche mindestens die halbe Armee des Gegners aus (Punkte)
3. Am Ende der Schlacht muss mindestens die Hälfte deiner Armee in der gegnerischen Austellzone stehen (und überlebt haben natürlich)
4. gewinne einen Nahkampf um mindestens 10 (wie er ausgeht am Ende spielt keine Rolle, es zählt nur das Kampfergebnis)
5. lösche einzig und allein die gegnerische Einheit mit dem Anführer aus

Siegbedingungen:
Jede Einheit ist ihre halben Siegpunkte wert.
Jeder Spieler erhält für die Erfüllung seiner geheimen Mission 200 Siegpunkte, die geheime Mission Nr. 5 ist 300 Siegpunkte wert.

Siegpunktunterschiede:
0-50 Unentschieden
51-100 Sieg
101-300 überragender Sieg
301+ Massaker

4.6 "Das sind doch welche von uns!"
Die Kriegerbande ist auf eine feindliche Kriegerbande getroffen.
Während dem üblichen gebrülle, gegröle und flammende Reden halten vor Schlachtbeginn, habt ihr bei der feindlichen Kriegerbande einige Käfige ausgemacht.
In denen scheinen sich einige eurer Kamerade zu befinden!

Aufstellung:
Wie bei einer normalen Schlacht.

Gelände:
beliebig

Sonderregeln:
Drei Einheiten jeder Seite bekommen einen Käfigmarker. Beachte, dass nur Infanterieeinheiten oder monstr. Infanterie Marker bekommen können. Stehen weniger als drei dieser Einheiten zu Verfügung, werden die restlichen Marker in der Aufstellungszone platziert (wie eine Einheit), der Marker muss aber "zugänglich" sein.
Berührt eine eigene Einheit einen der Marker gelten die Kameraden als befreit.
Gewinnt eine Einheit den Kampf gegen eine feindliche Einheit mit Marker und flieht diese, gelten die Kameraden ebenfalls als befreit.
Wir eine feindliche Einheit erschossen/erzaubert oder sonstwie außerhalb des Nahkampfes ausgelöscht oder flieht, bleiben die Marker an dieser Stelle zurück und können befreit werden.

Siegbedingungen:
Einheiten geben ihre Punkte als Siegpunkte ab.
Jeder befreite Marker ist 50 Punkte wert, jeder feindliche Marker in eigenem Besitz am Ende der Schlacht ist weitere 25 Siegpunkte wert.

Siegpunktunterschiede:
0-100 Unentschieden
101-200 Sieg
201-350 überragender Sieg
351+ Massaker


4.7. "Götterdämmerung"
Ein neuer Morgen dämmert herauf und die Götter haben nach den nächtlichen Festivitäten einen tierischen Kater. Dass einige sich dann die falschen Anhänger schnappen um wieder einmal zu zeigen wer den größen Götterhammer hat, wundert wohl keinen.

Sonderregeln:
Diese Szenario kann mit jeglichem andere Szenario kombiniert werden.
In allen Fällen gilt allerdings zusätzlich:
Armeetausch!

Anmerkung:
Wir empfehlen dieses Szenario nicht wenn nach Kampagnenregeln gespielt wird.


4.8 "Abzugwarhammer"
Manchmal reicht es einfach. Unfähige und impertinente Untergebene, oder man muss sich ständig vor einem Messer im Rücken fürchten.
Wenn man einfach mal keinen Bock mehr auf den ganzen Mist hast, wer weiß?
Schon so manche Armee "ging verloren", wie einfach ist das erst bei einer kleinen Bande?

Sonderregeln:
Es muss immer wenn möglich angegriffen und geschossen werden.
Beschuss geht immer auf das Ziel wo man die wenigsten Abzüge erhält. Jede Einheit muss immer wenn möglich einer gegnerischen Einheit zugewand sein (keine Tricks von wegen rückwärts auf den Feind zulaufen).

Siegbedingungen:
Wer am Schluss weniger Punkte auf dem Feld stehen hat gewinnt.

