Unknown Armies

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Vera
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Beitrag von Vera »

Sehr schön!
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Torben
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Beitrag von Torben »

Ich wollte noch mal sagen, daß ich Schraders Szenario auf der Hütte echt genial fand. Leider habe ich zu spät geschnallt, in welche Richtung das Ganze geht. :oops:
<i>An Backward-Masking glaubt R. auch (S. 83), und auf S. 95/96 weist er anhand der Ballade vom "Zauberlehrling" nach, daß Goethe Satanist war. Den Backcovertext auf Jethro Tulls "Aqualung" mißinterpretiert R. völlig."</i>
http://www.crossover-agm.de/thema_haarus.htm
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Ich habe den guten Vorsatz für das Jahr 2005 gefaßt, Unknown Armies zu supporten. Das heißt, daß ich im Jahr 2005 auch Runden im Verein anbieten werde, und nicht nur im privaten Kreis. Wie viele Runden das sein werden, und wann ich damit anfange, kann ich aber noch nicht sagen.

Ich bitte von "Hier, ich!"-Rufen abzusehen, bis ich (oder auch Vera, Moritz oder Björn) eine Spielrunde eintrage...
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Torben
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Beitrag von Torben »

Ein Hoch auf Schrader und seine guten Vorsätze. Nachdem ich auf der Hütte die Gelegenheit hatte, mit der Hälfte der "UA-Stammgruppe" ein Szenario zu spielen, was mich jetzt noch vom Hocker reißt, kann ich Schrader für diese Entscheidung nur danken.
<i>An Backward-Masking glaubt R. auch (S. 83), und auf S. 95/96 weist er anhand der Ballade vom "Zauberlehrling" nach, daß Goethe Satanist war. Den Backcovertext auf Jethro Tulls "Aqualung" mißinterpretiert R. völlig."</i>
http://www.crossover-agm.de/thema_haarus.htm
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Tim Struck
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Beitrag von Tim Struck »

Hi Leute,

echt nette Diskussion hier. Als Herausgeber der deutschen Ausgabe freue ich mich über das Interesse, das UA bei euch erzeugt. Ich selbst halte UA keineswegs für elitär - und wenn, dann nur in dem Maß, wie die die eigenen Lieblingsband "elitär" ist, aber ein erfahrener Spielleiter hilft bestimmt.

Meine Erfahrungen haben gezeigt, dass man UA auch hervorragend mit Nicht-Rollenspielern spielen kann - vor allem, wenn diese David Lynch oder David Cronenberg Fans sind -, da helfen die wirklich einfachen Regeln doch ungemein.

Und vielen Dank noch an meine "Spieletester" auf dem Sylvester-Treffen: Ihr habt mir gezeigt, wie viel Spaß man auch mit zwei sehr skurillen Abenteuer-Prämissen haben kann... Und das eine oder andere Zitat von den Sessions werde ich wohl nie wieder vergessen..

Bis die Tage

Tim
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The Dodger
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Beitrag von The Dodger »

Also ich hätte nicht dagegen, in näherer Zukunft mal unser Hüttenszenario anzubieten... vielleicht anfang Februar oder so...
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Vera
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Beitrag von Vera »

Das ist eine gute Idee. Dasselbe werde ich wohl auch tun! Bin gespannt ob die gleichen Zitate kommen. :-)
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Sehr interessant zu lesen fand ich auch die Designer Notes unter http://www.rpg.net/oracle/essays/uadesign.html
Was bleibt ist Rot und Blau.
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Tim Struck
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Unknown Armies Preview

Beitrag von Tim Struck »

So: UA erscheint zur Spielemesse in diesem Jahr. Wer jetzt schon einen Blick reinwerfen möchte, der kann das schon tun: Auf http://www.unknown-armies.de gibt's ein PDF-Preview sowie die offiziellen Charakterblätter (als Gegenstück zu Daniels) zum Download...

Tja, und wenn ihr euch noch ein wenig freuen wollt, dann werft mal einen Blick in die Credits.

