[Seelenstein] Regelsystem

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Bash-D
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Bash-D »

Niklas hat geschrieben:Was haltet ihr davon, wenn man bei der Charaktererschaffung zusätzlich 3 Punkte für Fähigkeiten bekommt, die nichts mit der Sozialen- oder der Klassenspezi zu tun haben.
Man darf die dann nur auf allgemeine Fertigkeiten (solche ohne Stufe) legen. Damit kann man dann so allgemeine Sachen wie Klettern, Schleichen, Tanzen, Kochen oder was der Char halt sonst noch so können soll abdecken.
Sind das dann immernoch "Sonderfertigkeiten"?
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Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Im Prinzip ja. Wir müssen uns noch eine Eindeutige Nomenklatur überlegen wie allgemeine Fertigkeiten (oder Sonderfertigkeiten) und Klassenfertigkeiten (das sind die, die eine Stufe haben).
Wobei ich als Alternative die Idee hatte, das ganze über Abhängigkeiten zu regeln (das heißt, dass alle Fähigkeiten gleich behandelt werden, dann muss man nur einen Begriff erklären aber um gewisse Fähigkeiten zu lernen, muss man Voraussetzungen erfüllen. Zauber haben aber definitiv eine Stufe, da hier auch die Manakosten abhängig sind)
Das ist aber wie gesagt nur Nomenklatur und keine direkte Regelfrage, das muss man dann beim Formulieren sehen
Ein Mann, der Herrn K. lange nicht gesehen hatte, begrüßte ihn mit den Worten: "Sie haben sich gar nicht verändert."
"Oh!" sagte Herr K. und erbleichte.
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Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich habe über eure Einwände noch mal nachgedacht. Folgende (Vorschläge für) Regeländerungen dazu:
1. Gegen die Fähigkeiten Kniff und Finte wird in Zukunft ein Wahrnehmungswurf (6) geworfen, damit sind die Fähigkeiten nicht mehr übermächtig.
2. Die Fähigkeit Kniff erfordert eine Aktion Vorbereitung (Sand in die Hand nehmen, Mantel lösen, etc.) Kann natürlich einmalig vor dem Kampf vorbereitet werden, sorgt aber dafür, dass sie nicht inflationär benutzt werden kann.
3. Der Einwand mit der mangelnden Differenzierbarkeit der Klassen trifft für mich noch viel mehr auf das Duo Pistolenschütze/Duellant zu, weshalb diese beiden zu einer Klasse zusammen gefasst werden (welche Fähigkeiten dann von Beginn an dabei sind, muss noch überlegt werden). Für eure Charas ändert sich an der Spielrealität nichts, da ihr so oder so auf die gleichen Fähigkeiten Zugriff habt.
4. Damit der Mittelländer differenzierter wird, habe ich mir die Fähigkeit "Gelegenheitsangriff" überlegt, die unten beschrieben ist. Diese würde die Finde beim Mittelländer ersetzen (falls sie sich als adäquater Ersatz herausstellt)

Gelegenheitsangriff (Stufe 4): Ein Kämpfer mit dieser Fähigkeit hat sich darauf spezialisiert, gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Wann immer der Charakter gegen mehr als einen Gegner kämpft, kann er einmal pro Runde einen zusätzlichen Angriff auf einen der Gegner ausführen. Dieser Gelegenheitsangriff ist mit keinem anderen Angriff (Doppelschlag, Dreifachangriff, Kritischer Schlag, etc) kombinierbar und findet am Anschluss an die letzte aktive Aktion der Runde statt.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

Ich finde leider keine der Änderungen gut. Zu 4: Die Idee den Mittelländer gegen mehrere Gegner stark zu machen ist generell gut, aber diese Fähgikeit finde ich dann doch ein wenig seltsam. Wir sollten nochmal über alles reden wenn wir wieder spielen.
<diese Nachricht wurde von einem magischen Pergament aus gesendet, bei Fragen zu Risiken und Nebenwirkungen fragen sie bitte einen Ritualmeister oder ihren zuständigen Inquisitor>
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Maste96
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Maste96 »

Ich persönlich finde 1. und 2. eine gute Änderungen, da wir ja das letzte mal gesehen haben, wie übermächtig Finte und Kniff irgendwann werden. Deshalb finde ich eine kleine Abschwächung dieser beiden Sachen gar nicht schlecht.
Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Die dritte ist fix, da es de fakto nix gibt, was die beiden gegeneinander abgrenzt. Und noch mehr Fertigkeiten will ich nicht reinbringen. Wenn ihr eine bessere Idee als den Gelegenheitsangriff habt, von mir aus.
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Bash-D
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Bash-D »

Klingenwirbel: Angriff mit halbem Waffenschaden gegen bis zu Stufe Ziele.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Das bringt dich in Teufels Küche weil du dann Abstände und Nahkampfdistanzen festlegen musst, die wir sonst eigentlich nie brauchen (wie genau Kämpfe ich gegen 5 Ziele gleichzeitig? Wen kann ich treffen? Welcher Waffenschaden wenn ich mit zwei Waffen kämpfe? Kann ich dann in Kombination mit Dreifachangriff 3 mal Klingenwirbel machen?)
Ich hatte auch eine Idee in die Richtung aber rein vom Balancing betrachtet erscheint es mir sehr schwer sie umzusetzen.
Was ich mir vorstellen könnte, ist eine Art Flächenschaden (also alles was in dieser Range ist wird getroffen) was von der Idee her ähnlich ist. Das ist aber definitiv keine Stufe 4 Fähigkeit mehr.

