Descent

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Daniel
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Re: Descent

Beitrag von Daniel »

Vera hat geschrieben:
Flocki hat geschrieben:- Aufmachen einer Kiste / Aufheben von Gold oder Trank/ Aktivieren einer Glyphe: Adjacent oder drauf stehen? Wieviele Movement Points? Was ist, wenn ein Beastmaster aus der Kiste hüpft?
Es hüpft kein Beastmaster aus der Kiste, sondern die Kiste wird zum Beastmaster. Die Kiste kann dann in dieser Runde nicht geöffnet werden.
Problem ist, daß man da nach Flockis Beschreibung gerade draufsteht...
Flocki hat geschrieben:- Wird ein Dungeon egal welchen Typs durch eine Glyphe verlassen, steht man in Tamalir. Bei den Legendary Dungeons wurden offensichtlich die Portale vergessen. Ich würde sie daher an geeigneter Stelle einbauen.
Das glaube ich irgendwie nicht. Das macht es ziemlich schwierig zu den entlegenen Städten zu kommen, und nebenher in Dungeons zu gehen...
Zuletzt geändert von Daniel am Di Sep 09, 2008 7:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Daniel
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Re: Descent

Beitrag von Daniel »

Nochmal ein Update meiner FAQ-Sammlung:

Regelklärung

Geklärt:

- Grapple sticht Flying. Referenz (Fan/Regel/Autor): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... page#69267
Auch FAQ 14.:
Q: How does Soar interact with abilities such as Aura, Shadowcloak, and Grapple that refer to adjacency?
A: A creature that is Soaring is adjacent to no other creatures. A creature that swoops becomes adjacent, as normal. If a creature swoops and becomes grappled, it remains at “ground level” until it is no longer grappled. In order to be adjacent, a figure must be at range 1. Range 8 penalties from elevated terrain are ignored for these purposes.

- Life- und Fatigue-Upgrades bei Secret Masters können nur im jeweiligen Kampagnen-Level erworben werden. Referenz (Fan): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... page#41416
- Es dürfen zu keiner Zeit zwei gleiche Half-Actions gespielt werden (einzige Ausnahme: Prolonged Action). Auch spezielle Skills wie Leadership erlauben das nicht. Referenz (Autor): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... 8.page#933
- Die Training-Tokens sind physikalisch limitiert (auf 4 je Art). Referenz (Autor): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... 8.page#931
- Je Blank gibt es genau einen Treasure für die Party (und nicht etwa einen Treasure je Held). Referenz (Autor): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... 8.page#931
- Tränkekaufen während eines Dungeons ist je Game-Week (und nicht etwa je Besuch beim Alchemisten) auf das Limit in Tamalir beschränkt. Gleiches gilt für den Markt. Referenz: Regeln
- Gold gibt es 100 je Held. Referenz (Autor): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... 8.page#931
- Flucht des Leutnants und das Töten aller Minions gibt 400 Gold und keine XPs. Referenz: Regeln
- Pits verhindern kein Grapple. Referenz (FAQ + Fan): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... page#57989
- Guard erlaubt das attackieren eines Feldes. Wenn der OL ein Monster durch das Feld eines anderen Monsters bewegt, können beide gleichzeitig angegriffen werden. Referenz (Autor): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... 8.page#933
- Fatique für Movement währen Battle-Action ist erlaubt. Referenz (Fan/Zitat): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... age#103946 und http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... page#96227
- Rest-Order ist erlaubt im Portal vor nächstem Level. Referenz (Supporter): http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... age#148049
- Re-equip: Am Anfang der Charakteraktion komplett kostenlos? Geklärt: Ja. FAQ 1.4
- Fatique für Movement, auch mit Action die kein Movement generell gibt (z.B. Battle): Referenz FAQ 1.4

Ungeklärt:

- Aufmachen einer Kiste / Aufheben von Gold oder Trank/ Aktivieren einer Glyphe: Adjacent oder drauf stehen? Wieviele Movement Points? Was ist, wenn ein Beastmaster aus der Kiste hüpft?
- Beendigung eines Legendary Dungeons / Tavernen Dungeons durch Glyphe. Führt das zum automatischen Teleport nach Tamalir am Ende oder bleibt die Party wo sie war?
- Leutnants in Kombination mit Rage/Quickshot/Charge? Diskussion: http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... /6109.page

