Unknown Armies

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Lhankor Mhy
Illuminatus regens
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Beitrag von Lhankor Mhy »

CaerSidis hat geschrieben:Was gibtes sonst noch zu der "Rezension" zu sagen.
Ich habe ja "nur" in der UA-Einführungs- und Kennenlern-Runde von Daniel mitgespielt. Mal sehen, was mich das vom Review halten läßt ...
Das Cover verrät dem Leser dann direkt, dass es sich um „Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen“ dreht. Was bedeutet das nun?
Der Spruch "Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen" ist wohl das Blödeste, was man sich ausdenken konnte, um hier einen markanten Untertitel zu schaffen.

Seit ich mit D&D/AD&D angefangen habe, geht es im Rollenspiel um Macht und Konsequenzen.

Klar, daß in manchen Rollenspielrunden die Spieler und/oder der Spielleiter kein Interesse daran haben, die - oftmals sehr unangenehmen - Konsequenzen, die aus den Handlungen machtvoller SCs resultieren, auch wirklich in der Spielwelt umzusetzen.

Das ist aber eine Frage des individuellen Spielstils, nicht des Regelsystems oder der Spielwelt.

Man KANN in UA nach Belieben herumzaubern und KEINERLEI Konsequenzen daraus für sich oder andere realisieren, da das Umsetzen dieser Konsequenzen in der Schilderung des Spielleiters liegt. Wenn der Spielleiter bei UA die Welt mit heftigen, unangenehmen Konsequenzen auf das Anwenden jeglicher kleinen Ladung reagieren läßt, dann ist das sein persönlicher Stil. Wenn er die Konsequenzen wegbleiben läßt, dann ist das auch eine Stilfrage.

Das Thema "Macht und Konsequenzen" ist IMMER nur eine Frage, wie - bei UA aufgrund der großen Macht des Spielleiters über das Spielgeschehen - der Spielleiter die Spielwelt auf die Handlungen der SCs reagieren läßt. Mehr nicht. Und auch nichts Besonderes.

Wie gesagt: Blöder Spruch.
Wenn man das Buch einmal durchblättert fallen einem zwei Dinge auf. Erstens ist das Layout sehr sauber und ordentlich, oder anders ausgedrückt: öde, langweilig und unpassend. An jeder Stelle wird erwähnt, was der okkulte Untergrund für ein dreckiger Haufen Junkies ist. Das spiegelt das Layout nicht wieder, denn die Seiten im zweispaltigen Layout sind im Grunde völlig weiß, mit schwarzem Text.
...
Optisch ist das Buch somit eine Emttäuschung.
Er nörgelt am langweiligen Layout der deutschen Ausgabe herum. - Zurecht. - Die US-Ausgabe hat wesentlich mehr "Underground-Feeling", als die viel zu sauberer, properer, und - langweilige! - deutsche Ausgabe.

Aber das wollten die deutschen UA-Macher so. Und so wurde es eben.
Was hier noch ganz einfach klingt, funktioniert im Spiel leider nicht so gut. Der Spielleiter hat relativ freie Hand, welcher Wurf nun welche Schwierigkeit hat, zudem kann er noch Mali und Boni frei nach Schnauze vergeben.
Das ist mir auch aufgefallen.

Mehr noch: UA ist wie Engel. Wenn man einen Spielleiter erwischt hat, mit dem die Spieler in der Runde harmonieren, und der seine Spieler öfter mal ins Rampenlicht läßt, dann läuft ein cooler Underground-Road-Movie. Wenn man einen Spielleiter mit Cäsarenwahn (d.h. mit ständig ausgelebter Spielleiterwillkür) erwischt hat, oder wenn einfach der Spielleiter ein "anderes UA" spielen will, als die Spieler, dann ist man als Spieler gearscht.

Player-Empowerment findet bei UA überhaupt nicht statt.

Das braucht einen auch nicht zu wundern, ist es doch ein klassisches Kind aus alter Zeit. UA bietet hinsichtlich der Rollenverteilung zwischen Spieler und Spielleiter nichts Neues. Das ist auch nicht zu erwarten bei einem Regelsystem, welches sich aus der uralten BRP-Wurzel heraus in etwas minimalisierter Form entwickelt hat.

Wenn man vorher weiß, daß es bei UA einen SEHR starken Spielleiter geben wird, ein Regelsystem, welches sehr oft "Gamemaster Fiat" bemüht, um Gewichtungen und Entscheidungen herbeizuführen, dann hat man keine Illusionen über "gamistische" Vorlieben. - Diese werden hier NICHT erfüllt.

