Starcraft - The Boardgame

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Mantikor
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Mantikor »

Dem stimme ich zu... sonst kriegst das Ding ja nie auf das Brett.

Naja wir müssen eben nochmal spielen. Zum Glück geht das ja auch als 2- oder 3-Spielerspiel.
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
(Steven Erikson, Das Spiel der Götter 5, S. 273)
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Daniel
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Daniel »

Noch was: http://www.fantasyflightgames.com/cgi-b ... 1199302527
A player may only place an order on either
1) a planet containing at least one friendly unit or base, or
2) a planet adjacent to a planet containing at least one friendly unit or base.
Mal gespannt, wiviele Runden wir noch brauchen, um das Spiel "richtig" zu spielen. Macht aber nicht viel bzgl. eines fairen Contest, solange es alle gleich spielen.
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Christoph
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Christoph »

Daniel hat geschrieben:Mal gespannt, wiviele Runden wir noch brauchen, um das Spiel "richtig" zu spielen. Macht aber nicht viel bzgl. eines fairen Contest, solange es alle gleich spielen.
Sei versichert, dass der Tag, an dem wir endlich alle Regeln 100% korrekt kennen und verwenden können auch genau der Tag sein wird, an dem das erste Addon kommt, mit dem weitere Regeln erscheinen, die wir dann erst wieder korrekt zu verwenden lernen müssen.
Halbwissen macht frech!

Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

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Daniel
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Daniel »

Was bleibt ist Rot und Blau.
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Mantikor
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Mantikor »

Christoph hat geschrieben:
Daniel hat geschrieben:Mal gespannt, wiviele Runden wir noch brauchen, um das Spiel "richtig" zu spielen. Macht aber nicht viel bzgl. eines fairen Contest, solange es alle gleich spielen.
Sei versichert, dass der Tag, an dem wir endlich alle Regeln 100% korrekt kennen und verwenden können auch genau der Tag sein wird, an dem das erste Addon kommt, mit dem weitere Regeln erscheinen, die wir dann erst wieder korrekt zu verwenden lernen müssen.
So wirds wohl sein ;-)

Archon-Frage: puh... dann sind die Jungs wirklich schwer aufs Brett zu bekommen... frage mich, warum davon 3 Figuren im Spielzubehör existieren ;-)
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
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Daniel
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Daniel »

Alle Starcraft-Fans möchten sich bitte mal mit dem Gedanken Defiler -> Burrow -> Plague beschäftigen.

Erster Hinweis zur Teillösung des Problems ist ein Thread über das Triggern von Splashdamage (hier z.B. Splash eines Marines gegen Zerg) hier: http://www.boardgamegeek.com/thread/271153

Ich suche aber weiter nach der Lösung des Problems, daß zu Beginn von Runde 2 voll ausgebaute Defiler das ganze Universum unterdrücken...

Kurze Zusammenfassung:
Yeah, I just looked at 'burrow' again and there is no yellow 'support' icon, so you actually can't use it to save a supporting unit. Interesting.
D.h. die Defiler können nur mit Burrow geschützt werden, wenn sie die Frontline-Unit sind. Und eine Burrow-Unit ist nicht immun gegen Spalsh-Damage, da sie sich nicht zurückziehen kann, weil sie kein Schaden im "normalen" (nicht Spalsh-Damage) Kampf genommen hat.

Das wiederum heißt, daß der Defiler als Supporting-Unit eines Zergling Hauptangreifers mit Burrow nicht gegen die Splash-Damage eines Marines geschützt ist. Und ein alleine angreifender Defiler mit Burrow gegen die Splash-Damage eines Marines ebenfalls schutzlos ist.

Mein Lieblingsspiel ist somit wieder bugfrei! 8)

Die neue Killer-Kombi Taktig der Zergs heißt jetzt: Ultralisk (FL) + Defiler (Support) und bis dahin ist es ein bedeutend längerer Weg. Das ist die Killer-Kombo, weil Marines und Vultures jetzt kein Splash-Damage mehr triggern können (gegen den Ultralisk), aber da sehe ich dann schon die Science-Vessels am Horizont.

Wie das Problem für die Protos gelöst werden kann, weiß ich noch nicht. Vermutlich hat das aber mit eine Splash-Damage-fähigen FL zu tun, also Reaver oder Archon, was verdammt teuer ist oder mit High-Templars und Psionic-Storm als Assist-Unit.

Und jetzt noch ein Zitat aus der FAQ, mit der wir uns noch kurz beschäftigen wollen:
Generaeraeral Questions
Q: What defines control of an area?
A: A player controls an area if he has at least one unit or base in the area, and there are no enemy units or bases in the area.
Q: If there is only one player with a base on a planet, does he automatically receive all conquest points on the planet during the regrouping phase?
A: Not necessarily. A player can only acquire conquest points from an area that he controls.
Also doch eine Unterscheidung zum "Erwerb" von Conquest-Points und der Kontrolle von Resourcen-Feldern?

