Einstieg ins ED leiten

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Balthi
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Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Balthi »

Hallo liebe Earthdawn Fans :-)

wir planen gerade einen neue ED Gruppe mit ein paar Freunden ins Leben zu rufen, und so wies aussieht, werde ich wohl das Meistern übernehmen dürfen.
Deswegen wollte ich hier einmal das Wort an unsere erfahrenen ED Leiter richten und ein paar Fragen stellen :-)

Gegnerwahl:
Was sind aus eurer Sicht gute Einstiegsgegner im 1. Kreis? Mit was kann man die Spieler konfrontieren?

Einstiegsplot:
Was hat sich für euch als besonders ergiebiges Einstiegssetting ergeben? Wo startet "typischerweise" eine ED Gruppe? Habt ihr Ideen für einen schönen Einstieg oder vielleicht auch schon kleine Einstiegsabenteuer?

Online Quellen:
Gibt es Online Homepages oder Quellensammlungen für Abenteuer, Zusatzmaterial und Ähnliches - von Spieler für Spieler?

Fallstricke:
Was sind aus eurer Sicht Fallstricke für das erste Mal Leiten in ED? Namensgeber, Passionen, ... auf was sollte man ein wenig achten um die Stimmung von ED herüberbringen zu können?

Ich freue mich auf eure Antworten :-)

Grüßle,
Alex
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Earthshaker
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Earthshaker »

Also zu Gegnern steht schon für Kreis 1 eine große Auwahl zur verfügung, ein Paar die mir ganz gut gefallen sind:
Brithan (auf die kann man gerne mal in Waldstücken treffen, wenn die Spieler den Kampf umgehen wollen ist das bei denen aber auch nicht so schwer)
Erfahrener Gardist (bei Abenteuern in kleinen Städtchen recht passend, vor Allem wenn die Gruppe eher verschlagen ist)
Espagra (gefallen mir recht gut, allerdings würd ich die nich ganz zu Anfang bringen da sie doch recht viel wert sein können)
Troajin (etwas stärkere Raubtiere, könnten sich Charaktere die gut im umgang mit Tieren sind evtl aber auch fangen und Zähmen)
Selbiges gilt natürlich auch für Huttawas, Grahnlain, etc, die typischen Reittiere eben. Oder etwas später auch für einen Greif.
Was sich natürlich grade am Anfang auch immer eignet sind einfach Nichtadepten mit ein paar Fertigkeiten, kann von Banditen über niedrig gestellte Kultanhänger gehn oder auch angehende Questoren der wahnsinnigen Passionen.
Oder natürlich einfach nur konkurrierende Abenteurer und Leute die irgendwie sauer auf die Charaktere sind, für sowas liefern zum Beispiel Trolle eine gute Vorlage da unbedachten Charakteren da gerne mal eine Kränkung rausrutscht.

Zu Einstiegsplots gibt es viele Möglichkeiten, ich persönlich bevorzuge es den Start in eine kleinere Stadt zu legen dass dir schon etwas mehr über das Bild deiner Welt im klaren bist bevor deine Spieler die beeindruckenden Städte wie Throal, Urupa, Travar etc kennen lernen.
Was sich immer eignet sind Geschäfte mit Handelshäusern, bzw privaten Händlern da die doch recht weit verbreitet sind und wenn gut gespielt eventuell mal nützliche Kontakte abgeben können.
Es könnte zum Beispiel ein neureicher Händler nach einem eindrucksvollen Reittier umsehen und einen Preis ausschreiben für diejenigen die ihm ein solches beschaffen.
Ich jedenfalls würde ganz zu beginn noch nicht mit großen Heldentaten aufwarten sondern eher drauf schaun dass sich die Spieler mit ihrem mehr oder weniger Alltag in ihrer Rolle als Adept der jeweiligen Disziplin zurechtfinden und ab und an kleine Besonderheiten für die jeweiligen Disziplinen und die Charaktere einstreuen, Ideen dazu liefern die Charaktere und auch die Disziplinsbeschreibungen (bzw auch die Anmerkungen zu Talentkrisen) meist zur Genüge^^
Ausserdem haben ED Charaktere meist eine Vielzahl von Talenten und Fertigkeiten die entsprechend kombiniert werden können oder für bestimmte Situationen einfach sehr praktisch sind und es dauert manchmal eine Weile bis man die im Kopf hat und nicht in der entscheidenden Situation vergisst.

