Eine kleine Regeleinführung

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Haplo
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Eine kleine Regeleinführung

Beitrag von Haplo »

So, jetzt schaff ich es doch mal die Regeln ein bisschen zu erklären. Für was so ein verkaterter Morgen nicht gut ist :roll:
Grundsätzlich ist AD&D weniger würfellastig als DSA, dafür ist das Skillsystem nicht so weit ausgebaut.

KLASSEN:

Kämpfer
Zu allererst wird wie immer eine Klasse gewählt: zur Auswahl steht der Kämpfer als Grundklasse. Unterklassen davon wären der Paladin, ein Kämpfer mit starkem Glauben und leichten klerikalen Fähigkeiten wie Heilen oder Schutzaura. Er hat viele Vorteile, aber auch sehr große Nachteile da er durch seinen Glauben an einen Kodex gebunden ist. Dann gibt es noch den Waldläufer, den sich wohl jeder vorstellen kann (s. Aragorn). Ein Waldläufer ist gut im Spurenlesen und verstecken, und kann auf höheren Stufen ebenfalls ein paar Klerikerzauber wirken.

Magier
Bei Zauberkundigen gibt es insgesamt neun Möglichkeiten: den Zauberkundigen, der auf alle acht Schulen der Magie Zugriff hat, jedoch keine Boni oder Mali bekommt. Dann gibt es für jede der acht Schulen (Anrufung/Hervorrufung, Nekromantie, Illusion, Bannzauber, Große Erkenntniszauber, Veränderung, Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung) einen Spezialisten. Dieser kann einen Zauber pro tag mehr sprechen, bekommt aber Abzüge, wenn er versucht Sprüche aus anderen Schulen zu lernen. Jede Schule hat eine Entgegengesetzte, die der Spezialist dann nicht lernen kann.

Diebe
Als Drittes kommt der Dieb mit einer Unterklasse: dem Barden. Diebe können Fallen finden/entschärfen, schleichen und verstecken und dabei Hinterhältige Angriffe durchführen, bei denen ja nach Stufe der Schaden verdoppelt,- dreifacht.....bis verfünffacht wird. Das geht allerdings nur mit einer Waffe die nicht größer als ein Kurzschwert sein darf. Der Barde verfügt über ähnliche fähigkeiten wie der Dieb, kann zusätzlich ab der zweiten Stufe aber auch Magierzauber wirken( wenn er seine Rüstung vorher auszieht :wink: ) Außerdem kann er seinen Kameraden durch seine Lieder Mut für die Schlacht geben.

Kleriker
Als letztes folgt der Kleriker. Da es in den Forgotten Realms ein „paar“ Götter mehr gibt als in Aventurien gehe ich da nicht weiter drauf ein. Jeder Gott Verleit seinen Priestern neben den Zauber meisten noch ein paar andere Fähigkeiten, wie das Vertreiben von Untoten, Furchtaura,..., je nachdem welches Portfolio der Gott hat. Kleriker können wenn nicht anders vermerkt in allen Rüstungen Zauber wirken.

CHARAKTER-ERSTELLUNG

Attribute:
Und jetzt kommen wir endlich zum Würfeln:
Es werden sechs Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) mit W6 ausgewürfelt. Eine gute Methode ist sieben mal mit 4W6 würfeln. Jedes mal wird der Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis rausgenommen, sodass 3W6 pro Attribut bleiben. Der schlechteste der sieben Würfe wird ebenfalls verworfen. Jetzt kann man die Werte auf die Attribute verteilen, wobei man darauf achten muss dass die Anforderungen der Klasse erfüllt werden( ein Pala hat z.B. min. 17 Cha, 13 We, 9 Ko und 12 St). Zu jedem Wert kommen dann noch werte wie zusätzlicher Schaden, bessere Rettungswürfe gegen Gift oder die Chance einen Zauber zu verstehen.

Fertigkeiten:
Die Fertigkeiten muss man im Gegensatz zum Schwarzen Auge einzeln lernen. Man kann zwar andere Sachen auch versuchen, ist jedoch auf die gelerntern spezialisiert. Jede Fähigkeit hat einen Wert, der auf das sich beziehende Attribut addiert oder subtrahiert wird. Beispielsweise steht bei Klettern Ge –2. bei einer Ge von 15 müsste man also 13 oder niedriger würfeln. Je nach Schwierigkeit wird die Probe natürlich erschwert oder erleichtert.

Kampf:
Der Kampf läuft auch ganz anders ab: jeder Char hat einen sog. ETW0 , also ein wert der die angibt was man Würfeln muss um Rüstungsklasse 0 zu treffen. Die Rk geht von 10 bis –10, und je niedriger desto besser (wobei Werte unter 0 nurch noch mit starker Magie zu erreichen sind). Der ETW0 hängst von der Stufe, der Stärke/Geschicklichkeit(bei Fernkampf) und dem Fertigeitsgrad mit der Waffe ab (und möglicher Verzauberungen, aber die bekommt ihr am Anfang eh nichtJ)
Ein Kämpfer auf stufe eins mit einer Stärke von 17 und einer Spezialisierung auf das Langschwert hätte einen ETW0 von 18: 20 Grund-ETW0, Trefferbonus +1 durch Stärke und +1 durch die Spezialisierung.
Bei jedem Stufenaufstieg geht der ETW0 runter (beim Krieger, andere klassen werden nur langsam besser, Magier sollten ganz die Finger davon lassen).
Er trifft im Wald einen Ork der einen einfachen Lederpanzer (Rk 8 ) anhat.
Nach ein paar Beleidigungen zieht der Kämpfer sein Schwert und schlägt zu. Die beiden setzten sich auf den Boden und packen ihre Würfel aus. Der Krieger würfelt seine Initiative mit einem W10.
Er würfelt eine vier und zählt den Initiativefaktor seiner Waffe dazu und ist bei 9 dran (eine Runde dauert 20 Einheiten). Damit ist er vor dem Ork an der Reihe und würfelt mit einem W20 seinen Schlag aus.
Er hat eine 13 und trifft (ETW0- Wurf= getroffene Rk). Er hat eine Rk von fünf getroffen und würfelt den Schaden aus. Das Schwert verursacht W8+3(+2 von der Spezialisierung und +1 durch Stärke) Schadenspunkte. Der arme Ork steckt sieben Schadenspunkte ein und liegt schwerverletzt neben seinem Würfelbeutel.