Eine Art "sportlich faire Gewinnchance" gibt es bei UA nicht (anders als bei Rollenspielen mit härteren, belastbareren, und vor allem nicht die Entscheidung fast ausschließlich dem Spielleiter überlassenden Regelwerken).

Das muß man sich klar machen.

Wenn man das weiß, dann weiß man auch, daß das Spielerlebnis in einer UA-Runde EXTREM schwanken kann, je nach Gruppenzusammensetzung (genau wie bei Engel ja auch). - Jedes Regelwerk, welches sich so stark auf die Persönlichkeit des Spielleiters und die Harmonie zwischen den Spielern verläßt, ist eben von Gruppenzusammensetzungsfragen stärker abhängig, als regelhärtere Rollenspiele, bei denen weniger Freiraum für den Spielleiter gegeben und auch nicht gewollt ist (wobei auch da immer etwas gut oder schlecht laufen kann - das ist ja typisch menschlich).
Wie die einzelnen Adeptenschulen an ihre Ladungen kommen ist vom "gameistischen" Gesichtspunkt eigentlich eine Katastrophe, weil völlig unbalanciert. Vielleicht brauchen "ernsthafte Rollenspiele" ja kein Balancing, aber wenn der Videomant täglich seine starke Ladung erhält, wenn er abends die Tagesschau einschaltet, der Epideromant sich dafür aber einen Schraubendreher ins Auge rammen muss, dann kommt das einem doch schon seltsam vor.
Hier kommt er mit gamistischen Erwartungen an ein balanciertes Spiel, an GLEICHE (Gewinn-)Chancen für alle.

Die gibt es bei UA nicht.

Da gibt es Magieschulen, die praktisch immobil sind, die eigentlich darin sogar dem ansonsten typischen Road-Movie-Charakter von UA zuwiderlaufen.

Und gleichwertig in puncto Erwerb von Ladungen bzw. in puncto Mächtigkeit der Effekte der schulspezifischen Magie sind alle nicht.

Wer hier geschickt bei den bestehenden Schulen auswählt, oder noch geschickter seine eigene, auf ihn gestrickte Magieschule herausoptimiert, der reißt erheblich mehr, als jemand, der sich für eine schwache oder hinsichtlich des Ladungsgewinns sehr umständliche Schule entschieden hat.

Hier sollte auf alle Fälle bei der Charaktererschaffung jemand mit ÜBERBLICK dabei sein, der einen neuen UA-Spieler berät, da man sonst mit einer magischen Lusche geschlagen ist, die nichts reißen kann, während andere die coolen Actionszenen bekommen.
Die Magie UAs ist sehr viel subtiler als in den meisten anderen Rollenspielen.
Jein. - MANCHE Magie funktioniert subtiler. Manche ist ziemlich heftig - vor allem, wenn man bedenkt, daß der Großteil der Menschheit halt KEINE Magie kann.

Klar wird hier nicht ständig mit Feuerbällen, Teleportzaubern etc. herumgeworfen.

Aber die Effekte - gerade von sehr großen Ladungen - sind durchaus nicht von Pappe (die "richtige" Magieschule vorausgesetzt).

Und was das Funktionieren anbetrifft: Also die Magie funktioniert zunächst einmal nach ganz klassischem "Formelzauber"-Modell. Man hat feste Zauber mit festen Effekten. - Es gibt auch die Möglichkeit freiere Magieanwendung durchzuführen, doch kann das bei UA längst nicht mit einem Magiesystem wie bei Ars Magica verglichen werden. Dazu ist das Regelwerk auch zu einfach gehalten und wälzt sehr viel an Entscheidungen, was geht und wie es geht, auf den Spielleiter ab (und wenn der keine Lust hat, dann geht es nicht, und wenn er mag, dann geht alles superleicht).
So... ich sehe in dem ganzen Aufbau nun mehrere Probleme. Zum einen sind die Charaktere richtig, richtig krasse, kaputte Typen. Nicht wahnsinnige, sondern einfach kaputt.
Das liegt nicht jedem. Nicht jeder WILL und noch weniger KÖNNEN wirklich kaputte Charaktere darstellen und mit Freuden spielen. - Da aber sowohl Avatare als auch Mages bei UA grundsätzlich OBSESSIV veranlagt sind, sind diese SCs ALLE gestört.