Siegmatrix:
- weniger Punkte als der Gegner: knapper Sieg
- weniger Punkte als der Gegner aber lebender Anführer: Sieg
- keine Einheiten mehr außer die mit dem Anführer: überragender Sieg
- nur noch der Anführer steht: Massaker

Anmerkung:
Wir empfehlen dieses Szenario nicht wenn nach Kampagnenregeln gespielt wird.



5. Kampagnenregeln:
Generelles:
Die Kampagnenregeln sollen einen Rahmen bieten, in welchem ihr eine schöne Armee entwickeln könnt. Hierbei sei ausdrücklich dazu aufgerufen, sich eine passende Hintergrundgeschichte auszudenken und diese weiter zu entwickeln im Laufe der Kampagne.
Die Kampagne soll ALLEN Spielern Spaß bereiten und nicht nur dem der gerade gewinnt, weshalb wir eingehend raten können das Ganze locker zu sehen und dem Verlierer eher mal paar Punkte mehr zu gönnen.

Zu Beginn stellt man eine ganz normale Kriegerbande auf, wir empfehlen eher wenige Punkte, also 300-400 etwa. Damit folgt auch schon der nächste Punkt.

Beschränkungen:
Die Grundbeschränkungen gelten zu Beginn natürlich weiterhin, werden danach aber obsolet.
Hier sollte sich dann auf neue Beschränkungen bei steigendem Armeewert geeinigt werden.
Unsere Empfehlung:
- zu jeder Zeit mind. 50% in Kerneinheiten
- zu jeder Zeit max. 25% in Seltene
- max. 2 KM oder Streitwagen
- max. 3 Plänkler-/Kundschafter-/Fliegereinheiten
- keine großen Ziele oder Monster

Bei den Völkerbeschränkungen empfehlen wir grob, diese beizubehalten, Größenbeschränkungen von Einheiten jedoch sukzessive zu lockern (z.B. alle 100 Armeepunkte ein Schrat mehr erlaubt und dergleichen).

5.1 Karrieren für Anführer
Jeder Anführer darf sich für eine Karriere entscheiden. Im Laufe der Zeit steigt der Anführer die Karriereleiter auf und lernt neue Fähigkeiten oder bekommt neue Boni.
Um einen Rang aufzusteigen, braucht der Anführer Ruhmpunkte. Diese erhält er folgender maßen:
- Sieg 1 RP
- überragender Sieg 2 RP
- Massaker 3 RP
- gegnerischen Anführer getötet (er muss den finalen Streich gelandet haben) 1 RP

Ränge und benötigte Ruhmpunkte:
Rang 1 automatisch
Rang 2: 4 RP
Rang 3: 10 RP
Rang 4: 20 RP
Die jeweiligen Boni aus den einzelnen Rängen sind, soweit nicht anders angegeben kumulativ.

Folgende Karrieren stehen zur Auswahl:

"Der Krieger"
Der Krieger ist nicht unbedingt Anführer wegen seiner Intelligenz oder seinen sozialen Fähigkeiten, außer man subsummiert "jemanden den Kopf abschlagen" darunter.
Er besitzt andere Talente und beeindruckt seine Mitstreiter durch seine Taten.

Rang 1:
Der Krieger bastelt gerne in seiner Freizeit. Sein Beruf ist sein Hobby und er probiert ständig neue Techniken, neue Schleifsteine, einfach alles um sich zu verbessern.
->Die NK-Attacken des Anführers erhalten die Sonderregel rüstungsbrechend.

Rang 2:
Ein Leben welches dem Kampf gewidmet wurde geht nicht spurlos an den Anwender vorbei. Der Krieger ist einfach ein Stückchen geschickter im Kampf.
->Der Anführer erhält permanent +1 KG (sein Profil wird um 1 erhöht).

Rang 3:
Die Einheit hat eingesehen, dass der Krieger wirklich Ahnung hat und seine Tipps und Hinweise Wirkung zeigen.
->Die NK-Attacken der Einheit des Anführers erhalten die Sonderregel rüstungsbrechend.

Rang 4:
Der Anführer hat der Einheit die wichtigstens Grundsätze immer wieder eingebleut. Mit scharfem Stahl in der Hand dauern die meisten Kämpfe oft nur Sekunden und auf diese kommt es daher an.
Die Einheit versucht das zu beherzigen und folgt strikt seinen Anweisungen.
->Die Einheit des Anführers erhält die Sonderregel Hass. Besitzt die Einheit bereits Hass darf die stattdessen jede Runde Trefferwürfe wiederholen oder kann sich für +1 KG/Ini entscheiden.