Empfehlung:

- Die Karte "Wind Pact" sollte bei RtL aus dem Spiel entfernt werden.
Die FAQ 1.4 sagt zu "Wind Pact" nämlich:
Q: When a lieutenant encounter begins, can the heroes use Wind Pact to discard a card from the overlord’s hand (if any)?
A: Yes.
- OL sollte dringend zuerst Ambush und Danger (45 XP) erwerben, bevor Leutnants gekauft werden.
- Erklärung zur Empfehlung: Ambush und Danger (45 XP) ermöglichen ein garantiertes Entkommen des Leutnants. 4 Leutnants insgesamt sind nach weiteren 10 XP möglich. Die Konterkarte "Wind Pact", die im normalen Dungeon eigentlich nie eingesetzt wird, sollte aus dem Spiel entfernt werden, da damit eine beliebige Karte aus der Hand des Overlords (hier: Ambush) entfernt werden kann (denn das führt wieder zu dem Problem, daß eigentlich alle nicht "Grapple"-immunen Leutnants garantiert in die Graveyard-Box wandern, wenn ein Charakter mit "Grapple" beteiligt ist, was wiederum heißt, daß der OP seine Siegbedingung nicht erreichen kann).
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Flocki
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Re: Descent

Beitrag von Flocki »

Hah, soviel Rules-Lawyering mach ich sonst nur im Midgard-Forum :)
Vera hat geschrieben:
Flocki hat geschrieben:- Wird ein Dungeon egal welchen Typs durch eine Glyphe verlassen, steht man in Tamalir. Bei den Legendary Dungeons wurden offensichtlich die Portale vergessen. Ich würde sie daher an geeigneter Stelle einbauen.
Ich würde Dir empfehlen nach diesem Problem im FFG Forum zu lesen. Da gibt es bstimmt die ein oder andere, vielleicht sogar offizielle Lösung.
Ich habe im Forum gesucht, aber nichts gefunden. Mein eigenes Topic zu dem Thema hat bisher auch noch nichts Verwertbares erbracht.

Quellen wurden ergänzt.
Vera hat geschrieben:
Flocki hat geschrieben:- Aufmachen einer Kiste / Aufheben von Gold oder Trank/ Aktivieren einer Glyphe: Adjacent oder drauf stehen? Wieviele Movement Points? Was ist, wenn ein Beastmaster aus der Kiste hüpft?
Es hüpft kein Beastmaster aus der Kiste, sondern die Kiste wird zum Beastmaster. Die Kiste kann dann in dieser Runde nicht geöffnet werden.
Daniel hat geschrieben:Problem ist, daß man da nach Flockis Beschreibung gerade draufsteht...
Flocki hat geschrieben:Beastmaster müsste ich die Karte nochmal lesen, aber wenn tatsächlich wie laut Forum draufsteht, dass der Beastmaster auf einem angrenzenden Feld entsteht, dann ist der Fall klar, oder?
Daniel hat geschrieben:
Flocki hat geschrieben:- Wird ein Dungeon egal welchen Typs durch eine Glyphe verlassen, steht man in Tamalir. Bei den Legendary Dungeons wurden offensichtlich die Portale vergessen. Ich würde sie daher an geeigneter Stelle einbauen.
Das glaube ich irgendwie nicht. Das macht es ziemlich schwierig zu den entlegenen Städten zu kommen, und nebenher in Dungeons zu gehen...
Man muss die Dungeons halt durchs Portal im dritten Level verlassen... die Regeln sind da recht eindeutig.
Daniel hat geschrieben:Ungeklärt:
- Leutnants in Kombination mit Rage/Quickshot/Charge? Diskussion: http://www.fantasyflightgames.com/ffgfo ... /6109.page
Bei Charge ist der Text eindeutig, die Speed wird zunächst bei der Aktivierung durch Charge verdoppelt, dann macht der Leutnant ein Run Action, die ihm seine doppelte Speed in Bewegungspunkten gibt - oder einfach gesagt, Charge gibt dem Leutnant seine 4-fache Speed. (Quelle: Kartentext)
Zu Rage hat der Autor im Topic List of (un)answered Questions folgendes zu sagen:
Question: If the Overlord plays RAGE on a Lieutenant during a battle action, how many attacks does he receive - 3 or 4?
Answer: Two, actually. "Rage" reads: "Play when you activate a monster. That monster may attack twice during this activation (four times if it has Quick Shot)."
A lieutenant who has declared a Battle action may attack twice during his activation. "Rage" has no further effect - it is essentially granting the lieutenant an ability it already has. A much stronger play is to declare a Run action and then play "Rage," which would allow the lieutenant to move twice his speed and attack twice.