Vielen Dank für die Unterstützung!

Man sieht sich spätestens auf der Spiel!
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Vera
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Re: Unknown Armies Preview

Beitrag von Vera »

Tim Struck hat geschrieben:
Tja, und wenn ihr euch noch ein wenig freuen wollt, dann werft mal einen Blick in die Credits.

Vielen Dank für die Unterstützung!
Cool! DA stehen ja wir und der Christopherus! Danke dafür!
Tim Struck hat geschrieben:Man sieht sich spätestens auf der Spiel!
Jep, Schraders werden da sein und wir bringen den Christoph mit! Freu mich schon!
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Vielen Dank dafür, daß du uns unsterblich verewigt hast!
Daniel im GroFaFo hat geschrieben:Ich freue mich sehr, daß mein Lieblingsrollenspiel endlich auf deutsch erscheint, und somit die Fangemeinde noch weiter wachsen läßt. Besonders glücklich bin ich aber, daß Tim dieses schönste aller Rollenspiele betreut, und nicht ein anonymer Großverlag wie HASBRO & Co., der nur darauf aus wäre einen schnellen Euro zu machen, und die Liebe zum Detail auf der Strecke bleibt, oder ein anderer Verlag, den die Belange seiner Fans einen Feuchten interessiert. Ich wünsche uns allen, daß Unknown Armies auf deutsch ein Knüller wird, und wir uns inspiriert fühlen Szenario um Szenario dafür zu verfassen, so daß vielleicht sogar Greg Stolze sich wieder dazu entscheiden wird weitere Szeanrien und Quellen zu veröffentlichen. Diesmal dann aber zuerst auf deutsch!
Ich bin jetzt wirklich sehr gespannt, und freue mich bald das Gesamtwerk in Händen zu halten. Hoffentlich läuft es auch gut genug an, so daß sich die Folgepublikationen lohnen, und Eigenentwicklungen angeregt werden.

Dieses Spiel ist einfach das beste!
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Christoph
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Beitrag von Christoph »

Ich muss mal Abbitte für meine Beschwerden über das UA-Magiesystem bitten. Ich weiss jetzt nicht, wie viel in Ausgabe I und II verändert wurden, aber die Sprüche in der Deutschen Edition sind teilweise verdammt deckungsgleich mit Ideen für Grenzgänger,...

Also, Hut ab vor G.S. der meine Ideen schon in den 90ern hatte :whatthat:
Halbwissen macht frech!

Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

“That's one of the remarkable things about life. It's never so bad that it can't get worse.”
-Calvin-
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Christoph hat geschrieben:Ich muss mal Abbitte für meine Beschwerden über das UA-Magiesystem bitten.
Bewilligt! :D
Ich sagte doch schon lange, daß du es endlich mal ganz lesen sollst!
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Vera
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Beitrag von Vera »

Christoph hat geschrieben:Ich muss mal Abbitte für meine Beschwerden über das
Bin froh das Du die Kurve noch gekriegt hast... Machte mir schon Sorgen! Aber, Dir sei vergeben.
Frack You!
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Christoph
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Beitrag von Christoph »

Ok, jetzt wird es hart. Die Betaversion. Normalerweise stelle ich meine Rezis vor der Veröffentlichung NIE zur Diskussion, da Rezis immer nur die Meinung einer Person sind. Ich hoffe, ihr erkennt, dass ich es mir bei 5 Din4 Seiten nicht leicht gemacht habe.

Diesesmal ist es aber etwas anders:
Christoph für die Rezis Anduin/Brotherhood of Dice und Dragonworld hat geschrieben: Unknown Armies
Grundregelwerk


Header: Sollte man mal unbedingt gespielt haben und bei Gefallen sehr viel öfter spielen.