Zu Online Quellen kann ich nicht allzu viel sagen, es gibt ein paar Fanpages aber da hab ich bislang eher schlechte Erfahrungen gemacht, was ich allerdings empfehlen kann ist das Earthdawn Journal wenn du das irgendwie in die Finger kriegst, da stehn n paar recht nett zu lesende Anmerkungen und ideen drin.

Zu den Fallstricken gibts sicher einiges, gut, die Bezeichnung Namensgeber ist immer wieder einer, wenn man auch grade später mal mehr mit magischen Strukturen, Dämonen, Drachen zu tun haben sollte wird es auch deutlicher warum es eben so heißt.
Ansonsten würd ich eben drauf achten bei den Rassen nicht in Klischees abzurutschen die z.b. bei Orks oder auch speziell bei Windlingen auftauchen (sie müssen nunmal nicht immer fröhlich und quirlig sein nur weil sie klein sind und Flügel haben :P ) und die markanten Punkte spezieller Orte wie z.b. Throals hervorzuheben.
Auch kleine Einschübe von Gerüchten über die Beteiligung von Theranern oder Dämonen wenn irgendwo mal was schief gehen sollte passen bei ED meiner Meinung nach recht gut ins Bild.
Eine weitere Sache sind die Kampfoptionen, damit kann man in bestimmten Situationen doch sehr viel reißen, daher empfehle ich die möglichst oft zu benutzen dass deine Spieler dann auch dran gewöhnt werden sie zu benutzen.

Das is Alles was mir da so spontan einfällt, vielleicht findest in dem Ganzen ja irgendwo für dich nützliche Informationen. Ansonsten stehe ich bei Fragen gern zur Verfügung (auch wenn die Antwort derzeit evtl. ein bisschen auf sich warten lässt)
Zuletzt geändert von Earthshaker am Sa Dez 12, 2009 11:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Christoph »

Noch ne zweite Meinung...

Werde dir klar, warum du ED spielen willst? Man kann mit ED aber auch anderes Fantasy spielen, das kleinräumiger denkt und bei dem die Spielercharaktere eben nur viel können, aber eigentlich ist es ein episches Spiel und handelt von Spielercharakteren, die irgendwann wahnsinnig viel können, die in der Gruppe bewältigen, was ein ganzes Heer von Namensgebern nicht kann...
Wenn du diese Epik willst - und gerade das halte ich auch für das Alleinstellungsmerkmal von ED - dann gestalte die vom ersten Tag an und lass ihr den Raum, den sie braucht. Ein klassischer Bogen einer solchen epischen Geschichte führt vom Scheitern am Beginn zum Lösen des Problems, das man am Beginn nicht gebacken bekommen hat. (Bei anderen Fanatsygeschichten treffen die SCs immer Herausforderungen ihrer Stufe, die sie bewältigen können... ). Klar, bitter ist es als Kreis 1 Charakter von dem Gegner eines auf die Mütze zu bekommen. Epik und eine gute Geschichte ist es dann aber, wenn man sich vier Kreise später wieder gegenüber steht.
Such dir also einen entsprechenden epischen Gegner (Terra oder nen Dämon, etc) oder ein Thema (Throal, ein verschollenes Kaer, etc) und plotte darum herum - vom ersten Spieltag an, denn ich finde Prologe, in denen nicht bereits der Metaplot durchschimmert, eher enttäuschend. Die Frage nach deinem Grundthema beantwortet auch die Frage nach Gegnern und Spielort. Willst du Politik mit Troal und Terra => Namensgeber // Ein verschollenes Kaer = andere Schatzsucher, dann evtl. Kadavermenschen und dämonische Konstrukte

Gegner:
Im Prinzip kann man jeden Gegner im ersten Level servieren, die Spieler können halt nicht jeden besiegen - und wenn es doof läuft, wird man sich sehr schnell seiner eigenen Sterblichkeit bewusst. Das finde ich sowohl als SL als auch als Spieler immer gut, da man seine eigenen Stärke in Realation setzen kann. 4*Kreis 1 wuppen eben weitaus weniger als ein einziger Kreis 4 Charakter. Wenn man das mal erkannt hat, vergehen auch die fatalen Vorstellungen, dass der "mit nur zwei Erfahrungsstufen höher als ich schon irgendwie geht."
Wenn du aber Kämpfe haben willst, die gewonnen werden, biete erstmal normale Namensgeber auf, vielleicht geführt von einem Adepten. Es braucht etwas, bis man die eigene Stärke kennt. Von Kadavermenschen rate ich Anfangs ab, empfehle sie dir aber asap als Gegner. Die Rasereiregelung nach der ersten Wunde zu geil und wird deine SCs das Fürchten lernen. Umso netter ist es dann vier Kreise später, wenn man einen Kadavermenschen dann mit einem Schlag einfach so tötet.