Magie:
Die Magie ist sehr einfach zu handhaben: als Kleriker bekommt man von seinem Gott die Fähigkeit Zauber zu wirken, ein Magier muss die Sprüche aus seinem Buch lernen.
Beide müssen jedoch nach dem Rasten um ihre Zauber beten oder sie auswendig lernen. Sie sind also festgelegt bis sie neue gelernt haben.
Ein Magier kann neue Zauber lernen indem er sie aus einem anderen Buch abschreibt oder sie von Schriftrollen überträgt. (später kann er natürlich selbst welche entwickeln)
Der Kämpfer hört hinter sich ein Knacken. Er dereht sich um sieht einen Orkschamanen die letzten Silben eines Zaubers aussprechen. Vor dem Krieger erscheint eine große Feuerkugel, die sich schnell auf ihn zubewegt. Er versucht sich noch durch einen Sprung zu retten, aber seine Beine werden noch erfasst und er bekommt 2W4 schaden durch das Feuer. Weil er zu langsam Bekommt er den vollen gewürfelten Schaden ab (Rettungswurf nicht geschafft: RW von 16, d.h. man muss 16 oder höher würfeln. Der RW geht mit den Stufen runter).

So, das war´s so im Groben. Für Fragen bin ich immer offen, also raus damit.
Zuletzt geändert von Haplo am Di Okt 15, 2002 16:34, insgesamt 1-mal geändert.
und wenn wir das ganze mit Vakuum fluten?
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Beitrag von Haplo »

Als zusätzliche Klasse gibt es noch die Psi-Meister, die jedoch un den Forgotten Realms sehr sehr selten sind. Ursprünglich stammen sie aus der Kampagnenwelt von Dark Sun, in der es keine Götter mehr gibt.
Psioniker unterscheiden sich grundlegend von Magiern oder Priestern. Sie beziehen ihre Kräfte aus ihrem Geist, sind also nicht an irgendwelche Götter gebunden ( selbst Magier sind an die macht von Mystra, der Göttin der Magie gebunden, auch wenn sie ihre Zauber nicht direkt von ihr bekommen).
Ein Psioniker bekommt auf jeder Stufe eine bestimmte Anzahl an PSP (PsionicStrengthPoints), die sich aus seinen Konstitutions,- Intelligenz,- und Weisheitswerten ergibt.

Die "Spüche" werden ähnlich der Magieschulen in sechs Bereiche unterteilt, die Disciplines:

Clairsentinent powers ähneln den Erkenntiszaubern. Dadurch kann man die Sinne schärfen um besser zu Hören, Sehen Fühlen etc. oder Voraussagen zu machen.

Psychokinetic powers manipulieren meist Materie oder kontrollieren sie. Psychokinetic hat die durchschlagendsten Fähigkeiten aller fünf Disciplines.

Psychometabolic powers verändern Körpereigenschaften, können heilen oder die Gestallt verändern. Auch kann man mit diesen Kräften Arme in Waffen verwandeln.

Psychoportive powers befassen sich mit der Reise durch teleportieren, Wechsel in andere Dimensionen oder der Beschwörung von Wesen anderer Existensebenen.

Telepathic powers beinhalten Fähigkeiten wie Gedankenlesen, Kontrolle anderer oder Furcht erzeugen, da all dies nur im Kopf des anderen stattfindet. Außerdem gehören alle Psychic attacks in diese Spalte.
Psychic attack sind wichtig im Kampf gegen andere Psioniker.

Metapsionic powers verstärken oder verändern andere psionische Kräfte und sind nur auf höheren Stufen zu bekommen (also nur für menschlich SCs, da andere Rassen auf max. Stufe 10 begrenzt sind)


Die Disciplines sind unterteilt in Sciences(major powers) und Devotions( minor powers).

Die Anwendung der einzelnen Fähigkeiten läuft genaus ab wie die der Fähigkeiten: jeder Psi-Fähigkeit ist ein Attribut zugeordent, das je nach Schwierigkeit modifiziert wird, z.B. hat Disintegrate einen wert von Weisheit -4. Alle Fähigkeiten haben initial cost, d.h. die Kosten an PSP die zum einmaligen Einsatz notwendig sind (falls ein Probewurf versenkt wird kostet das trotzdem die hälfte der initial costs), und maintain costs die fällig werden wenn eine fähigkeit länger gehalten werden soll, wie z.B. control body.

der Rest folgt, aber das Bett ist zu verlockend
:wink: [/b]
und wenn wir das ganze mit Vakuum fluten?
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Beitrag von Haplo »

Hier gibts Charakterbögen:
und wenn wir das ganze mit Vakuum fluten?
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