Preis/Leitung: 3
Layout/Aufmachung: 4
Spielspaß: 5

Gesamt: 4

Art: Grundregelwerk
(Hardcover)
ca 440 Seiten
Verlag: Vortex
Sprache: Deutsch
System: Unknown Armies
Kosten: über 40 Euro
HP: http://www.unknown-armies.de; die englische Version ist http://www.unknonw-armies.com

In den letzten Monaten kam man nicht um dieses Buch herum. In allen Foren formierten sich die Fans und im Oktober 2005 endlich erblickte das lang ersehnte Buch mit einem Jahr Verspätung endlich das Licht der Welt. Die Rede ist von der deutschen Version des englischen Szenehits Unknown Armies, das 1998 unter der Federführung von John Tynes und Greg Stolze bei Atlas-Games erschienen ist und 2003 als Best Non-Open Gaming Product ausgezeichnet wurde. Im edlen mattschwarzen Hardcover kommt das Werk des für dieses Projekt formierten Vortexverlages (Tim Struck und Michael Strack-Zimmermann) daher. Die knapp über 400 Seiten teilen sich in vier Bücher, die die wichtigen Aspekte des Spiels, Regelsystem und Magie, Hintergrund, Spielleitertips und mehr thematisieren.

Ein Wort vorweg:
Unknown Armies ist ein Spiel, das seit jeher die Geister scheidet. Kritiker und Fans liefern Pros und Contras für das Spiel an sich, gegen das Spiel an sich, gegen die Deutsche Version, für die Englische. In meine Bewertung, die eine auf den ersten Blick kleinere Differenzen zwischen Punktwertung und Textwertung aufweisen könnte, fließen aber folgende Beobachtungen und Aspekte mit ein. Meine Rezi behandelt das Deutsche GRW, bezieht sich aber in seiner Kritik oft auf Regelmechanismen und das Urprodukt, das in der deutschen Version fast 1:1 übernommen wurd, nicht auf die deutsche Version selbst. Das Spiel entstand 1998 und war für damals teilweise wirklich neu, muss sich aber 8 Jahre später auch an der Gegenwart messen lassen. Probleme mit den Originalmechanismen kann man nicht voll der deutschen Version anrechnen. Erschwerend kommt hinzu, dass ein Rezensent so objektiv wie möglich an ein Spiel heran gehen sollte. Das ist mir bei UA nicht ganz möglich, das ich durch Vorprägung und duzende (Streit-)Gespräche mit den unterschiedlichsten Personen in den letzten 18 Monaten schwer geprägt bin. Deswegen habe ich ein etwas kritischeres, analysierenderes uns spitzfindigeres Auge als sonst auf dem Produkt, das jedoch stets fair zu bleiben versucht. Abschließend muss auch gesagt werden, dass diese meine Meinung nur eine im Meer unserer Pluralität ist und meine Kritikpunkte von anderen anders gesehen werden können.
Sicher ist nur eines, nämlich dass du schuld bist, so verrät es uns zumindest das Backcover.

Wer es wirklich geschafft hat, bisher nichts von diesem Buch zu hören, dem sei verraten, dass UA ein „Jetztzeitsetting“ uramerikanischer Prägung ist, in dem die Spieler als mächtige Magier in ihrer Umwelt zu leben und zu überleben haben. Genaueres wird es im folgenden Text noch geben oder auf der Homepage http://www.unknown-armies.de oder .com.