Zunächst einmal die CP Regelung:
Wenn man also ein Männchen oder eine Basis auf einem Planeten mit CP hat, bekommt man laut der Definition den CP bei der Abrechnung. Das erfordert also KEINE(!) Basis.

Dann die Resourcen-Regelung:
S.15: "For each planet on which a player has a base, he gains the Resource card for every friendly area on the planet[...]. If [...] only player on the planet with a base, he also takes the Resource cards for each empty area on the planat."
Also eine klare Unterscheidung, weil hier die Vorbedingung ist, daß man eine Basis braucht(!) (logisch, wegen abernten und so...).
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Mantikor
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Mantikor »

Burrow bezieht sich nur auf die frontline unit (defiler im support nicht geschützt) --> Haken

splash damage heißt doch dass additional damage erzeugt wird, der auf die evtl. supportende units abzielt, d. h. wenn ein defiler alleine angreift mit plague (schließlich kann er sich selbst unterstützen), ist er immer geschützt (sofern er Rückzugsmöglichkeiten hat und der Gegner keinen Detektor hat), da burrow auf ihn als frontline unit wirkt. Der evtl. splash von Marine, Vultures etc. verpufft, da der Zerg keine support-units hat. --> Zustimmung von mir teils/teils
Fazit: alleine angreifende defiler können sicher nervige Nadelstiche setzen (vor allem gegen einzelne high units), aber werden in den seltensten Fällen alleine Kontrolle etablieren können (da sie dauern den "withdraw" durchführen müssen). Ob das alleine einen Angriffsbefehl rechtfertigt? außerdem gibt es burrow nur zweimal....

Conquest Points:
Fall 1: eigene Basis auf Planet A (nicht notwendigerweise auf CP-Feld), keine gegnerische Einheit oder Basis im CP Feld, d. h. CP-Feld kann auch leer sein --> CP für mich
Fall 2: eigene Basis auf Planet A (nicht im CP-Feld), gegn. Einheit und/oder Basis im CP-Feld --> CP für Gegner
Fall 3a: eigene Einheit und/oder Basis im CP-Feld von Planet A (unabhängig von gegn. Basen und/oder Einheiten auf anderen Planetenfeldern)--> CP für mich
Fall 3b: sowohl ich als auch ein/mehrere Gegner haben Basis auf Planet (jedoch nicht im CP-Feld), a) keine Einheiten im CP-Feld --> kein CP for irgendjemanden b) Einheit im CP-Feld --> jeweiliger Spieler erhält CP

keiner bzw. nur leichterUnterscheidung zu Resi-Feldern:
mit alleiniger Basis auf Planet (ohne feindl. Einheiten/Basen) --> Kontrolle über alle Planetenfelder (inkl. CP)
Bsp: ich Basis auf Planet im Erzfeld (3 Felder), Gegner Einheit in CP-Feld und Gas-Feld (keine Basis!), Gegner zieht Einheit aus CP-Feld ab --> keine Kontrolle von mir über CP-Feld, da noch Einheiten des Gegners auf Planet sind. Zieht der Gegner die Einheit aus dem Gas-Feld ab (Einheit im CP-Feld verbleibt), behält er die Resi-Karte als letzter Spieler, der control über das Feld hatte.
Fazit im diesem Bsp: bei Truppenabzug: Resi-Feld --> Kontrolle verbleibt, CP-Feld Kontrolle (für alle Spieler verloren)
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Daniel »

Werde mir das morgen nochmal genauer durchlesen, bin mir aber nicht sicher, ob das 100%ig richtig ist. Im Besondern könntest du vielleicht nochmal den Fall für Resourcen und CP erklären, wenn man gerade keine Basis im Gebiet mehr hat und den Fall, wenn man noch nie eine Basis im Feld hatte.
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Mantikor
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Mantikor »

Also - alles halbrichtig:

Resourcen: (im rulebook unter gain resource cards geregelt (regrouping phase). Karten erhält man nur wenn man eine base auf dem Planeten hat und zwar für friendly areas und nur dann für empty areas wenn ansonsten keine base eines Gegners auf dem Planeten liegt. Hier ist "control" nur im Sinne der friendly areas relevant. Eine Einheit ohne base auf einem Planeten kann niemals resource cards "gainen" (blödes denglisch), sondern nur den Gegner bei der Resourcengewinnung (stark) behindern (als Bedrohung für die Arbeiter, die evtl. auf die resi-Karte gelegt werden).

Conquest: hier ist control des area mit dem conquest point in der reqrouping phase (entweder durch base oder unit in genau diesem area) erforderlich - siehe auch Zusammenfassung letzte Seite).