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Re: Descent

Beitrag von Daniel »

Flocki hat geschrieben:Beastmaster müsste ich die Karte nochmal lesen, aber wenn tatsächlich wie laut Forum draufsteht, dass der Beastmaster auf einem angrenzenden Feld entsteht, dann ist der Fall klar, oder?
Ja. Ist dann halt eine Hausregel, aber solange wir uns darauf einigen in Ordnung.
Floacki hat geschrieben:Man muss die Dungeons halt durchs Portal im dritten Level verlassen... die Regeln sind da recht eindeutig.
Das wird aber auch hart, wenn man immer wieder in Tamalir rauskommt, wenn man einen Dungeon gemacht hat (und ist nicht so prickelnd logisch und wirklich seltsam). Aber ok... rechne mal mit den strategischen Bewegungen rum, ob das passen könnnte.
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Vera
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Re: Descent

Beitrag von Vera »

Das Portal führt immer nach oben, nicht nach Talamir.
Nur die Glyphen führen nach Talamir, denn da ist der Obelisk of Tranport!
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Daniel
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Re: Descent

Beitrag von Daniel »

Vera hat geschrieben:Das Portal führt immer nach oben, nicht nach Talamir.
Nur die Glyphen führen nach Talamir, denn da ist der Obelisk of Tranport!
Um genauer zu sein:

Portale:
When they do this, they must mark that
dungeon location as explored on the campaign sheet, and may
then may either place the party marker in Tamalir, or leave it
on the Terrinoth map
space where the just-defeated dungeon is
located.
Glyphen:
Stimmt so.

Legendary Dungeons:
When explored, a Legendary Area is treated as a normal
dungeon
, except that upon passing through the portal on the
third dungeon level, the heroes enter a special fourth level
where a fearsome creature guards a legendary treasure.
Legendary Areas end as normal dungeons do: they are marked
as explored when the heroes flee or leave via portal, and may
not be revisited afterwards.
Sieht also erst mal so aus, als ob "normalerweise" das gleiche wie in einem normalen Dungeon geschieht. Nur stehen bei den LD spezielle Texte. Lies die mal bitte, Flocki. Ich denke die Unklarheit entstand dadurch.
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Flocki
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Re: Descent

Beitrag von Flocki »

Daniel hat geschrieben:[Legendary Dungeons:
Sieht also erst mal so aus, als ob "normalerweise" das gleiche wie in einem normalen Dungeon geschieht. Nur stehen bei den LD spezielle Texte. Lies die mal bitte, Flocki. Ich denke die Unklarheit entstand dadurch.
Jup, da sind in der Tat im Text versteckte Anweisungen, die eindeutig klären, wie Legendary Dungeons verlassen werden können.

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Vera
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Re: Descent

Beitrag von Vera »

TOMB OF ICE Expansion

Gestern haben wir die Expansion in netter Runde gespielt, und ich muss sagen, sie hat mich überzeugt! Das Ende war ein Gefecht im Endraum, in dem es um die Wurst ging. Die Spieler hätten verloren, wenn éiner von ihnen noch einmal gestorben wäre, der OL hat verloren weil die Spieler vorher den Endgegner getötet haben. Und das war wirklich knapp.