Schwer gestört.

Bei der Charaktererschaffung hat deshalb der Spieler (und der Spielleiter) ziemlich aufzupassen, daß diese Charakter noch Charakterzüge haben, die sie miteinander kooperieren lassen, die es erlauben eine GRUPPE für GEMEINSAME Aktionen zu bilden, statt nur einen Haufen Einzelgänger am selben Ort darzustellen.

Das halte ich für eine der Hauptschwierigkeiten bei der UA-Charaktererschaffung.
Eine Gruppe aus einem Epideromanten, einem Videomanten und einer Avatarin der Mutter soll irgendetwas interessantes erleben. Der Spielleiter steht nun vor dem Problem, einem vermutlich verstümmelten und immer verletzten Charakter, einer Couchkartoffel, die aus Angst seine Sendungen zu verpassen niemals sein Haus verlässt und eine liebevolle Mutter, die sich um ihre Kinder kümmern muss, gemeinsam etwas Interessantes zu bieten. Schwierig? Auf jeden Fall.
Wenn solch eine Gruppe nicht VON ANFANG AN so erschaffen wurde, daß ALLE zueinander PROBLEMLOS passen und ein Grundvertrauen entwickelt haben, dann funktioniert das nicht.

Man kann bei UA nicht annehmen, daß ALLE Magieschulen gleichermaßen für eine bestimmte Kampagne verträglich sind. Wer z.B. die UA-Core-Story eines klassischen Road-Movies spielen will, der muß als Spielleiter darauf achten, wirklich räumlich MOBILE SCs erschaffen zu lassen. Wenn einer ausschließlich auf einen bestimmten Ort fixiert ist, dann geht Road-Movie für diesen SC ausgesprochen schlecht - und dann hat der Spielleiter an seinem Spieler vorbeigeplant.

Wovon man sich hier (aber auch bei anderen Rollenspielen) verabschieden muß, ist die Möglichkeit einfach ALLE BELIEBIGEN Optionen, die für die Charaktererschaffung geboten sind, bei den SCs einer Spielergruppe auszuschöpfen und diese dysfunktionale Gruppe dann dem Spielleiter hinzukotzen und zu erwarten, daß der die Individuen dann schon zu einer Gruppe zusammenschweißen wird. - Andersherum darf es auch dem Spielleiter nicht egal sein, ob die SCs seiner Gruppe gefährliche Soziopathen sind, die sich gegenseitig schon beim Warten auf den Bus umlegen würden.

In der UA-Einführungsrunde, in welcher ich mitgespielt habe, waren z.T. sehr extreme Charaktere vertreten, die - außer durch meinen bewußten Willen meine Ideen für meinen Charakter krass zurückzunehmen, um UA kennenzulernen - NIE in irgendeiner Spielrunde mit mir als Spieler für mich erträglich gewesen wären. Ich bin wahrlich kein Harmoniefreak, aber bei UA kommen Charaktere heraus, vor denen andere Charakter einfach weglaufen würden.

Man sagt zwar im Regelwerk, daß die GRUPPE sehr wichtig ist. Wie wichtig eine klare, gleichberechtigte, und im VORNEHEREIN erfolgte Erschaffung einer Gruppe gewesen wäre, habe ich in der UA-Einführungsrunde kennengelernt.

Dazu muß man noch erwähnen, daß UA anders als z.B. HeroWars oder das Angel RPG KEINE Regeln für die spieltechnische Beschreibung und Bildung einer Gruppe vorsieht!

