D&D 3.0/3.5 - Die Attribute

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Dennis
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D&D 3.0/3.5 - Die Attribute

Beitrag von Dennis »

Jeder Charakter hat sechs Attribute, die einen Wert zwischen 3 und 18 haben. Je nach Wert entscheidet sich ob der Charakter auf gewissen Dinge einen Bonus, einen Malus, oder keine Modifikation bekommt.

Die Attribute sind :

Stärke (ST) : Stärke gibt die Muskelkraft und die körperliche Stärke deines Charakter an. Dieses Attribut ist besonders wichtig für Kämpfer, Barbaren, Paladine, Waldläufer und Mönche, da es ihnen dabei hilft im Kampf die Oberhand zu behalten.
Der Modifikator wird angewendet auf : Nahkampfangriffswürfe, Schadenswürfe bei Nahkampf- und Wurfwaffenangriffen, Fertigkeiten deren Bezugsattribut Stärke ist, Stärkewürfe beim Einschlagen/Eintreten von Türen und dergleichen.

Geschicklichkeit (GE) : Die Geschicklichkeit gibt das Koordinationsvermögen, die Gewandtheit, den Gleichgewichtssinn und die Reflexe an. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken. Aber auch Charaktere die normalerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen tragen sollten einen guten Wert in Geschicklichkeit haben. Für Bogenschützen ist ein guter Wert in Geschicklichkeit unerlässlich.
Der Modifikator wird angewandt auf : Fernkampfangriffe, Rüstungsklasse, Reflexwürfe und Fertigkeiten deren Bezugsattribut Geschicklichkeit ist.

Konstitution (KO) : Konstitution spiegelt Gesundheit und Ausdauer deines Charakters wieder. Die Konstitution erhöht bei gutem Wert deine Trefferpunkte, und ist daher für jeden Charakter wichtig.
Der Modifikator wird angewandt auf : jeden Trefferwürfel (ein Malus kann niemals einen Wurf für Trefferpunkte unter 1 bringen), Zähigkeitswürfe, Fertigkeiten deren Bezugsattribut Konstitution ist.

Intelligenz (IN) : Intelligenz bestimmt wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters ist. Intelligenz ist wichtig für Magier, da sie beeinflusst wie viele Zauber sie wirken können, wie schwer es ist ihren Zaubern zu widerstehen und wie mächtig ihre Zauber sein können. Ebenfalls wichtig ist die Intelligenz für Charaktere die viele Fertigkeiten haben möchten.
Der Modifikator wird angewandt auf : die Anzahl der Sprachen die ein Charakter am Anfang beherrscht, die Anzahl der Fertigkeitspunkte die in jeder Erfahrungsstufe erlangt werden, Fertigkeiten deren Bezugsattribut Intelligenz ist.
Magier erhalten zusätzliche Zauber entsprechend ihrer Intelligenz


Weisheit (WE) : Die Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Wahrnehmung und Intuition deines Charakters. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Kleriker. Aber auch Paladine und Weisheit sind auf einen gute Weisheit angewiesen.
Der Modifikator wird angewendet auf : Willenswürfe, Fertigkeiten deren Bezugsattribut Weisheit ist.
Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer erhalten zusätzliche Zaubersprüche entsprechend ihrer Weisheit.


Charisma (CH) : Das Charisma spiegelt die Stärke der Persönlichkeit eines Charakters, seine Überzeugungskraft, seine persönliche Anziehungskraft, seine Führungsqualitäten und seine körperliche Attraktivität wieder. Charisma ist am wichtigsten für Paladine, Hexenmeister und Barden. Aber auch für den Kleriker ist es wichtig, da es die Fähigkeit zum Vertreiben von Untoten beeinflusst.
Der Modifikator wird angewandt auf : Vertreiben von Untoten bei Klerikern und Paladinen, Fertigkeiten deren Bezugsattribut Charisma ist.

Beeinflussung von Attributswerten :

Die Attributswerte sind zunächst am Anfang fix, es gibt jedoch verschieden Faktoren die die Werte beeinflussen. Temporär aber auch dauerhaft. Beeinflusst werden können sie zum Beispiel durch :

- Stufenaufstieg : Auf der 4. Erfahrungsstufe, und jede weitere 4. Stufe danach darfst du ein Attribut um einen Punkt erhöhen. Grenzen gibt es hierbei keine.
- Zauber : Es gibt viel Zaubersprüche die temporär deine Attributswerte verändern können.
- Magische Gegenstände : Auch Gegenstände gibt es die die Werte verändern, meist nur solange wie sie getragen werden. Doch gibt es auch spezielle sehr seltene Gegenstände die ein Attribut dauerhaft verändern.
- Gifte, Krankheiten etc : Können deine Werte verändern. Die Wirkung hält meist etwas länger an, und es dauert bis verlorene Punkte regeneriert sind.
- Monster : Es gibt Monster die dir dauerhaft Attributspunkte entziehen können. Diese verlorenen Punkte regenerieren sich meist nicht selbst, sondern müssen mit Zaubern wieder hergestellt werden.
- Älter werden : Wird dein Charakter älter, verändern sich deine Attributswerte.
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