Was ist drin in der Expansion?
Neue Monster:
Shades, von denen ich dachte: Ach, die sind ja nicht so schlimm... Sind sie doch! Sie können nicht mit Melee Attacks angegriffen werden, was sie extrem langlebig macht und den stärksten Nahkämpfer dazu zwingt einen Bogen in die Hand zu nehmen.
Medusas: Die sind nicht sehr stark, können aber selbst stark gerüstete Helden einen "Stun Token" verpassen, was sehr nett ist.
Wendigo: Na ja, nichts besonders. Ein bisschen gruselig ist, dass die keine Augen haben!
Die restlichen neuen Monster (Lava Beetle und Ice Worm) kamen gestern noch nicht zum Zug.

Neue Helden:
Ja, die sind zum Teil sehr nett. Schraders Held hat von Anfang an alle 5 schwarzen Würfel, dafür nur zwei Talente. Mirkos Held konnte eine Zweihandwaffe einhändig führen. Schneiders Magier hat die Fähigkeit: Aura 4, was nie zum Einsatz kam, aber er kann enge Gänge total blocken. Denn 4 Schaden machen alle kleinen Minions vom Kobold bis zum Beastman tot!

Der Stealth Würfel:
Ist ein Würfel, der sollte ein Held oder ein Monster die Fähigkeit haben, bei jedem Angriff mitgewürfelt werden muss. Er hat 2 zusätzliche X, verringert also die Chancen getroffen zu werden ganz erheblich.

Die Feat Karten:
Vor denen hatte ich Angst, aber ich muss sagen, sie bereichern das Spiel und geben den Helden neue strategische Möglichkeiten. Jeder Held kann bis zu vier Feat Karten auf der Hand haben. Mal geben die einen Bonus auf den Schaden, mal haben sie die Möglichkeit eine Falle oder eben ausgespielte OL Karte zu verhindern oder ein Schadensbonus auf die nächste Attacke. Die Karten machen das Spiel für den OL unberechenbarer, die Helden haben wieder mehr Chancen zu gewinnen. Irgendwie haben es die Spieledesigner geschafft das ausgeglichen zu machen, denn wie gesagt, es war extrem spannend.

Außerdem gibt es noch "Ice", das kann die Bewegung von Monstern und Helden stoppen.

Das war’s schon, viel mehr ist in der Expansion nicht drinnen. Ein paar neue Schätze, ein paar neue Karten für "Road of Legend", neue Town Items. Mir hat es viel Spaß gemacht und ich würde gerne bald wieder spielen.
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Vera
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Re: Descent

Beitrag von Vera »

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Mantikor
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Re: Descent

Beitrag von Mantikor »

Sodale mal ein kurzer Zwischenbericht von der aktuellen Kemptener (Fenris und ich) Road to Legend Kampagne...

Nachdem der erste Versuch wegen massiver Regelmissauslegung Ende Bronze/Anfang Silber abgebrochen wurde (Fenris als Overlord, ich als Held) und der zweite Versuch (ich als Overlord, Fenris als Held) bei einem Queststand von 110:30 für den Overlord keinen weiteren Zug mehr verdiente, läuft nun der dritte Akt:

Fenris wieder als Overlord (der Wyrm) und ich mit der Gruppe Nanok, Ispher, Ker und Landrec. Regeln sind inzwischen vollkommen in Fleisch und Blut übergegangen und so hat sich ein gutes Kopf-an-Kopf-Rennen entwickelt. Die einzige Hausregel betrifft Gleiten/Soaring dahingehend, dass Monster bei oberirdischen Begegnungen anders als in den Regeln NICHT die Bewegung der Helden zwangsläufig blockieren, jedoch können, wenn sie denn bewußt landen.