Erstes Setting:
Siehe den Metaplotgedanken oben.
Aus meiner Erfahrung heraus hat ED ein Element, das man so bei anderen Fantasysettings nicht so spielen kann und die du daher bevorzugt nehmen solltest, und zwar das Aufbruch-Neuer Anfang - Szenario. Daher empfehle ich dir als Metaplot die Suche nach einem verschwundenen Kaer. Hinter den vagen Hinweisen, wo dieses Kaer liegt sind mehrere Gruppen her (Kapitel a). Sobald die Hinweise gesammelt worden sind, beginnt ein Wettlauf. Ob es bereits ein Wettlauf zum Kaer selber ist oder zum Startort einer Schnitzeljagd ist egal (Kapitel b). Sobald man das Kaer hat, muss es selber und seine Vergangenheit erforscht werden (Kapitel c)... und so weiter.
Willst du was politisches, starte mit den Protagonisten N°1: Troal. Klar ist es leichter, in irgend einer Stadt an zu fangen, aber warum das Potenzial vergeben und das Unvermeidliche hinauszögern. Um Troal zu schützen, muss Troal mit NSCs, etc bekannt sein und das wird es nur, wenn man oft darin spielt. Wenn du dich nicht traust, in media res zu gehen, beginne die erste Sitzung "Auf dem Weg nach Troal" oder im Vorort vor den Höhleneingängen.

Plot:
Siehe den Metaplotgedanken oben.
Spiele vom ersten Tag mit dem Metaplot im Hinterkopf. Solange du den irgendwie mitschwingen lassen kannst, geht fast jeder generische Fantasyplot. Und - das ist mein Rat für fast jeden Plot - lasse die Helden nicht nur gewinnen am Anfang, denn ein Spannungsbogen entsteht aus Anforderungen und Scheitern. Daher sei sehr kritisch bei solchen Vollsieg-Abenteuern. Es gehört nur etwas Fingerpspitzengefühl dazu, das geschickt zu machen. Und meckernde Spieler ignoriere erstmal, sie werden es nach der dritten Spielsitzung kapiert haben, wenn sie merken, wie es sich anfühlt, endlich den Sieg über einen langsam aufgebauten Gegner errungen zu haben.

Onlinequellen
Google it. Oder schau in die großen deutschen RPG-Foren.

Fallstricke
Wisse immer, was deine Spielercharaktere an Talenten haben und was sie damit können.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Balthi »

Hallo ihr Beiden,

danke für eure Ideen und Informationen :-)
Das hat mir schonmal weitergeholfen zu einer Plot Idee gekommen. Jetzt gehts ans ausarbeiten.

Ich schreibe euch im Folgenden einmal die Grundideen des Plots zusammen - sie sind ein wenig ungeschliffen und teilweise noch etwas holprig - vielleicht fällt euch dabei ja etwas auf, dass garnicht passt oder ihr habt ein paar eigene Ideen dazu :-) Ich bin in jedem Fall offen.

Startidee:
Spieler kommen auf dem einen oder anderen Weg in die Dienste eines aufstrebenden, reichen Händlers. Dieser hat mehrere (Adepten) Gruppen in seinen Diensten, die für ihn Aufträge und Geleitschutz stellen.
Er möchte bald seine Verlobte ehelichen und lässt dazu verschiedene Dinge beschaffen aus denen die Hochzeitsringe zu schmieden sind -> Erste Reiseabenteuer. Gegend und Leute kennen lernen. Handelssitz wird zur Basis der Spieler. Sie finden dort Handwerker, Schmiede, Trainer, Lager, Freunde, etc.

