13th Age - Smalltalk

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DonJohnny
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13th Age - Smalltalk

Beitrag von DonJohnny »

So, 13th Age mein nächstes größeres Ding kommt vermutlich wenn ich mit dem Umzug durch bin und sich alles etwas gesetzt hat. Da der Umzu Ende November ansteht und nicht zu viel versprechen will peile ich jetzt mal grob den Jahreswechsel an.

Wer Bock hat ein bisschen über dieses System zu diskutieren ist herzlich eingeladen. 13th Age bricht ja mit ein paar Dingen die man aus mittelgroßeb bis großen Fantasyrollenspielen kennt und geht bei anderen zurück zu den Wurzeln, es scheiden sich auch ein bisschen die Geister an diesem Rollenspiel, von daher, genug Stoff über das man reden kann.

Fangen wir mal mit dem Grundkonstrukt des Rollenspiels an, die Regeln gehen in eine Richtung die zunächst wiedersprüchlich erscheint

- auf der einen Seite ist der Kampf stark regelementiert und mit sehr vielfältigen, charakterklassenindiviuellen Regeln bestückt. Kämpfe laufen sehr definiert ab, der größere Teil der Spielregeln und Charakterfähigkeiten (bei einigen Charakterklassen sogar fast alle bzw. alle) beziehen sich auf den Kampf.
- auf der anderen Seite gibt es für den ganzen Rest kaum Regeln oder Fähigkeiten, der ganz normale Fertigkeitswurf wird als Storyelement gesehen (anders kann man es nicht beschreiben, die Schwierigkeit des Wurfes hängt nicht von der Schwierigkeit der Aufgabe ab sondern vom, ich nenns mal "pressure-level" des Gebietes in dem man sich aufhält. Es gibt aber Mechanismen die man aus Indy-Rollenspielen kennt mit denen Spieler sich an der Entwicklung der Geschichte einbringen können (z.B. your one unique thing, etwas was jeder Charakter bekommt und was ihn einzigartig macht, kann auch hinreichend abgedreht sein wie z.B. "Ich bin ein Uhrwerksmensch und weiß es nicht")

Man kann also kurz sagen: Indy (Erzählmechanismen, Kreative Spielerbeteiligung) trifft klassisches Fantasyrollenspiel (taktische, gebalancte Kampfaction) trifft Old School (Spieler lösen Probleme, nicht Charaktere).
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
niklasl
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von niklasl »

Wenn die Schwierigkeit aber echt nur von der Umgebung abhängt, find ich das nicht so ganz repräsentativ, bzw. man könnte das ja dann auch von der Aufgabe abhängig machen. Weil ansonsten könnte man ein Problem, das sich mitnehmen lässt ja einfach in eine entspannte, sichere Umgebung verfrachten und schon wäre es wesentlich einfacher...
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DonJohnny
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von DonJohnny »

Wie gesagt, Spieler sollen die Aufgaben lösen, nicht Charaktere. Fertigkeitenwürfe sind dazu gedacht den fortschreitenden Spannungsbofen zu untermauern, nicht dazu irgendwas zu simulieren.
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Bash-D
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von Bash-D »

Einfach, um mal die Fragen, die man sich zu Anfang generell stellt, etwas abzuhandeln:

Erzähl mal ein Bisschen mehr über die Welt. Ist die klassisches Fantelalter oder gibt's da coole neue Elemente, die man so noch nicht gesehen hat?
Ist das One unique thing ohne Limits anwendbar? Inwiefern kann es in die Spielrealität eingreifen?
Wie funktioniert die Charaktererschaffung und später dann -entwicklung?
Die Zeit ist reif für Overdrive!
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DonJohnny
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von DonJohnny »

Ich häng grad noch eher in den Regeln als dass ich mich mit der Spielwelt beschäftigt hätte. Ein paar Dinge kann ich aber schon sagen

- Wesentliches Element sind die 13 Ikonen. Einflussreiche Wesen die eine zentrale Rolle in der Spielwelt spielen (z.B. der Zwergenkönig, der Goldene Drache, der Erzmagier)
- Von dem was ich noch über die Welt gelesen habe ist es mehr Fantasyelemente als z.B: DSA. Die Welt ist aber bewusst lückenhaft beschrieben und lässt viel Freiraum für eigene Schöpfungen. Es ist auch explizit vorgesehen eigene Welten zu kreiren und sie mit 13th Age zu bespielen. Es gibt auch noch von der primären Kampagnenwelt ein zweites Setting (13th Age Primeval Thule heißt da glaub, geht so in die Richtung Conan der Barbar trifft Wikinger)