Und noch so ein paar Kleinigkeiten, die mir nicht so gegenwärtig waren:
- pro harvest kann nur einmal force mining betrieben werden (d. h. in einer einzigen build order kann eine resi-Karte nicht von normal auf fully depleted wechseln)
- cloak hilft nicht gegen splash (siehe defiler-Problem oben), da splash nach "destroy units" erfolgt
- 9 Zerglinge sind zu wenig für den Zerg Spieler ;-)
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Daniel »

Kil(l)-J(a)eden hat geschrieben: Resourcen: [...]
Conquest: [...]
Sag ich doch. :D
Kil(l)-J(a)eden hat geschrieben: 1.) - pro harvest kann nur einmal force mining betrieben werden (d. h. in einer einzigen build order kann eine resi-Karte nicht von normal auf fully depleted wechseln)
2.) - cloak hilft nicht gegen splash (siehe defiler-Problem oben), da splash nach "destroy units" erfolgt
3.) - 9 Zerglinge sind zu wenig für den Zerg Spieler ;-)
zu 1.) Glaube ich nicht. Ich soche dir die Beweise heute abend.
zu 2.) Cloak hilft gegen Splash, wenn die Unit die gekloakt wird die Frontline-Unit ist, d.h. als Frontline Schaden genommen hat. Siehe oben.
zu 3.) Zu wenige um schon in Runde 3 alles Lebendige ausgelöscht zu haben. Stimmt. ;-)
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Mantikor
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Re: Starcraft - The Boardgame

Beitrag von Mantikor »

Daniel hat geschrieben:
Kil(l)-J(a)eden hat geschrieben:
Kil(l)-J(a)eden hat geschrieben: 1.) - pro harvest kann nur einmal force mining betrieben werden (d. h. in einer einzigen build order kann eine resi-Karte nicht von normal auf fully depleted wechseln)
2.) - cloak hilft nicht gegen splash (siehe defiler-Problem oben), da splash nach "destroy units" erfolgt
3.) - 9 Zerglinge sind zu wenig für den Zerg Spieler ;-)
zu 1.) Glaube ich nicht. Ich soche dir die Beweise heute abend.
zu 2.) Cloak hilft gegen Splash, wenn die Unit die gekloakt wird die Frontline-Unit ist, d.h. als Frontline Schaden genommen hat. Siehe oben.
zu 3.) Zu wenige um schon in Runde 3 alles Lebendige ausgelöscht zu haben. Stimmt. ;-)
zu 1.) Du hast Recht - war wohl mit Blindheit geschlagen oder habe einfach den zweiten Teil zu schnell überflogen. Haken dran.
zu 2.) Lies dir mal den rulebook Eintrag zu cloak und vor allem auch splash damage und cloaking durch, wobei ich eh glaube dass du mich mißverstehst bzw. ich mich vll. unklar ausgedrückt habe: die frontline unit stirbt ja ohnehin wenn ihr health durch sufficient strength egalisiert wird (bzw. kann durch cloak den withdraw ausführen). Splash (wenn getriggert durch sufficient strength vs. health) betrifft i. d. R. nur die supporting units (die ja meines Wissens auch nur durch einen Arbiter cloaken können...), siehe aber mein Beispiel unten. Resolve Splash kommt nach dem Punkt "destroy unit steps" im Kampf - lt. Eintrag bei Cloak wird Cloak eben nur in eben jenem destroy unit step.
Z.B. auch in folgendem Szenario interessant:
Kampf: Zergling + defiler mit plague gegen Wraith mit cloaking field. Zergling kann Wraith nicht beschädigen. Wraith beseitigt wahrscheinlich Zergling (ist aber für das Beispiel unerheblich). Zum Zeitpunkt des splash damage von plague kann der wraith cloaking nicht mehr einsetzen (egal ob er front line oder supporter ist!). Oder gleiches Spiel: Zergling + defiler + plague gegen Dragoon und Arbiter mit cloaking field. Dragoon oder natürlich auch wahlweise der Arbiter müssen durch splash von plague entfernt werden, selbst wenn der dragoon im normalen "destroy units step" den normalen Schaden vom Zergling durch cloak in ein withdraw hätte umwandeln können.

Wegen den Research&Devolopment orders, was wir ja letztens mal hatten --> hast Recht, genau lesen hilft meist. ;-)

Ein Hoch auf die Regeln, die man erst so alle nach dem x-ten mal Spielen so langsam intus bekommt... what's next? :roll:
"... Stirnrunzelnd griff Bauchelain erneut nach der Flasche und schnüffelte ein zweites Mal: "Nun, sagt er, als er sie zurück auf das Tablett stellte, "ich bin natürlich nicht derjenige, den man fragen sollte, aber ich glaube, es ist Jungfrauenblut".
Dem Schnellen Ben blieb gar nichts anderes übrig, als nachzufragen, "Woran erkennt ihr das?".
Bauchelain sah ihn mit hochgezogenen Brauen an: "Nun... es schmeckt hölzern"."
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