Buch I
Buch I „Die geheimen Straßen“ führt den Leser auf etwas über 70 Seiten in das Spiel ein. UA spielt mit 2W10, die entweder als W100 oder 2W10 gewertet werden können, je nach Art der Probe. Fertigkeiten und Attributsproben werden mit einem W100 abgehandelt, Schadenswürfe jedoch je nach Schwere der Waffe mit einem W100 oder der Summe der 2W10. Das Verwenden von nur einer Würfelart macht das Spiel angenehm schnell und zu einem Erzählspiel denn einer Simulation, offenbart jedoch auch einige Aspekte, an denen Realismus zu Gunsten eines funktionellen Würfelsystems geopfert wurde.
Der größte Teil des Kapitels behandelt die Charaktererschaffung, die an sich sehr leicht von der Hand geht, wenn man ausreichend kreativ ist. Neben dem Verteilen von Punkten auf die vier Attribute Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele und Fertigkeiten, die man aber zum Teil selber für seinen Charakter er- und in einem Fließtext im Buch finden muss und deren Wertigkeit von 0 bis 100 gehen kann, spielt die Persönlichkeit eines Charakters eine größere Rolle. So muss z.B. festgelegt werden, was den Charakter wütend macht oder ihm Furcht einflößt. Diese an sich sehr freie Charaktererschaffung stellt manche Spieler aber trotz der Anregungen im Buch vor große Herausforderungen, so dass zumindest eine Liste möglicher Fertigkeiten eine echte Hilfe gewesen wäre.
Gefolgt wird das Kapitel der Charaktererschaffung und Entwicklung vom Kapitel Kampf. Spätestens hier merkt man, dass UA ein Erzählspiel ist, denn die Kampfmechanismen sind schnell, aber spartanisch und fordern viel Erzählen und Rollenspiel in Kampfsituationen ein. Nach dem Ermitteln der Ini wird in absteigender Reihenfolge gehandelt, angegriffen oder gezaubert. Erlittener Schaden wird vom Spielleiter verwaltet, so dass ein Spieler nie genau weiß, wie es um seinen Charakter gestellt ist. Gerade in Punkto Schaden zeigt UA z.B. einerseits seine Stärken mit schnellen Schadenswürfen und tödlichen Kampfsituationen, der Unberechenbarkeit des eigenen Wohlergehens, jedoch mMn auch eine Schattenseite, da die Schadenskurven der Waffen sich rein an spielerischen Aspekten orientieren und wenig an Realem. So macht eine Kettensäge im Vergleich zu einer Schusswaffe deutlich weniger Schaden. UA ist ein eben Erzählspiel und es funktioniert, Simulationisten werden hier jedoch einen Stein des Abstoßen entdecken. In diesem Kapitel findet sich auch eine doppelseitige Übersicht über Waffengesetztgebung in Deutschland, die von Nis Jasper Nicolaisen geschrieben wurde und einen soliden Einblick in das Thema erlaubt.

Auf den Kampf folgt der Wahnsinn. Sogenannte Stresswürfe bei Anblick von Gewalt, Übernatürlichem oder Hilflosigkeit sollen die psychologische Komponente ins Spiel bringen. Das gelingt eigentlich recht gut. Wird ein Charakter mit einer solchen Situation konfrontiert, muss er eine entsprechende Probe ablegen, ob sein Charakter tangiert wird und wie er reagiert. Dabei stumpft man mit der Zeit entsprechend ab. Dies ist leider ein kleines Problem am Spiel, denn das Abstumpfen geht regeltechnisch sehr schnell und kann schon nach wenigen Spielsitzungen einen vollkommen desolaten und sozialunfähigen Charakter zurück lassen. Anders als bei Cthulhu ist dies in UA aber eigentlich nicht erwünscht. Dieser Punkt wird seine Fans und Gegner finden. Mir persönlich geht es zu schnell und zu undifferenziert, wenn man als Spielleiter nicht ungeheuer aufpasst.
Die letzten Seiten dieses Kapitels befassen sich mit dem Way of Game: „Wie man (als Spieler) spielt“, einer Frage, der das komplette letzte Kapitel aus der Sicht des SLs gewidmet ist.