Ich blätere jetzt mal durch Weltenkapitel und schreib kurz rein, was mir so ins Auge springt:

- Es gibt drei Welten ("land, underworld and overworld"), underworld ist der Untergrund in dem sich Zwerge und Dunkelelfen tummeln, es gibt hier Tunnel, Kammern, Flüsse, Seen etc. Die underworld ist wohl auch immer in Bewegung (Durchgänge öffnen und schließen sich). Die Oberwelt ist in den Wolken, hier gibt es allerhand Wesen, auch teilweise Städte. Es gibt zwei Verbindungen von der Welt in ie Oberwelt (Turm des Erzmagiers und Kathedrale der Priesterin (beiden Ikonen)).
- Es gibt sieben große Städte: Axis "Stadt der Schwerter"; Concord "Stadt der Spione"; Drakenhall "Stadt der Monster"; Glitterhaegen "Stadt des Goldes"; Horizon "Stadt der Wunder"; Newport "Stadt der Verheißung"; Santa Clara "Stadt der Götter".
- Der Abgrund: Die Diabolistin hat einst einen Abgrund in die WElt gerissen um Dämonen rein zu lassen, der Great Gold Wyrm hat sich drauf gesesetzt und verschließt jetzt den Zugang zu Dämonenwelt.
- Die Frost Range: Ein hohes Gebirge mit Horden von Eismonstern
- Höllenlöcher: Stadtgroße, von der Diabolistin transformierte "Höllen auf Erden"
- Koru Behemoths: Enorm, gewaltige Uralte Wesen die auf einer festgelegten Route gegen den Uhrzeigersinn durch das Reich ziehen. Auf dieser Route sieht es natürlich dementsprechend aus, aber immerhin kann man sich drauf verlassen, dass die auf ihrer Route bleiben...
- The Sea Wall: Eine gewaltige Maueranlage die das Land vor den Monstern der südlichen Eisensee schützt.

Hier gibts ne Landkarte

Ich schreib morgen noch mehr
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Tranton
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von Tranton »

Ahhh, 13th Age. Das habe ich mir auch mal teilweise zugelegt.
Ich fand die Verknüpfung von den SC mit den ikonischen Hauptcharakteren der Welt während der Charaktererschaffung sehr interessant
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DonJohnny
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von DonJohnny »

Ja, ich hatte mal Bock auf Fantasy, musste aber ne Weile suchen bis ich was gefunden hatte was mich angesprochen hat.
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von DonJohnny »

Ein paar Worte zur Charaktererschaffung:

- Rasse aussuchen (Recht klassische D&D Rassenauswahl, Rassen bieten zwei Attributsbonni von denen man sich einen aussuchen kann, darüber hinaus noch eine recht spzeifische Rassenfähigkeit die oft in Richtung Kampf geht (z.B. betäuben Gnome automatisch bei wenn man im Kampf eine 16+ würfelt)
- Klasse aussuchen (Klassen sind ein großes Thema, viele Regeln laufen über die Klassen deswegen würde ich das noch gesondert abhandeln)
- Attribute bestimmen (Das System bietet Würfeln und ein einfaches Kaufsystem an)
- Combat Stats bestimmen (1st level HP, AC, Physical Defense, Mental Defense, Recovery and Recovery Dice, Attacks and Powers
- Your One Unique Thing (Es ist vorgesehen, dass es wirklich alles sein kann auch krasse Dinge oder Dinge, die die Spielwelt definieren, mit zwei Einschränkungen: 1. "No combat bonuses, no combat powers", Kampf ist also komplett raus; 2. Es muss die Geschichte voranbringen und das Spiel fördern. Beispiele "Ich bin der älteste Elf der Welt"; "Ich bin ein Uhrwerksmensch, weiß es aber nicht"; "Die Sterne singen mich an, manchmal erzählen sie mir Dinge, manchmal sind sie wahr"; "Ich bin der einzige Halbling in der Armee des Drachenkaisers"
- Icon relationship (Es gibt Punkte mit denen man sich Beziehungen zu den Ikonen kaufen kann, diese werden in drei Kategorien eingeteilt: heroisch, zweifelhaft, niederträchtig; Mit den Punkten kann man sich positive, konflikbeladene und negative Beziehungen kaufen. Beziehungen sind für den Spieler grundsätzlich von Vorteil, auch negative, sie bringen zum Beispiel Verbündete die auch mit der Ikone verfeindet sind, Respekt oder Informationen die der Ikone schaden können.
- Hintergründe (Hintergründe sind DIE Fertigkeiten und können mehr oder weniger beliebig definiert werden. z.B. "Vom wilden Bergstamm". Den Bonus aus dem Hintergrund auf die Würfelwürfe kann man immer dann heranziehen wenn der Hintergrund auf den Würfelwurf anwendbar ist (in diesem Fall vielleicht auf Klettern, Kälte wiederstehen, Wildkräuter suchen, mit Tieren umgehen etc.); Skillcheck lauft auf W20+relevanter Attributsbonus+level+Hintergrund gegen umgebungsabhängiger Mindeswert)
- Feats (Komplexeres Thema, ich werde ebenfall gesondert drauf eingehen)
- Gear