Der Stein im Rollen:
Nach einer Mission kehren die Spieler zurück zum Handelskontor und erfahren vom Tod der Herzensdame. Der Händler stürzt in Depression und das Geschäft geht bergab. Kurz vor der Pleite kommt die wundersame Wende - der Händler jedoch stark verändert durch den Schicksalsschlag zeigt sich als hart und gnadenlos wo vorher freundschafliche Güte herrschte. Auf einer direkt anschließenden Mission stolpern die Spieler bei einem überwältigten Räuber über ein altes Reise-Tagesbuch mit Hinweisen auf ein vergessenes Kaer, das seine Gruppe vor Monaten geplündert hat. (Die Schnitzeljagd Idee gefällt mir)

Die Kaer Jagd:
Auf der Suche nach dem Kaer tritt eine zweite Adeptengruppe aus Thera auf den Plan die sich zu den Antagonisten der Spieler entwickeln. Wer ist schneller am Kaer, wer kann die Geheimnisse der alten Magier entziffern die dort ruhen und angeblich einen Schlüssel zur Versieglung der Dämonenübergänge bieten sollen. Die Jagd führt die Helden auch nach Troal wo sie Hilfe aus den Tempeln und der Troalischen Adelsgesellschaft erhalten.

Kaer Infight:
Beide Gruppen erreichen das Kaer und beginnen von unterschiedlichen Basen aus die Erforschung. Die Geschichte des Kaers erzählt von einer harmonischen Gesellschaft von forschenden Magiern, bis zum erscheinen der Dämonen, dem Kampf und der Versieglung der Forschungen bis hin zum verzweifelten Opfer, das Einwohner und Dämonen gleichermaßen vernichtete.

Höhepunkt:
Die Schlacht der Gruppen weitet sich aus, als ein kleines theranisches Einsatzheer anlandet und das Kaer einnimmt. Die Spieler sind in der Defensive und müssen sich im Kaer verstecken um zu überleben. Nach einigen Tagen des Guerilla Kriegs trifft eine troalische Kampfgruppe ein, und bringt die Kräfte wieder ins Gleichgewicht. Der Anführer ist ein Bekannter aus Troal. Der Kampf tobt nun zwischen den Gruppen in den Straßen, während die Spieler weiter nach den geheimen Katakomben suchen. Hier wird das ganze Spiel zu einem kleinen "Capture the Flag" umfunktioniert. die Stadt bietet einige Strategische ziele bei deren Einnahme die Spieler helfen können, oder sie können sich ganz der Suche widmen.
Während der Suche stoßen die Spieler auf ein altes Tagesbuch das offenbar bisher übersehen wurde. Dort wird eine andere Geschichte des Kaers erzählt. Kurz nach der Versieglung began sich weltliche und geistige Führung voneinander zu trennen. Es bildeten sich zwei Lager die sich schließlich bekriegten und gegenseitig auszulöschen drohten. Erst in der letzten Schlacht offenbaren sich die beiden Anführer als Dämonenbesessene. Die Überlebenden schließen sich in einem letzten verzweifelten Akt zusammen, unterliegen aber den Dämonen und ihren Verdorbenen. Die verbliebenen Magier nutzen die Zeit und schließen die Dämonen mit einem Zauber im Kaer ein und binden ihre Macht.

Auflösung:
Die Schlacht um das Kaer wurde von den gleichen Dämonen inszeniert die damals bereits die Einwohner des Kaer vernichteten. Die Spieler müssen die Vorbereitungen auf die letzte Schlacht stoppen und die Dämonen demaskieren bevor es zu spät ist. Auf dem hohen Aussichtsturm in der Mitte des Kaers kommt es zur lezten Schlacht - Spieler gegen Dämonen. Sie erfahren, dass ihr Händlerfreund bereits in ihrem Griff war als sie auf den Weg geschickt wurden. Das es kein Zufall war, dass sie über die Papiere gestolpert sind, ebensowenig wie bei ihren Gegenspielern aus Thera. Die beiden Adeptengruppen vereinen sich im Kampf.

Die Entscheidung:
Die theranische Gruppe stirbt im Kampf gegen die Dämonen. Mit seinem letzten Atemzug übergibt der Anführer der theranischen Gruppe den Spielern die Information über den Ort der geheimen Magierbibliothek. Die Spieler steigen hinab und finden dort Werke, die Kontrolle über die Dämonen geben können. Sie zu rufen und zu bannen. Sie müssen entscheiden ob die Menschen bereit für diese Macht sind oder ob sie die Bibliothek vernichten und die Geheimnisse entgültig dem Vergessen übergeben oder ob sie die Erkenntnisse in die freie Welt tragen um sie dort einzusetzen.