"Der Schütze"
Ein Schütze als Anführer hat eingesehen, dass er einfach zu wenig Männer hat um diese im Kampf zu verheizen. Er plant umsichtig und dünnt seine Gegner lieber aus, bevor er angreift.

Rang 1:
Der Schütze versucht seine Ausrüstung zu verbessern. Er hat ein ganzes Sortiment an Kriegspfeilen/Kriegsbolzen, für jede Variante an Rüstung.
->FK-Attacken des Anführes bekommen die Sonderregel rüstungsbrechend, besitzt er diese schon, wird der rüstungswurf des Gegners trotzdem nochmals um 1 verschlechtert (zählt quasi kumulativ).

Rang 2:
Der Schütze hat sein ganzes Leben lang seine Technik perfektioniert, sodass der ganze Vorgang quasi automatisch abläuft. Seine Waffe ist eine Spezialanfertigung von ihm selbst mit besonderer Durchschlagskraft.
->Der BF-Wert des Anführers wird permanent um 1 erhöht, zusätzlich erhalten seine FK-Angriffe einen +1 Stärkebonus.

Rang 3:
Die Einheit hat eingesehen, dass die Flexibilität durchaus etwas für sich hat.
Jeder kann sich nun auf die diversen Gegner einstellen und hat die Rüstungen sowie ihre Schwachstellen verinnerlicht.
->Wie Rang 1, gilt nun aber für die ganze Einheit (inklusive Anführer).

Rang 4:
Die Einheit hat in ihrem Anführer ein leuchtendes Vorbild und eifert diesem Nach. Es sind nun Eliteschützen, die jahrelang ihre Fähigkeiten perfektioniert haben und über schier unglaubliche Fähigkeiten verfügen.
Warum der Anführer aber darauf besteht dass sie grüne Strumpfhosen tragen müssen, ist der Einheit immer noch ein Rätsel...
->Die Einheit darf misslungene Trefferwürfe im Fernkampf wiederholen.


"Der Taktiker"
Der Taktiker plant umsichtig, schickt Späher aus, lockt seine Gegner in Hinterhalte und nutzt diverse Tricks um seine Position zu stärken.

Rang 1:
Späher haben dem Taktiker exakte Informationen über das Gelände geliefert, während der Gegner nur grob annehmen kann wie es wirklich aussieht. Der Taktiker nutzt daher seine Informationen und das Gelände zu seinem Vorteil.
->Nach der Aufstellung darf ein Geländesstück (Wald, Feld, See, Fluss oder Hügel) verschoben, geändert oder ganz weggestellt werden (dazu zählen auch magische Eigenschaften bei magischem Gelänse, also Blutwald und dergleichen). Stattdessen darf auch ein weiteres der oben genannten Geländestücke gänzlich neu auf dem Tisch platziert werden.

Rang 2:
Ein paar Speere mehr, einige Schilde, einige sich bewegende Soldaten vor leeren Hühlen. Es gibt viele Wege den Gegner zu verwirren und ihn falsche Annahmen machen zu lassen. Zugeschlagen wird dann von dort, wo es der Gegner am wenigstens erwartet hatte.
->Der Anführer würfelt nach der Aufstellung für jede seiner Einheiten einen 4+. Bei gelingen darf er die jeweilige Einheit nochmal neu aufstellen.

Rang 3:
Perfekte Informationen über das Gelände entscheiden oft über Sieg und Niederlage.
Der Taktiker ist ein Meister darin das Gelände zu nutzen, jeden Grashalm kennt er mit Vornamen.
->Wie Rang 1, anstatt einem, darf der Anführer jedoch bis zu 5 Geländestücke verändern, verschieben und wegnehmen, darunter auch bis zu 2 Geländestücke gänzlich neu dazu stellen.