Buch II
Auf 120 Seiten widmet sich Buch II mit dem Titel „Die Welt unserer Wünsche“ der Magie, die das eigentliche Hauptthema des ganzen Spieles ist. Charaktere sind sogenannte Adepten (Magier) und gewinnen aus ihrer persönlichen Lebensüberzeugung Kraft, um Magie zu wirken. Die Magie selber ist meiner Meinung nach ein herkömmliches hermetisches Spruchmagiesystem mit einigen sehr amüsanten und kreativeren Sprüchen. Besonders wird es jedoch durch die Art, wie man an die Kraft kommt, mit der man Magie wirken kann. Dies ist nicht Karma oder Astralmacht, sondern sogenannte Ladungen (Charges auf Engl.), die ein Charakter persönlich dadurch generieren ( Hdt für herstellt) muss, indem er seinem persönlichen Lebensweg folgt und Taten vollzieht, die diesem entsprechen. So kann ein Dipsomant (Trinker) durch den Genuss von Alkohol Ladungen generieren, während ein Entropomant, d.h. jmd der dem Weg des Zufalls und der Gefahr folgt (einfach gesagt), Ladungen generiert, wenn er Gefährliches auf sich nimmt und überlebt. Dieser Aspekt ist sehr interessant, schluckt aber manchmal viel Zeit in einer Spielsitzung, wenn die ganze Gruppe sich anschickt, sich wieder auf zu laden. Dies ist stets hervorragende Gelegenheit für Charakterplay, kann aber in manchen Gruppen auch störend aufgenommen werden, da es den eigentlichen Spielfluss sehr hemmt. Wieder eine Frage der Spielweise. Neben den Adepten gibt es eine weitere „magische“ Orientierung, die der Avatare. Dies sind Personen, die versuchen, dem Bild/Archetyps eines Wesens so ähnlich wie möglich zu werden und eines Tages sogar dieses Wesen selbst dar zu stellen. So "wimmelt" es auf der ganzen Erde förmlich von der „Perfekten Mutter“, dem „Ultimativen Soldaten“ oder dem „Vollkommenen Boten.“ Ähnlich wie die Adepten verfügt jeder Avatar über besondere Fähigkeiten und Tricks. Alle Charakter können ohne allzu große Spannungen in ein und derselben Gruppe gespielt werden. Jedoch wird es natürlich stets zu gewollten Interessanskonflikten zwischen den einzellnen Charakteren kommen.

Buch III
Buch 3 „Der lebendige Himmel“ bringt die Metaphysik und den Okkulten Hintergrund ins Spiel. Etwa 40 Seiten lang kann man sich über Macht, die Macht und die Mächte hinter der Macht informieren, lernt Strukturen kennen, die sich aus der Magie und auf der Magie gebildet haben, gibt Informationen über Do it yourself-Zirkel und wirft einen Blick auf das Endziel eines jeden Avatars. Dieses Kapitel versorgt den Spielleiter – und nur diesen – mit wichtigen Informationen und Ideen für das Fundament des Spielens. Ein kurzer Blick folgt anschließend noch zum Thema „Dämonen“ oder „Der dunklen Seite der Macht“ und Artfakten der Postmoderne.

Buch IV
Buch 4 widmet sich und die letzten 130 Seiten dem Spielleiter, dem geheimen Wissen, den Zirkeln, magischen Interessensgruppen, die mit ihren Zielen, Möglichkeiten und wichtigen NSCs vorgestellt werden, und präsentiert ein kleines „Kreaturenkompendium“ mit ganz besonderen Schmankerln für die Gruppe. Ein weiterer Abschnitt gibt Kampagnentips und weiteres Nützliches für das Spiel mit auf den harten Weg des SLs, Abschnitte, die von erfahrenen Spielleitern überblättert werden dürfen, jedoch vielleicht dem einen oder anderen doch Neues bringen.
Zum guter Letzt bleiben zwei Abenteuer im Band, die kurz und knackig sind und einen guten ersten Einblick in die Welt von Unknown Armies bieten. „Die drei Leben des Bill Toge“ schickt die Charaktere auf eine kleine Reise in das Leben dreier Menschen oder vielleicht doch in die drei Leben eines? Das Abenteuer basiert auf einer eigentlich schicken Idee, verliert jedoch in ihrer Kürze und Geradlinigkeit sehr viel von ihrem Charme. Schade. Abenteuer N°2 ist eigentlich nur ein Szenario mit mehreren Ansatzpunkten und konfrontiert die Charaktere mit Angela Osborne, die keine ganz normale Frau ist. Mehr sei hierzu aber nicht gesagt.