Ausklang:
Die Spieler kehren zurück zur ursprünglichen Basis. Dort müssen sie über ihren einztigen Freund den Händler richten. Befreien sie ihn aus dem Dämonenbann oder töten sie ihn?
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von DonJohnny »

Die Art und die Vorgehensweise des oberbösen passt so wie du es beschreibst eher auf einen Anhänger einer wahnisnnigen Passion als auf einen Dämon. So wie ich Dämonen kenne bringen sie ihren Opfern eher SChmerzen und Leiden als dass sie sie verderben.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von The Dodger »

Naja, Fronten gegeneinander aufzuhetzen und unnötigen Krieg unter Namesgeber zu bringen ist doch eine schöne Art und Weise, Schmerzen und Leiden zu verursachen. Ich finde die ganze Geschichte so nicht schlecht. Ich würde nur von Dämonen abrücken und einen einzelnen daraus machen, da die mächtigeren Dämonen doch eher Einzelgänger sind und ihre Spielzeuge nicht teilen. Ein einzelner mächtiger Dämon ist definitiv auch Herausforderung genug. Und falls doch nicht, kann man ihm immernoch markierte Adepten oder Konstrukte zur Seite stellen.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von DonJohnny »

The Dodger hat geschrieben:Ein einzelner mächtiger Dämon ist definitiv auch Herausforderung genug. Und falls doch nicht, kann man ihm immernoch markierte Adepten oder Konstrukte zur Seite stellen.
Das ist gut. Grad für ne Heldengruppe aus Kreis 1 Adepten dürften wohl alle Dämonen und die meisten Konstrukte ein paar Liegen über den Helden spielen. Ich würde mir eh überlegen die Helden bei Kreis 3 oder 4 anfangen zu lassen (wenn sie unempfindlichkeit haben)
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von The Dodger »

So wie ich das sehe, werden Balthis Helden wohl nicht mehr Kreis 1 sein, wenn sie dem Dämon gegenüber stehen. Der Handlungbogen soll sich ja über einige Abenteuer erstrecken, wenn ich das richtig verstanden habe, mit Möglichkeiten, zwischendurch zu trainieren und aufzusteigen.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Balthi »

Danke für die Ideen und Hinweise :-)
Es soll auf jeden Fall eine längere Kampagne werden.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Earthshaker »

Die Grundidee ist ganz gut und kann man so denk ich auch ganz gut umsetzen, der Übergang vom Tod der Herzensdame zum Wettrennen zum Kaer is allerdings noch recht schwammig.
Wie kommts dass sich das ganze unternehmen nach dem Tod der Frau nicht im Sand verläuft, auf was für einer Mission befinden sich die Charaktere dann beim entdecken des Tagebuchs. Auch wenn der Händler zu dem Zeitpunkt bereits ein alter Bekannter ist werden sie doch vielleicht die Hintergründe der kommenden Missionen hinterfragen.
Dazu wär eine Idee dass erwähnte Räuber (nach Meinung des Händlers) etwas mit dem Tod der Frau zu tun hatten und dieser nun aus Rache aus ist.
Die Geschichte im Kaer mit dem Dämonen ist nicht übel, muss aber Johnny und Björn zustimmen, ein Dämon ist durchaus ausreichend und die Charaktere sollten schon ein paar Kreise aufgestiegen sein bevor sie es mit einem Dämonen aufnehmen.

Alles in allem aber ganz gut soweit
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Christoph »

Ohne wirklich alles 100% gelesen zu haben...

Wenn ich es richtig verstanden habe: Der Händler braucht die SCs, damit sie für ihn das Kaer finden. Wie motiviert er sie? Er bringt sie in eine moralische Schuld. Wie macht er das? Er sorgt dafür, dass sie sich schuldig am Tod seiner Geliebten fühlen. Wie schafft er das. Er beauftragt die SCs, die Holde aus XYZ zum Hochzeitsfest abzuholen und lässt sie dann überfallen. Bei den getöteten Angreifern finden die SCs das Tagebuch ... schwupps, werden sie der Spur folgen und der Händler hat, was er will.