Rang 4:
Jeden Zug des Gegners hat der Taktiker schon vorausgeplant und mindestens zwei Gegenzüge entworfen. Krieg ist für den Taktiker nichts anderes als Schach und er kennt jeden Zug des Gegners im vorraus. Darum sind seine Einheiten schon lange dort positioniert wo der Gegner am wenigstens mit gerechnet hätte. Der eigentliche Schlachtverlauf ist für den geborenen Taktiker längst Makulatur.
->Der Anführer darf jede seiner Einheiten als Kundschafter aufstellen (die Fähigkeit aus Rang 2 gilt weiterhin).


"Der Moralprediger"
Dieser Anführer ist der charismatischste. Seine Männer folgen im buchstäblich durch die Hölle und selbst seine Feinde hängen an seinen Lippen. Die Feder ist schärfer als das Schwert entspricht bei ihm durchaus der Wahrheit.

Rang 1:
Für das Vaterland! Freiheit! Gold und Ruhm! MAOAM! Was auch immer der Anführer gesagt hat, es hat gewirkt.
->Die Einheit des Anführers wird unnachgiebig.

Rang 2:
Die Aura des Anführes ist quasi spürbar. Die Kraft seines Willens übermächtig.
-> Der MW des Anführers erhöht sich um 1.

Rang 3:
Die Präsenz des Anführes ist überall spürbar, seine Truppen haben seine Stimme immer in Hinterkopf. Niemand will, dass sie sich im Zorn erheben muss, ihr zu folgen ist evident.
-> Wenn es keine Armeestandarte in der Armee gibt zählt der Anführer gleichzeitig als solche, ansonsten darf er seinen MW in 18 Zoll anstatt in 12 Zoll verteilen.

Rang 4:
Die Worte des Moralpredigers haben fast göttliche Macht bekommen.
Selbst der Gegner kann sich seiner Wortgewalt und seinem verheerenden Charisma nicht entziehen.
-> Die komplette eigene Armee erhöht ihren MW um 1 (der MW des Anführers wird jedoch nicht weiter erhöht, er behält seinen Bonus von +1 aus Rang 1 und 3), die komplette gegnerische Armee bekommt einen Malus von 1 auf jegliche MW-Tests.


"Der Märtyrer"
(Auch Flagellanten und Slayer dürfen Anführer sein, wenn sie die Märtyrerkarriere wählen, sie dürfen allerdings niemals Rüstung jeglicher Art erhalten)
Dieser Anführer scheint von den Göttern gesegnet, eine lebender Heiliger.
Die Soldaten tun alles um ihn zu schützen, er gilt als sakrosankt.

Rang 1:
Der Körper des Märtyrers gilt als sakrosankt, wird er berührt oder gar verletzt, stärkt dies nur den Kampfeswillen seiner Einheit.
-> Bei jedem Lebenspunktverlust erhält die Einheit für den Rest der Schlacht einen Bonus von 1 auf ihr Kampfergebnis.

Rang 2:
Märtyrer sind zwar tot, aber haben oft mehr Macht als zu Lebzeiten. Ob sie sich darüber freuen müsste noch geklärt werden.
-> Stirbt der Märtyrer verfällt seine Einheit in Raserei (welche sie nicht verlieren kann), besitzt die Einheit bereits Raserei, verfällt sie in Todesraserei (+1 Attacke, am Ende jeder Runde W3 LP-Verluste ohne Schutzwürfe).

Rang 3:
Ein Märtyrer muss nicht unbedingt getötet werden. Einige Märtyrer schaffen das auch selbst. Der angehende Märtyrer springt lautem Schrei in die Klingen seiner Feinde und setzt diverse chemische Reaktionen in Gang.
-> Der Anführer kann sich zu Beginn jeder NK-Phase entscheiden sich selbst zu opfern (geht natürlich nur im Nahkampf). Eine der gegnerischen Einheiten im NK mit der eigenen Einheit erhält w6 Treffer Stärke 5.
Die eigene Einheit erhält für diese Runde die Sonderregel Hass. Besitzt die Einheit die Fähigkeit schon, darf sie jede Runde Trefferwürfe wiederholen.

Rang 4:
Ein lebender Heiliger ist gestorben.
Der Gegner hat das schlimmste vorstellbare Verbrechen begangen.
-> Sobald der Märtyrer stirbt, erhalten alle eigene Einheiten die Sonderregel Hass, die Ursprungseinheit wird darüber hinaus unerschütterlich.


