[Seelenstein] Regelsystem

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Das Tobi
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Das Tobi »

zu 2.: Ist ein Wurf auch ein Patzer, wenn er zB drei 1er und eine 8 zeigt?
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"Tobi, dein Char is overpowert!" - "Hä? Wieso?" - "Wegen seinem Hammer mentalwert." - "Du kennst meinen Mentalwert doch garnicht!" - "Das is ein SL-Char, der muss nen hammer Mentalwert haben!"

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Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Nein, ein Erfolg bleibt ein Erfolg...man kann sich überlegen ob man zusätzlich irgend eine Panne einbaut wenn trotzdem mehr als die Hälfte der Würfel eine eins zeigen aber das ist bisher optional
Ein Mann, der Herrn K. lange nicht gesehen hatte, begrüßte ihn mit den Worten: "Sie haben sich gar nicht verändert."
"Oh!" sagte Herr K. und erbleichte.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

lieber nicht :D
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Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Und nochmal ein paar Regeländerungen:

- Die Reichweite für Pistolen mit gezogenem Lauf wird von 40/80 auf 30/60 reduziert

- Die Distanzmodifikatoren für Schusswaffen werden ersetzt durch eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 für die weite Range (zweite Zahl bei den Rangeangaben). Damit gibt es nur noch einen Distanzmodifikator

- Alle Distanzen unter 5 Schritt gelten als Kernschussreichweite (für Feuerwaffen). Der Schaden in dieser Distanz wird um +1 erhöht

- Der Schütze erhält die zusätzliche Fertigkeit Geschütze. Damit können Kanonen, Mörser und dergleichen bedient werden

- Alle Schwierigkeiten mit >= 9 werden mit halber Würfelzahl und der Schwierigkeit 8 abgehandelt, es sei denn der Spielleiter verbietet den Wurf aus logischen Gründen.
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Das Tobi
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Das Tobi »

Welche Klassenspezi ist mit "Der Schütze" konkret gemeint? Mystischer Schütze, Pistolenschütze, Scharfschütze oder Infanterist?
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

Hast du Seelenstein schon irgendwo hochgeladen?
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich würde gerne noch ein Talentesystem mit einbauen, um Dinge wie Beidhändigkeit zu regeln. Das ganze kann auch ein negativer Effekt sein (würde das dann Fluch oder so nennen) den man sich temporär (Fluch einer Druidenhexe) oder permanent (Verkrüppelt, Ungebildet) einfangen kann. Ich bitte um Vorschläge.
Jedes Talent/jeder Fluch sollte haben:

Stufe (1-5) -> bestimmt die Lernkosten
Voraussetzungen
Effekt
Dauer (optional, für Segen o.ä.)

Dazu würden auch die magischen Talente wie Blutmagier oder Schnellzeubern gehören
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich habe außerdem die Waffenwerte und -kosten angepasst.
Es gibt (neben den Kosten) folgende Änderungen:
1. Fernkampfwaffen kommen jetzt besser weg, weil es keine Abstufung im Schaden mehr gibt.
2. Fechtwaffen machen ein bisschen weniger Schaden als bisher und ich habe auch den Schaden von Projektilwaffen ein wenig angepasst.
3. Es gibt ein paar neue Waffen und ich habe versucht, die Bezeichnungen so anzupassen, dass man auch verschiedene Waffen mit den gleichen Werten führen kann, ohne dass sie zwingend gleich aussehen/ die gleiche Waffe sein müssen.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Das Tobi »

Vorschlag für Talente:

Unabhängiges Zielen (Stufe 3)

Verschiedene Ziele bei Doppelschlag/Doppelschuss geben keine Erschwerung des Wurfs mehr, der Charakter ist gewohnt mit zwei Waffen gegen zwei Gegner zu kämpfen.

Voraussetzung: Beidhändigkeit, Geschick 3

(Passt sehr schön zu meiner Vorstellung des Duellanten, der durhc eine Gegnermeute wirbelt und mal hier, mal dort einen Treffer setzt)
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Hier noch eine Regelerweiterung: drakanidische Zauberer können zu Beginn nur die elementare Schule erlernen und dort auch nur mit dem Element Feuer. Dafür erhalten sie schon zu beginn das Talent "beschützer" (siehe magische Talente) und die in der Zauberschule aufgeführten Boni. Als zweite Schule steht den Drakaniden eine abgewandlete Version der Ritualzauberei offen (mit magischem Handwerk statt Fokus erschaffen und ohne Ritual des Willens)
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Und nochmal eine Regelfrage mit der wir uns beschäftigen sollten:
Ein Engelavatar auf Stufe 3 kann einen Charakter am sterben hindern...wie of darf dann der Stabilisieren - Wurf versucht werden? Einmal? Macht wenig Sinn in meinen Augen. Unendlich oft? Irgendwie witzlos, oder?
Daher die Frage:
Sollte die Fähigkeit dahingehend geändert werden, dass der Engel einen im Sterben liegenden Charakter stabilisieren kann indem er sich eine Anzahl von Runden gleich der erlittenen Wunden lang auf ihn konzentriert? Oder ist das zu stark? Jemand bessere Vorschläge, die ohne extra Regeln auskommen?
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von anin »

also ich fänds zu stark wenn man sich so viele Runden wie Wunden vorhanden sind auf denjenigen konzentriert und er is stabilisiert.
ich weiß net obs da nochmal ne extra Regel braucht. kann ja jede SL eig für sich entscheiden.
Das einzige was dem Leben fehlt ist die Hintergrundmusik!
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

Wir könnten auch sagen, dass nur der gemeinsame Einsatz der Avatarfähigkeit 3 von Engel und Alb zur Stabilisierung führt. Dabei muss aber durch den Alb mindestens eine Wunde geheilt werden (er bekommt also 5 Schaden und ensprechenden Wunden selber).
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Schöner Gedanke, löst aber in meinen Augen das Problem nicht:
Nämlich dass ein Heiler, wenn der Verwundete vom Engel am Leben gehalten wird, unendlich viele Versuche hat
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich habe die Avatare nochmal ein wenig angepasst, damit Licht und Schattten ihre Stufe 5 wie gewohnt behalten können. Damit sind die anderen Avatare auf Stufe 5 jetzt allerdings auch deutlich stärker (Ausnahme ist der Geist Avatar, für den muss ich mir noch was einfallen lassen).
Ich wäre um Feedback dankbar
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