Aktueller Queststand 79:79

Overlord:
Dunkle Bestimmung: Obsidianketten
Lieutenants: Merick (belagert Vylvedingsstadt), Eliza (kurz vor Dawnsmoor), Alric (schon zur Strecke gebracht)
Aufwertungen: Gesetzlosigkeit/Lawlessness, Konzentration/Concentration, Jede Menge Ärger/A lot of trouble, Wyrmklauen, Belagerungswaffen/Siege engines
Verrat: 2xEreignis (grün)
Monster: Bestien (silber)
Riverwatch würde kürzlich dem Erdboden gleichgemacht...
76 von 79 XP verbraucht

Helden:
Gruppenaufwertungen: Führer, Wildnisstab, Boot, Kathedrale
Gerücht (aktiv): das Ding, das die Tempelwerte überall erhöht
1500 Gold (ca.)
Nanok: Ritter, Dragontoothhammer, Ring of Protection, Ring of Speed, 2 schwarze NK-Würfel, Fatigue-Special-Training (+2), Fatiguepotion, Cursed (55 von 79 XP)
Ispher: zwei freie FK-Blitze, Falkenklauen (Web!!), Kristallschild, +2 Bronze Rüstung, 2 schwarze FK-Würfel, Fatigue-Special-Training (+2) - (55 von 79 XP)
Ker: Schnellfeuer, Great Bow, Kettenrüstung, ein silberner-FK-Würfel upgraded, Fatigue-Special-Training (+2), Heilpotion (45 von 79 XP)
Landrec: Prodigy/Zauberei (noch mal zwei Blitze), Gravesstaff, Elven Robe, Stulpenhandschuhe, Mana-Geflecht, Fatigue-Special-Training (+2), Fatiguepotion, Cursed (25 von 79 XP)
Bisher erforschte dungeons: 5
Standort: Tamalir (und am Zug)
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
(Steven Erikson, Das Spiel der Götter 5, S. 273)
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Re: Descent

Beitrag von Daniel »

Kein Ambush und Danger, wie oben (http://www.glyphen.de/projects/hosted/r ... 602#p64602) empfohlen?!

Schon einen Lieutenant verloren?

Der OL wird verlieren...
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Mantikor
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Re: Descent

Beitrag von Mantikor »

Ambush kostet glaube ich 2 grüne Verrat, für Danger brauche ich noch einmal einen Verrat. Not yet possible bzw. andere Overlord-Aufwertungen hätten nicht gekauft werden können.

Wir spielen übrigens nach neuesten FAQ (wie von Vera gepostet), d. h. auch ohne bear tattoo und telekinesis, was die "Null"rundenflucht des Lieutenants weniger erforderlich macht. Wir hatten bisher noch keine Begegnung in der der Hauptmann nicht in der ersten Runde des Overlords hätte fliehen können.

Mal sehen, ob sich deine Prophezeihung bewahrheitet! (ich hoffe doch ;-) )
Zuletzt geändert von Mantikor am Do Jul 02, 2009 19:47, insgesamt 1-mal geändert.
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
(Steven Erikson, Das Spiel der Götter 5, S. 273)
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Mantikor
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Re: Descent

Beitrag von Mantikor »

Update:

Quest 90:95

Overlord:
Dunkle Bestimmung: Obsidianketten
Lieutenants: Merick (neben overlordkeep), Eliza (overlordkeep), Alric (schon zur Strecke gebracht)
Aufwertungen: Gesetzlosigkeit/Lawlessness, Konzentration/Concentration, Jede Menge Ärger/A lot of trouble, Wyrmklauen, Belagerungswaffen/Siege engines
Verrat: 2xEreignis (grün)
Monster: Bestien (silber)
Riverwatch würde kürzlich dem Erdboden gleichgemacht...
76 von 90 XP verbraucht

Helden:
Gruppenaufwertungen: Führer, Wildnisstab, Boot, Kathedrale
Gerücht (aktiv): töte Tiermenschen für Geld in einem Dungeon neben Tamalir
2000 Gold (ca.)
Nanok: Ritter, Weapon Mastery, Dragontoothhammer, Ring of Protection, Ring of Speed, 2 schwarze NK-Würfel, Fatigue-Special-Training (+2), Fatiguepotion, Cursed (75 von 95 XP)
Ispher: zwei freie FK-Blitze, Falkenklauen (Web!!), Eiserner Schild, +2 Bronze Rüstung, 2 schwarze FK-Würfel, Fatigue-Special-Training (+2) - (55 von 95 XP)
Ker: Schnellfeuer, Geborener Bogenschütze, Great Bow, Kettenrüstung, ein silberner-FK-Würfel upgraded, Fatigue-Special-Training (+2), Fatiguepotion, Kristall von Tisval (65 von 95 XP)
Landrec: Prodigy/Zauberei (noch mal zwei Blitze), Gravesstaff, Elven Robe, Stulpenhandschuhe, Fatigue-Special-Training (+2), Fatiguepotion (25 von 95 XP)
Bisher erforschte dungeons: 6
Standort: Dawnsmoor
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
(Steven Erikson, Das Spiel der Götter 5, S. 273)
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Re: Descent