"Der Duellant"
Der Duellant auf Zweikämpfe spezialisiert, egal ob ehrenhaft oder mit allen schmutzigen Tricks. Die Hochachtung seiner Anhänger beruht auf seiner unübertroffenen Fähigkeit seine Feinde blitzschnell nieder zu strecken. Er ist mehr ein Kämpfer Mann gegen Mann und sucht darum die Herausforderung.

Rang 1:
Der Duellant heißt nicht etwa so weil er sich reihenweise durch seine Gegner fräßt, sondern sich gezielt den gegnerischen Anführer rauspickt und diesen vor den Augen aller besiegt. Damit diese nicht wegrennen hat er sich einige passenden Sätze bereit gelegt.
-> Herausforderungen vom Duellanten müssen immer angenommen werden, wenn möglich mit dem eigenen Anführer.

Rang 2:
Der Duellant ist ein wahrer Meister darin seine Feinde schnell zu erschlagen, bevor sie dazu kommen sich zu wehren. Er trifft auch dort wo es wehtut.
->Der Duellant bekommt in Herausforderungen +1 Initiative sowie +1 auf Verwundungswürfe (das bedeutet nicht +1 auf Stärke).

Rang 3:
Ein Duellant ist vor allem auch ein Meister der Anatomie und der Rüstungskunde. Wer weis wo er hinschlagen oder stechen muss, tötet mit jeder Waffe absolut zuverlässig.
->Die NK-Attacken des Duellanten besitzen die Sonderregel Todesstoß, besitzt das Modell bereits Todesstoß darf es alle 1en beim Wundungswurf wiederholen.

Rang 4:
Der Duellant bewegt sich mit unmöglicher Schnelligkeit, bevor der Gegner reagieren kann ist er meist schon tot.
-> Der Duellant erhält die Sonderregel "Schlägt zuerst zu", des weiteren gilt der Bonus aus Rang 2 immer und nicht nur in Herausforderungen. Hat das Modell bereits die Sonderregeln Hass oder Schlägt zuerst zu, werden stattdessen das KG und die Initiave um 1 erhöht und die Attacken des Modells erhalten zudem die Sonderregel rüstungsbrechend.




Beachte:
Die Effekte von Rang 1 und 2 kommen auch bei den Rängen 3 und 4 zum tragen.
Weiterhin verliert der Märtyrer keinen Ruhmpunkt wenn er stirbt und darf Würfe auf der Verwundungstabelle für Anführer wiederholen (das zweite Ergebnis gilt dann allerdings).

5.2 Siegpunkte und Belohnung
Jeder Spieler bekommt am Ende der Schlacht eine Belohnung in Form von Armeepunkten. Diese kann er ausgeben um Verluste auszugleichen, Einheiten zu vergrößern oder gänzlich neue Einheiten zu kaufen.
Die Größe der Belohnung richtet sich nach der Siegpunkttabelle (je nach Szenario, euren eigenen Sonderregeln oder was ihr eben vereinbart habt).

Unentschieden: 50 AP für beide
Sieg: 75AP
Überragender Sieg: 100 AP
Massaker: 125 AP

Der Verlierer bekommt außer bei einem unentschieden immer 25 AP.

5.3 Verluste ausgleichen, neue Einheiten kaufen und entlassen
Verluste auswürfeln:
Nach Ende jeder Schlacht wird für jedes verlorene Modell gewürfelt.
Bei 1-2 ist das Modell ein Verlust und gilt für die Kampagne als verloren. Bei 3-6 kann es in der nächsten Schlacht wieder normal eingesetzt werden.