Ein anderer Vorschlag wäre (als Gegenstück zum defensiven Kampfstil): Offensiver Kampfstil: +x Würfel für den Angriff, -x Ausdauer, max(x) = Rang der Fähigkeit. Angriffswurf auf die Fähigkeit.
Das wäre das analoge zum Kritischen Schlag und würde die Wuchtwaffenkomponente betonen. Da Kritischer Schlag schon ein bisschen getestet ist, sehe ich das Balancingproblem als deutlich geringer als bei einer komplett neuen Fähigkeit. Ist aber definitiv ein Powerup fürs Endgame
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich habe den Duellanten und den Pistolenschüzen jetzt zusammen gefasst und noch ein paar Änderunge vorgenommen (z.Bsp die Fähigkeit Meisterschütze).

Weitere Baustelle:
Die Nordische Schule hat bisher nur eine Stufe 5 Fähigkeit (Meisterschaft) die aber von einer speziellen Wahl auf Stufe 2 (Einstimmen) abhängt. Das bedeutet, dass es im Moment möglich ist, mit dem nordischen Kämpfe die 5 Stufe zu erreichen und keinen Zugang zu irgend einer Fertigkeit zu haben.
Da Dreifachangriff nicht in Frage kommt, bleibt eigentlich nur der Konter oder wir brauchen hier noch eine neue Fähigkeit. Alternativ können wir die Einstimmung auf Stufe 2 als verpflichtend machen.
In jedem Fall ist es so, dass der nordische Kämpfer von der Anzahl der Fähigkeiten her gesehen über das ganze Spiel im Nachteil ist (bisher).
Meinungen bitte.

Ich würde demnächst eine Art Skillbaum für jede Klasse machen, dann ist die hässliche Tabellenform weg.

Edit: Im jetzigen File habe ich den "offensiven Kampfstil" eingebaut und sowohl "defensvien Kampfstil" als auch "Konterangriff" für den Nordländer zugänglich gemacht. Zudem habe ich den Duellanten mit dem Pistolenschützen zusammen gefasst und ihm eine Fähigkeit + eine Abhängigkeit mehr gegeben. Außerdem gibt es bei den Schützen zwei neue Fertigkeiten (eine für den mystischen Schützen, eine für den Infanterist). Somit kommen alle Nahkampfschulen auf eine Gesamtsumme von 33 Stufenpunkten und die Schützenklassen auf eine Gesamtsumme von 33 (Duellant + mysthischer Schütze) bzw. 32 (Infanterie).
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Nach Beschwerden ist der Pistolenschütze jetzt wieder drin. Allerdings grenzt er sich jetzt auch ein bisschen vom Duellanten ab. Ob er tatsächlich in dieser Form im Regelwerk bleibt, müssen wir allerdings schauen
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Und noch eine Änderung: Der Waffenschaden von Dolchen wird jetzt immer auch mit Geschicklichkeit berechnet. Dies hat zwei Gründe:
1. Der Dolch wird als Stichwaffe charakterisiert und ist damit unserer Vorstellung einer Fechtwaffe deutlich näher als der einer Hiebwaffe
2. Einheitliche Regeln
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Zur Fähigkeit Schützenreflexe noch ein kurzes Video wie ich mir das vorgestellt habe:
https://www.youtube.com/watch?v=oEPm1LzxUis
(2.33 - 2.40)
Allgemein eine sehr starke Szene aus einem meiner absoluten Lieblingsfilme ;-)
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich würde gerne mal die Preise/Werte für die Welt bestimmen. In dem Dokument "Welt" ist eine Tabelle angefangen. Bevor aber jeder da seine Änderungen reinschreibt, wäre es cool wenn wir das hier diskutieren. Sonst wird es anstrengend. Gerne auch Vorschläge für Dinge die ich bisher vergessen habe.
Außerdem haben wir die Diskussion über die Heilen Fähigkeiten nie zu Ende geführt.

Deshalb die (aktuellen) Regeln im Überblick:
Erste Hilfe -> Stabilisieren mit Erfolgen = Wunden, Versorgen als Erfolgsprobe (für diesen Tag), Dauer ??
Medizin (Wunden) -> Versorgen als Erfolgsprobe (endgültig), Erfolge als Lebenspunkte, Dauer = Wunden Stunden
Krankheiten und Gifte -> Erfolge reduzieren den Grad des Gifts/Krankheit

Allgemein: 5 Wunden = tot am Ende der Runde, ansonsten Lebensgefahr (selbst wenn versorgt), bis der Wundarzt sich drum gekümmert hat. Es bleiben Folgen wie Amputationen, Verminderte Ausdauer, etc (Wie wäre es mit einer lustigen Tabelle ;-)?)
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Auf allgemeinen Wunsch hin gibt es noch eine neue Stufe 5 Fähigkeit für die Schützen. Sie ist für alle wählbar, also auch für den Duellanten und soll die allgemeine Basis bilden. Es wird da auf einen Test ankommen:

Stufe 5: Meisterschaft (Fernkampfwaffe): Wird für Gewehre, Schrot, Pistole oder Geschütze erworben (auch mehrfach möglich), + Rang Bonuswürfel auf Proben die mit der Waffenhandhabung assoziiert sind (Schießen, Schnelladen, etc)

Ein Punkt vorweg: Der große Unterschied zur Meisterschaft des Nordländers ist, dass es keinen Bonusschaden gibt.
Meinungen?
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Mögliche Abschwächungen wären:
- Nur einmal pro Runde nutzbar
- Kosten (Glaube, Ausdauer), hier ist die Frage nach der Begründung (außer beim mystischen Schützen)
- Nur auf Schießenproben, macht es ein bisschen langweilig in meinen Augen
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