Zeichnungen der deutschen Ausgabe
Für die deutsche Version sind neben einigen Amerikanischen neue Zeichnungen angefertigt worden. Im Impressum finden sich mit Tobias Mannewitz, Klaus Scherwinski, Felix Mertikat und Karsten Schreuers (Leztgenannter ist mir eher durch seine Arbeit als Comicartist bekannt.) namhafte Künstler der deutschen Szene. Technisch gut bis sehr gut wissen mich doch leider nicht alle Zeichnungen zu überzeugen. Zu dominant sind die eigenen Bilder, die ich mir von diesem Spiel in den letzten 4 Jahren gemacht habe. So ist mir z.B. das Bild zum Pornomanten zu nett und sauber, und das des Kliomanten verstehe ich nicht. Außerdem scheint sich ein Hardcoverband ohne Bilder von Frauen, die ihre Milchdrüsen präsentieren, nicht mehr so richtig zu verkaufen. Nichts desto trotz sind die neuen Bilder, soweit ich das beurteilen darf, wie erwartet technisch gut und repräsentativ für die Arbeit der oben genannten Zeichner. Wer keine eigenen Bilder im Kopf hat, wird sicher anders urteilen.

Layout und Übersetzung der deutschen Ausgabe
Layout und die Aufmachung gefallen mir nicht 100%. Hier liegt einer der beiden Steine meines Anstoßes. Das Buch wirkt ungeordnet und etwas chaotisch. Ganz böser Abzug in der B-Note bringt der Index, der mit unter 150 Einträgen bei weit über 400 Seiten absolut unzureichend und somit eigentlich vollkommen überflüssig ist. Hier hätte ich mir wie in der amerikanischen Ausgabe deutlich mehr gewünscht, zumal die Layouter in den einzelnen Seiten auf Orientierungshilfen wie Seitenüberschriften oder Kapitelverweise verzichtet haben, was das gezielte Suchen nach Informationen erschwert. Vielleicht liefert hier bei Zeiten die deutsche Homepage einen ordentlichen Index nach, der aber auf jeden Fall ins Buch gehört hätte. Etwas überraschend ist mir auch die Verteilung der Bilder aufgefallen. So kommen im ersten Viertel kaum Bilder vor, wohingegen sich die Illustrationen im dritten Viertel nahezu gegenseitig totschlagen. Als Layoutthema ziehen sich Zierbalken durch das Buch, die mich etwas an Scherenschnittgirlanden erinnern, die ich als Kind in der Schule immer anfertigen musste. Damals habe ich sie gehasst, jetzt finde ich dieses Schmuckelement jedoch recht passend. Wwie im amerikanischen Original finde ich übrigens die überall im Buch verteilten „Gerüchte“ sehr nett, die die Welt von UA wiederspiegeln sollen und mich dabei mit erschütternden Wahrheiten konfrontierten wie „Gute Neuigkeiten: Tantrischer Sex funktioniert“ oder z.B. „Ein Knirps in Little Rock gewinnt magische Energie aus Langeweile“. Herrlich nett und mMn nach der eigentliche Spiegel, in dem sich das Flair des Systems abbilden kann. Ich empfehle jedem, vor dem ersten Durchlesen des Buches ein Überblättern und „Gerüchte“ sammeln. Sehr, sehr schade finde ich die vielen Rechtschreibe-, Satz- und Layoutfehler, die sich in doppelten Leerzeichen, falschen Zeilenumbrüchen, uneinheitlichem Zitieren und ähnlichem wiederspiegeln.
Mein größtes Problem und mein zweiter Stein des Anstoßes mit diesem Buch liegt in der Übersetzung. Diese ist handwerklich solide und man versteht die Botschaft des Buches, doch bin ich hier absolut vom englischen Original geprägt. Zum einen finde ich die Übersetzung einiger Spieltermini wie „Ladungen“ oder die Staffelung der Ladungen in „klein, schwach und mächtig“ überflüssig und unschön. Ein solch durch und durch amerikanisches Spiel hätte auch im deutschen Raum die englischen Termini ertragen, die meiner Meinung auch viel zum Flair des Spiels beitragen. Computerspiele oder D&D machen es vor, dass englische Begriffe von einer deutschen Spielschaft ohne weiteres angenommen werden. Warum also diese zum Teil in meinen Augen ungelungenen Übersetzungen. Was mich ebenfalls stört ist der Versuch, den auf Englisch sehr ansprechenden Schreibstil ins Deutsche übertragen zu wollen. Was im Englischen der späten 90er Jahre für das Spiel und den Stil passend wirkte, finde ich 2005 in Deutschland eher albern. Außerdem hätte meiner Meinung nach eine anschließende Glättung der übersetzten Texte dem Gesamtwerk gut getan, da man an sehr vielen Stellen noch sehr genau die englischen Grammatikstrukturen erkennt, was einem beim Lesen etwas ins Stoplern bringt.
Dies, das fehlende Endlektorat und der ungenügende Index erwecken bei mir den Anschein, den Machern sei im Endspurt etwas die Luft ausgegangen. Sehr, sehr schade. Schmerzhaft muss noch an den Preis erinnert werden, der mit über 40 Euro zwar akzeptabel, aber nicht günstig zu nennen ist.