Mehr vielleicht morgen...
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Tranton
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von Tranton »

Das " Your One Unique Thing (Es ist vorgesehen, dass es wirklich alles sein kann auch krasse Dinge oder Dinge, die die Spielwelt definieren, mit zwei Einschränkungen: 1. "No combat bonuses, no combat powers", Kampf ist also komplett raus; 2. Es muss die Geschichte voranbringen und das Spiel fördern. Beispiele "Ich bin der älteste Elf der Welt"; "Ich bin ein Uhrwerksmensch, weiß es aber nicht"; "Die Sterne singen mich an, manchmal erzählen sie mir Dinge, manchmal sind sie wahr"; "Ich bin der einzige Halbling in der Armee des Drachenkaisers"
- Icon relationship (Es gibt Punkte mit denen man sich Beziehungen zu den Ikonen kaufen kann, diese werden in drei Kategorien eingeteilt: heroisch, zweifelhaft, niederträchtig; Mit den Punkten kann man sich positive, konflikbeladene und negative Beziehungen kaufen. Beziehungen sind für den Spieler grundsätzlich von Vorteil, auch negative, sie bringen zum Beispiel Verbündete die auch mit der Ikone verfeindet sind, Respekt oder Informationen die der Ikone schaden können. " finde ich super bei 13th age!
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Re: 13th Age - Smalltalk

Beitrag von DonJohnny »

So, mache ich hier jetzt auch mal kurz weiter:

Feats

Feats sind keine Fertigkeiten sondern Upgrades auf Fähigkeiten. Fähigkeiten können hier alles mögliche sein, man kann also für alles möglich Feats dazu bekommen und das schließt z.B. Zauber ein. Feats sind in ihrem Effekt sehr spezifisch und jeder Feat für jede Fähigkeit ist bei der jeweiligen Fähigkeit beschrieben. Feats werden in drei Klassen unterteilt, Adventure, Champion und Epic, grundsätzlich mit aufsteigender Mächtigkeit. Es gibt auch eine handvoll Feats "General Feats" die jeder kaufen kann. Wie viele Feats man verteilen kann ist von der Stufe abhängig, z.B. mit Level 5 hat man 4 Adventurerer und 1 Champion Feat.

Mal ein Beispiel

Ray of Frost (Angriffszauber)
Adventurerer Feat: Angriff betäubt zusätzlich zum Schaden
Champion Feat: Erhöht Reichweite
Epic Feat: Man kann den Schadentyp ändern um so Schadensresistenzen zu eliminieren.

Grundsätzlich kann man mit Feats seinen bevorzugten Fähigkeiten einen z.T. deutlichen Boost geben. Manche Feats sind auch eher Mau bzw. nur für spezielle Konzepte interessant. Es gibt unglaublich viele Feats die man nehmen könnte aber nur sehr wenige die man verteilen kann, wem also der Aufbau der Klassen zu wenig Flexibilität und Indiviualität bieten, in gewisser Weise sind Feats der Ausgleich dafür.
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