Beitrag von Fenris »

Jetzt muss ich mich auch mal zu einer Antwort hin reisen lassen ...

Gegen diesen Glücksschimmel von Weinmann als OL zu spielen ist echt depremierend ... anfänglich sah es ja ganz gut für mich aus, aber ma 2. bzw. 3. Spielabend hab ich 90% der wichtigen Würfe das verdammte X gewürfelt ... so kommt ein OL einfach zu keinen XP ... wenn er dann immer mit 1 oder 2 LP entkommt ist das mehr als niederschlagend ... ansonsten muss ich sagen das diese Erweiterung sehr viel Dynamik in das Spiel bringt und man mit dem Fortgang nicht das Gefühl bekommt das alles nach einer Partie schon rum ist ...

So ... nächste Woche werd ich die Helden schon mal wieder in den Boden stampfen ;)
"HEAL!!!"
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Re: Descent

Beitrag von Mantikor »

Update II

Quest 158:164

Overlord:
Dunkle Bestimmung: Obsidianketten (Nerekhall und Forge damit "zerstört")
Lieutenants: Merick (tot), Eliza (zwischen Dawnsmoor und overlordkeep), Alric (tot)
Aufwertungen: Gesetzlosigkeit/Lawlessness, Konzentration/Concentration, Jede Menge Ärger/A lot of trouble, Wyrmklauen, Belagerungswaffen/Siege engines
Verrat: 2xEreignis (grün)
Monster: Bestien (silber), Verfluchte (silber)
zerstörte Städte: Vylvendale, Riverwatch, Nerekhall, Forge
146 von 158 XP verbraucht


Helden:
Gruppenaufwertungen: Führer, Wildnisstab, Boot, Kathedrale, Keraks Karte, beide Basaraufwertungen
Gerücht (aktiv): Dunkler Splitter/Dark Shard (nahe Tamalir)
1500 Gold (ca.)
Nanok: Ritter, Weapon Mastery, Tiger Tattoo, Kellos Keule/Schlangensäbel, Gauntlets of Power, Elven Boots, Heilamulett, 2 schwarze NK-Würfel, Fatigue-Special-Training x2 (+4), Fatiguepotion x2, Cursed x2 (142 XP)
Ispher: zwei freie FK-Blitze, Flink, Windpakt, Fliegender Tod/Schädelknacker, Eiserner Schild, Nebelmantel/+2 Bronze Rüstung, 2 schwarze FK-Würfel, Fatigue-Special-Training x2 (+4), Fatiguepotion - (142 XP)
Ker: Schnellfeuer, Geborener Bogenschütze, Bogen (silver treasure), Goldene Rüstung, Ring of Protection, ein silberner-FK-Würfel upgraded, Fatigue-Special-Training x2 (+4), Fatiguepotion x2, Kristall von Tisval (102 XP)
Landrec: Prodigy/Zauberei (noch mal zwei Blitze), Waterpact, Gravesstaff, Ring of Speed, Elven Robe, Stulpenhandschuhe, Aldars Mirror, Fatigue-Special-Training x2 (+2), Fatiguepotion, Cursed (82 XP)
Bisher erforschte dungeons: 8
Standort: Stromschnellen des Narren (Anfang Level 3, Abwurfstapel Overlord 13, Threat 22)



Spätestens ab jetzt hat das Spiel Fahrt aufgenommen, da jede Woche mindestens 4 XP durch den OL hinzukommen... plus dungeons + Begegnungen. Die am Anfang so weit enfernte Grenze für den Endkampf 600 XP ist nur noch 278 XP entfernt. Das sind bei dem Großen Wyrm vielleicht noch 4-5 dungeons + ein paar Wochen für Reisen und Begegnungen.