Sonst stimmt ich Björn und Johnny zu 100% zu. Ein Dämon reicht vollkommen aus ;) ich erinnere mich mit Schrecken, wie ewig wir gebraucht haben damals, den einen Los zu werden. Wenn du magst, kannst du die SCs sich schon mal mit ihm messen lassen... dann verpasst er ihnen ein Mal, was sehr unschön und ungemein motivierend ist.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Balthi »

Danke für eure Ideen - ich werde mal schauen was ich davon einbauen kann :-)

Was den Tod der Frau angeht war mein Hintergedanke, dass als Aufhänger für die Verderbnis des Händlers zu nehmen. Daher auch der Umschwung im Charakter. Verbittert durch den Verlust wird er zum leichten Opfer für die Einflüsterungen der Dämonen. Das gibt dem Abschlussakt noch einmal eine schöne persönliche Note, wenn der Händler nicht aus reiner Bosheit einen Dämonenpakt geschlossen hat, sondern aus reiner Verzweiflung an der Welt.

Was mich noch interessieren würde, könnt ihr mir erklären was es mit dem "Zeichnen" von Menschen / Adepten auf sich hat?
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von The Dodger »

Wenn du mit "zeichnen" Dämonenmale meinst:
Es gibt bei Earthdawn (zumindest in meiner Interpretation) selten den Klassischen "Pakt" mit einem Dämon. Viel öfter ist das eine sehr einseitige Angelegenheit (also noch einseitiger als bei einem Pakt). Ein Dämon kann sein Opfer mit Hilfe seiner Kraft "Dämonenmal" markieren, was ihm erlaubt, seine anderen Kräfte und Zauber ohne Sicht auf es zu wirken und telepatisch mit ihm zu kommunizieren. Um jemanden markieren zu können ist meistens nicht viel von Nöten - im Regelfall reicht Sicht aus. Manche Dämonen haben allerdings ihre eigenen Methoden (und Regeln) dafür.
Wenn ein Dämon sein Opfer erst einmal markiert hat, beginnt der Spaß. Er kann ihm Suggestionen einflüstern, ihm Träume schicken, ihn quälen und was ihm sonst so einfällt. Das ist meistens schon mehr als ausreichend, um die Leute das tun zu lassen, von dem der Dämon will, daß sie es tun.
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Re: Einstieg ins ED leiten

Beitrag von Earthshaker »

Dass jemand freiwillig einen Pakt mit einem Dämon schließt ist eher unwahrscheinlich, Dämonen haben nichts davon und eigentlich wissen die meisten Bewohner Barsaives dass Dämonen einzig und allein darauf aus sind Leid anzurichten.
Was du allerdings einbauen könntest wäre dass der Händler ein nicht Spruchzauberer ist und vielleicht versucht hat durch Rohe Magie etwas gegen den Tod seiner Zukünftigen zu unternehmen da das Ausüben roher Magie Wesen im Astralraum (eben z.B. Dämonen) auf den Zauberwirker aufmerksam macht. Wäre auch eher untypisch da es nicht allzuviele Zauber gibt die ein nicht sehr mächtiger Spruchzauberer wirken könnte die da helfen würden aber vllt ist er ja in einem alten Grimoire auf etwas dergleichen gestoßen.
Was auch möglich wäre ist dass der Händler von einem entsprechenden Grimoire in einem Kaer weiß, oder zumindest eine Ahnung hat dass es sich da befinden könnte. So könnten die Charaktere vielleicht den Dämonen auf sich aufmerksam gemacht haben, indem sie entsprechendes Grimoire aus eben diesem Kaer geborgen haben.
Aber atm reicht denk ich der Ansatz soweit du ihn bislang hast und ich würd mich nu erstmal auf die ersten paar Abenteuer konzentrieren da bis zum erforschen verlassener Kaers und der Auseinandersetzung mit Dämonen haben deine Spieler einen nicht allzu kurzen Weg zu gehn um nicht ins sichere Verderben zu laufen^^
Falls du mit dem "Zeichnen" die Markierung durch ein Dämonenmal meinst hat Björn schon das Wichtigste dazu gesagt, findet sich auch alles erstmal Relevante im Grundregelwerk 329/330 und bei abweichenden Dämonen in deren Beschreibung.
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Re: Einstieg ins ED leiten

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