Das erschwert diese Aufgabe für die Spieler enorm, da sie so die Gruppenbildung sich aus den Fingern saugen müssen. Das ist ein Prozess der anders ist als spaßig. Ich hätte mir für so etwa klare Regelunterstützung gewünscht, um das Chaos und - vor allem - das Gefühl zu kurz gekommen zu sein, bzw. von anderen überrumpelt worden zu sein, zu vermeiden.
Es kommt noch hinzu, dass es mir im Kapitel zum Kampf einfach nur auf die Nerven ging, dauernd lesen zu müssen, was Kampf doch für eine schreckliche Sache sei und das "ernsthafte Rollenspieler" auf sowas ja entweder verzichten oder versuchen ihm aus dem Weg zu gehen.
Davon habe ich nichts mitbekommen. Die UA-Einführungsrunde hat, was auch an manchen außerordentlich gewaltbereiten SCs lag, fast alle Probleme mittels Schußwaffeneinsatz oder anderer Gewaltanwendung angegangen. Für andere Problemlösungsstrategien waren manche der SCs auch nicht geeignet, da sie sich selbst stets höchster Gefahr auszusetzen pflegten, oder eben alle Probleme mit Gewalt zu lösen ihre einzige Lösungsstrategie war. Das wäre weniger stark im Effekt gewesen, wenn die anderen SCs in der Runde nicht deutlich schwächerer Magie gehabt hätten. Deren Magieschulen waren eher auf ein subtiles Vorgehen, einen Undercover-Ansatz etc. ausgelegt, und kamen in der vorliegenden Gruppenkonstellation nur sehr schwer zum Zuge.
Dazu kommt noch ein überaus schwacher Index, der den Suchenden wohl nicht wirklich weiterhelfen kann.
Interessanterweise ist der Index der US-Version ziemlich gut, ausführlich und brauchbar. Warum der für die deutsche Fassung zur Untauglichkeit hin eingekürzt wurde, können nur die deutschen UA-Macher erklären - falls sie das je wollten.
UA setzt sehr erfahrene und ernsthafte Rollenspieler voraus, mit anderen sollte man gar nicht erst versuchen dieses System zu spielen. Menschliche Abgründe und der stetige Weg in die Verdammnis sind wohl die Konzepte des Spiels, aber das ist mir zu wenig.
UA kann einem sehr schnell an die Nieren gehen. Es werden in den Szenarien "Schlimme Dinge (tm)" behandelt, bei denen man als Spielleiter mit seinen Spielern die Themen VORHER klären muß, die potentiell sehr unangenehme psychische Folgen für die Spieler haben könnten. (Bei mir ist das z.B. als SC als Geisel genommen zu werden, oder als SC einen Geiselnehmer zu spielen - das KANN ich nicht. Daher habe ich auf ein Szenario verzichtet, statt mich hier nicht kontrollierbarem psychischem Druck auszusetzen.)
Manche freuen sich über den freien Hintergrund ohne Metaplot, ich glaube UA hat einfach kein Konzept. Es ist eine Sammlung von interessanten Ideen, die gemeinsam nicht so recht munden wollen.
Metaplot-Freiheit ist ja auch kein Alleinstellungsmerkmal. - Die vorgeworfene Konzeptlosigkeit meine ich aus der Einführungsrunde durchaus nachvollziehen zu können.

Ich habe den Eindruck, daß sich - wie bei sovielen Dinge bei UA - auch hier der SPIELLEITER die Arbeit machen muß, aus den vielen Ideen, die UA liefert, anreißt, vorstellt, ein FÜR SEINE SPIELER(!) PASSENDES Konzept herauszuarbeiten.

DAS UA-Konzept kann es somit nie geben. Sondern immer nur ein individuelles, gruppenbezogenes Konzept.
Leute die an intensivem Charakterspiel und der langsamen Selbstzerstörung Interesse haben, können sich UA zulegen, der Rest bleibt weiter bei der World of Darkness oder Cthulhu.
Die MÖGLICHE Facette der Selbstzerstörung der UA-SCs ist aber auch nur EINE von VIELEN Richtungen, in die man UA spielen kann.

Man kann mit UA auch massives Powergaming (mit der richtigen Magieschule, der richtigen Geheimgesellschaft, den richtigen Connections) betreiben. - Und das ist ja mit dem Cosmic Level auch "out of the box" bei UA vorgesehen.

Klar gibt es gewisse Überschneidungen zu nWoD oder Cthulhu, aber die fallen nicht so ins Gewicht.

Wichtiger ist, daß ein Spielleiter mit GUTEM Überblick über die Spielwelt von UA, über den Occult Underground, sich SELBST ein Bild macht, was er mit seinen - möglichst in fester Gruppe stabil dabei bleibenden - Spielern von der UA-Spielwelt so spielen möchte.

Man bekommt hier nicht eine Instant-Spielwelt, zu der man nur noch heißes Wasser leert und dann hat man eine bekömmliche Kampagnen-Basis.

Hier bekommt man einen Setting-Fluff-BAUKASTEN, der einem erlaubt alle möglichen - und möglichst auf die Spieler passenden - Kampagnen-Hintergründe aus dem Gebotenen zusammenzubauen.

Aber man MUSS auch viel selbst hineinstecken.

UA ist ein Spiel um sehr stark gruppenindividuell konfigurierte Settingelemente des Okkulten Untergrundes.