Persönliche Meinung
Ich habe mehr mit dem Spiel als dem deutschen Buch meine Probleme. UA hält sich teilweise für die Krone der Rollenspielschöpfung und possaunt das auch gerne heraus. Dies wirkt fehl am Platz, da es für mich nur ein interessantes System neue und interessante Ansätz und war 1998 sicherlich mehr eine Offenbarung, als es dies heute ist. Dennoch ist viel Baumaterial, das in dieses Spiel verbaut wurde, altbekannt und bewährt. So ist die Magie mMn klassisch hermetische Spruchmagie. Auch deckt UA nicht alle Spielstile ab, ein Umstand, das kein System kann, das UA aber nach meiner Lesart einiger Abschnitte gerne von sich behauptet sähe. Zu guter Letzt stelle ich mir die Frage, was bei UA moderner Horror sein soll? Ich finde nicht viel Horror.
UA ist ein Spiel der Postmoderne, der amerikanischen 90er und darin witzig und kann gerne auch als "Spiel über Macht und deren Konsequenzen" betitelt werden - einen Titel, den ich ohne bedenken einem knappen duzend anderer Rollenspiele zugestehen würde - . Horror jedoch trägt für mich aber nach wie vor die Namen Cthulhu, Kult, All flesh must been eaten, uvm...

Fazit:
Unknown Armies bringt eine Vielzahl guter Ideen und innovativer Elemente mit sich, was es aber 6 Jahre nach Erscheinen nicht mehr voll zur Geltung bringen kann. Die deutsche Ausgabe ist mit dem Prädikat Gut aus zu zeichnen, da sie das englische Original gelungen und mit Liebe ins Deutsche transportiert. Jedoch verhindern die kleineren Mängel in Sprache, Aufbau und Layout eine höhere Bewertung. Es ist ein Spiel, dass man auf jeden Fall einmal gespielt haben sollte. Ein weiterer Blick ins Grundregelwerk und Kaufabwägungen seien nach einer Testrunde ebenfalls jedem geraten. Respekt den Machern gegenüber, die die Arbeit und das Riskio auf sich genommen haben. Ich bin gespannt auf mehr, denn im unübersetzen Orkus lauern noch diverse Abenteuer- und Sourcebooks.


Christoph Maser
Christoph.Maser@workforce8.net
Zuletzt geändert von Christoph am So Dez 11, 2005 18:10, insgesamt 1-mal geändert.
Halbwissen macht frech!

Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

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