Meine bisherigen Lehren als Held:
- wie man oben sieht verlasse ich mich nur noch auf Fatigue (Profilupgrades und Tränke) ganz nach dem Motto: was nicht mehr steht, kann mir auch keinen Schaden zufügen. Gerade mit den Fähigkeiten und Fertigkeiten wie Ritter, Stoßkraft, Schnellfeuer und der Geschwindigkeit eines Ispher (inkl. Fatiguepotion maximal 29 Bewegungspunkte in einem Zug) lassen sich inzwischen dungeon levels in 2-4 Runden locker und ohne großes Risiko spielen.
- Heilung kann bei der Geschwindigkeit über Gegenstände (Kristall von Tisval) in Notfällen oder i.d.R. über einen Tempelaufhalt Anfang des nächsten levels erfolgen (die Kathedrale erhöht den Tempelwert von Tamalir auf 7 = 7 LP Heilung für 25 Gold pro Runde = viel effektiver als 3 wounds/healing potion)
- taktische Rückzüge aus dem Dungeon über Glyphen nach Tamalir sind essentiell, d. h. auch mal die Glyphe statt dem Ausgang in Level 3 nehmen: sie können der Gruppe Reisezeit sparen und erlauben es den Helden die Lieutenants in Schach zu halten; zudem werden so dem overlord in potentiell gefährlichen letzten levels von dungeons (dank genius, urgency und gesammeltem threat) XP verwehrt werden (und seien es nur die 3 XP wegen deck-cycling!)
- Geldhaufen und Schatztruhen können beim Avatar Großer Wyrm, der ebenfalls von diesen profitiert, durchaus auch mal links liegen gelassen werden.

Meine bisherigen Lehren für den Overlord:
- Verrat ist essentiell um in Begegnungen mit Helden zu überleben (Windpakt hin oder her) oder diese ernsthaft unter Druck zu setzen (besonders effektiv wenn die Kampagne von Kupfer in Silber wechselt, dann sind die Hauptmänner relativ zu den Helden am stärksten --> Attacke auf die Helden und/oder Städte plätten!)
- Verrat ist also in RtL primär in Kombination mit den Lieutenants zu sehen - die Unterstützung im dungeon ist wichtig aber sekundär
- Die Schergen eines Lieutenants sind dessen "Schild" in Begegnungen, hier gilt beim Aufstellen: Sicherheit und Absicherung ist oberste Devise. Läuft die erste Runde schlecht für den OL: schießen, angreifen und am Ende der Runde mit dem Lt. fliehen (oder gleich wenn massig gefährliche guards liegen)
- Overlandbewegungen mit lieutenants gut planen um so die Helden unter Druck zu setzen, weil sie immer wieder Städte verteidigen müssen
- sobald 2-3 Städte zerstört sind, kontrolliert der OL die Spielgeschwindigkeit wieder stärker, da die Helden nun gezwungen sind zügig vorzugehen (dungeons bis zum Ende durchziehen) um dem OL nicht zu viele freie XP durch "Zeit verstreicht" zu schenken
- lieuteants "stapeln", d. h. mit 2-3 gleichzeitig eine Stadt belagern, erscheint effektiver als zertreutes Vorgehen. Zum einen lassen sich dadurch schneller Belagerungsmarker anhäufen und selbst wenn die Helden zur Rettung eilen, können sie pro Woche nur einen Hauptmann vertreiben --> i. d. R. 2-3 garantierte Würfel auf raze!!
- das wichtigste erste upgrade für den OL ist das Monsterupgrade (humanoid, beast oder eldritch) - am besten das 25 XP upgrade - hier besteht kein Zweifel, da nur dieses upgrade bis mindestens Mitte Kupfer den Helden in den dungeons großes Kopfzerbrechen bereiten kann!
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
(Steven Erikson, Das Spiel der Götter 5, S. 273)
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