Wurde der Anführer getötet oder ist geflohen (beim letzten Spielzug auf der Flucht gilt ebenso als getötet), wird auch gewürfelt.
Egal welches Ergebnis kommt, der Anführer verliert 1 RP (und damit evtl. auch einen Rang).
Bei einer 2-6 ist der Anführer wieder normal einsatzbereit.
Bei einer 1 wird nochmal gewürfelt:
1-2: Der Anführer ist tot, bleibt tot.
3: Der Anführer ist schwer verletzt, sein LP werden permanent um 1 reduziert.
4: Der Anführer verliert ein Auge, KG und BF werden permanent um 1 gesenkt.
5. Der Anführer wurde an Armen und Beinen verletzt, Bewegung und Initiative werden permanent um 1 gesenkt.
6. Der Anführer trägt nur leichte Narben davon und bewegt sich schwerfälliger, für die nächste Schlacht schlägt er automatisch zuletzt zu, hat darüber hinaus keine weiteren Nachteile.
Wurde dieses letzte Ergebnis zweimal gewürfelt, gilt der Anführer für seine Männer als von den Göttern gesegnet und hat ein eindrucksvolles Narbengewebe gesammelt. Für seine Feinde scheint er untötbar.
Er verursacht ab diesem Zeitpunkt Angst (oder Entsetzen wenn er schon Angst verursacht hat).
Beachte
Für 5 Ruhmpunkte darf eine erlittene Verletzung geheilt werden.
Verluste ausgleichen/Einheiten vergrößern:
Verluste von Modellen können durch den Einsatz von Armeepunkten ausgeglichen werden. Für die Armeepunkte können ganz normal die Modell wieder dazu gekauft werden.
Auch das vergrößern von Einheiten funktioniert auf diesem Wege.

Neue Einheiten anwerben:
Durch den Einsatz von Armeepunkten können auch gänzlich neue Einheiten gekauft werden, diese müssen jedoch der Mindestgröße für Einheiten aus den Grundregeln für Kriegerbanden entsprechen.
Auch Aufwertungen (Standarten, AST) sind möglich.

Entlassen:
Modelle (inklusive Anführer) und ganze Einheiten können jederzeit entlassen werden.
Dabei erhält der Spieler 75% des Punktewertes (abgerundet) als Armeepunkte und kann für diese neue Einheiten kaufen oder Einheiten aufstocken.
Beachte, dass jede Armee einen Anführer braucht (für diesen neuen Anführer können wieder 25 Punkte magische Gegenstände gekauft und eine Karriere ausgewählt werden).
Alle gesammelten Ruhmpunkte gehen dabei natürlich verloren.

Eine neue Kriegerbande:
Unter Umständen kann es sinnvoll sein, dass ein Spieler eine komplett neue Kriegerbande erstellen will.
Dies ist jederzeit möglich.
Alle gesammelten Ruhmpunkte gehen dabei natürlich verloren.
Es wird der Spieler mit dem niedrigsten Armeewert gesucht (wenn das der Spieler ist, der eine Kriegerbande neu erstellen will, wird der Spieler mit dem zweit niedrigsten genommen).
Die Größe der neuen Kriegerbande ist so groß wie dieser niedrigste Armeewert, abzüglich 10%.
Die Mindestgröße der neuen Kriegerbande ist jedoch immer die ursprüngliche Ausgangsgröße.
Beispiel:
Spieler A hat durch viele Verluste und schlechtes Würfeln sowie einem toten Anführer keine Lust mehr und will eine neue Kriegerbande erstellen. Sein derzeitiger Armeewert beträgt 635 Punkte.
Die Kriegerbande von Spieler B hat einen Armeewert von 600 Punkten.
Der Armeewert der neuen Kriegerbande von Spieler A hat also einen Armeewert von 540 Punkten.
Glücklicher Ehemann und Vater zweier wunderbarer Söhne und einer wunderschönen Tochter
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joze
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Re: Kriegerbanden und Rollenspiel

Beitrag von joze »

WOW!!!
Die Idee find ich klasse! Wäre da auch gerne dabei.
Allerdings möchtest du auch andere Spieler oder nicht TT zum Spielen bringen, aber das "Regelwerk" ist ziemlich umfangreich und aus meiner Sicht zu krass für Personen, die noch nicht mal das Regelwerk kennen.
Vielleicht sollte man sich eher selber was überlegen und es auf die elementarsten Bereiche beschränken und während des Spielens noch weiter anpassen.

Im Detail auf die geposteten Regeln einzugehen würde den Rahmen sprengen, aber aus meiner Sicht sind einige Regeln und Einschränkungen drin, die keinen Sinn machen
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!

"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
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