Das ist mein Eindruck aus der UA-Einführungsrunde.

YMMV.
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CaerSidis
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Beitrag von CaerSidis »

CaerSidis, was ist nochmal dein Realname?
Spielt das für die Antwort eine Rolle? :wink:

Sven, falls es weiter hilft *g*

Vielen Dank auch erst mal an Lhankor Mhy
Zuletzt geändert von CaerSidis am Sa Feb 10, 2007 1:06, insgesamt 2-mal geändert.
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Hat meine - zugegeben nicht von umfangreichsten UA-Erfahrungen geprägte - Antwort weitergeholfen?

Oder war Deine Frage nur an Daniel gerichtet und ich hätte lieber die Finger in der Chipstüte lassen sollen?
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CaerSidis
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Beitrag von CaerSidis »

Die Frage war an alle gerichtet die eine Tatstatur bedienen wollen :wink:

Und ja vielen Dank, hat auf jeden Fall einiges nochmal deutlicher gemacht bzw. ergänzt oder auch relativiert...
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CaerSidis
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Beitrag von CaerSidis »

Sonst keiner der mir was dazu sagen kann/will?
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Eribanus
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Beitrag von Eribanus »

Meine bescheidene Meinung ist, dass UA erlebt werden muss! Man kann, denke ich, nicht nur aus dem Lesen des Buches die wirkliche Stimmung mitbekommen, daher auch, wenn man nie gespielt hat, das Spiel wirklich beurteilen. Ausserdem muss man mit dem Stil des Spielleiters gut zurechtkommen... Es ist auf alle Fälle eine rollenspielerische Herausforderung und hat mir persönlich sehr viel Spass gemacht...
Hit it with a Hammer `till it can´t hit back!
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Tranton
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Beitrag von Tranton »

Hallo Sven,
vorab: wenn bei euch in Nürtingen im Verein bislang noch keiner Unknown Armies gespielt hat, dann solltet ihr es dringend testen!

Ich habe zusammen mit Flo(Eribanus) und Frank (Lhankor Mhy) unter anderem, bei Daniel Schrader eine „Schnupperrunde“ (erstreckte sich auf ca. 5 Abenteuer und doppelt so viele Spielabende) gespielt.

Jetzt noch neue Punkte zusätzlich zu der Rezension von Töff und der Antwort von Frank zu bringen, ist schwierig. Beide Aussagen sind stimmig und sollten dir einen recht guten Eindruck vermitteln.

Meine Hinweise:

1. UA geht an die Nieren, du solltest die Spieler und ihre psychischen Macken kennen
2. Mach es wie der Schrader und lasse deine Spieler erst mit normalen Menschen anfangen, die langsam den „underground“ entdecken
3. Anbieten würden sich die Reihe schöner One Shots, die Schrader mit uns gespielt hat
4. Erschaffe danach in Ruhe mit deinen Spielern ihre Charaktere und pass auf, dass sie ansatzweise miteinander klarkommen
5. Bilde einen natürlichen Rahmen der die Spieler umgibt, so dass sie etwas gemeinsam haben, was für die Charaktere wichtig ist


Gruß

Mirko
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Tranton hat geschrieben:5. Bilde einen natürlichen Rahmen der die Spieler umgibt, so dass sie etwas gemeinsam haben, was für die Charaktere wichtig ist
Das halte ich für enorm wichtig, da - so mein Eindruck - die diversen Magieschulen solchermaßen unterschiedlich geprägte Charaktere hervorbringen, daß die einzelnen, obsessiv geprägten Charaktere auseinanderstreben und man KEINE Gruppe bekommt, die irgendeinen Grund hat, es miteinander auszuhalten.
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CaerSidis
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Beitrag von CaerSidis »

Okey vielen Dank einstweilen...
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Flocki
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Beitrag von Flocki »

Bei UA gibt es doch Entropomancer (? oder so ähnlich), die ständig Risiken eingehen müssen, um ihre Magie wirken zu können, richtig? Nun, es scheint da einen tatsächlich zu geben: The worlds (un)luckiest man

CU
FLo
Realität ist da, wo der Pizzaman herkommt.
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Tranton
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Re: Unknown Armies

Beitrag von Tranton »

Interessant... Unknown Armies scheint sich nun in ein Fan Projekt zu verwandeln.
Über den Almanach bin auf dieses Video bei DORP TV aufmerksam geworden.
Man kann denen nur die Daumendrücken.
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