Disziplinen Barsaives

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The Dodger
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Disziplinen Barsaives

Beitrag von The Dodger »

Im Folgenden stelle ich euch mal kurz die 15 großen Disziplinen vor, die in Barsaive ausgeübt werden. Zwar gitb es noch einige rassenspezifische und andere unbekanntere Disziplinen, doch ich will diese erstmal ausklammern.

Begriffserklärung Disziplin:
Alle Charaktere in Earthdawn sind Adepten, Leute, die fähig sind, Magie einzusetzen, um damit bestimmte - Talente genannte - Fähigkeiten anzuwenden. Um ein Adept zu werden, muß ein Charakter eine Disziplin erlernen. Eine Disziplin ist weit mehr als nur ein Beruf, sie ist eher eine Berufung und prägt die Weltsicht des Charakters entscheidend.
Das Fortschreiten eines Charakters innerhalb seiner Disziplin wird in Kreisen wiedergegeben, alle Charaktere beginnen im ersten Kreis. Wenn die Aufstiegsbedingungen erfüllt sind und ein Lehrmeister gefunden wurde, kann man in den nächsten Kreis aufsteigen, was neue Talente und Fähigkeiten (und bei den zauberfähigen Disziplinen auch Zauber) mit sich bringt.
Die meisten Disziplinen können nicht von jeder Rasse ausgeübt werden, teilweise aus physischen Gründen, teilweise aus Überzeugungen der spezifischen Rasse. Kann eine Rasse eine Disziplin nicht ausführen, wird das bei den "Beschränkungen der Rassen" erwähnt.
Für jede Disziplin sind andere Attribute (Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft, Charisma) von Bedeutung, diejenigen, die im speziellen wichtig sind, werden unter "Wichtige Attribute" aufgeführt.

Die einzelnen Disziplinen:

Der Dieb

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer, Troll

Diebe sind meistens sehr selbstbewußt und eigenständig. Sie sind geschickt beim Stehlen, Schleichen, Verstecken usw. und unverzichtbar beim Erkennen und Entschärfen von Fallen.

Talente des 1. Kreises: Dietrich, Karmaritual, Klettern, Lautloser Gang, Nahkampfwaffen, Taschendiebstahl, Überraschungsangriff

Der Elementarist

Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rassen: keine

Der Elementarist ist ein Zauberer, der alles über die fünf magischen Elemente Luft, Erde, Feuer, Wasser und Holz lernt und Macht über sie gewinnt.

Talente des 1. Kreises: Fadenweben (Elementarismus), Karmaritual, Lesen/Schreiben, Spruchzauberei, Zauberbücher Verstehen, 2x Zaubermatrix

Der Geisterbeschwörer

Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rassen: Windling

Geisterbeschwörer sind Zauberer, die sich auf die Magie der Niederwelten spezialisiert haben. Ihre Magie konzntriert sich auf andere Gefielde, und sie haben Zugang zu den Geistern und Wesen, die in diesen Gefielden hausen. Dei meisten Leute empfinden Geisterbeschwörer als bestenfalls fremdartig, und so sind sie nicht gerade sonderlich populär...

Talente des 1. Kreises: Fadenweben (Geisterbeschwörung), Karmaritual, Lesen/Schreiben, Spruchzauberei, Zauberbücher Verstehen, 2x Zaubermatrix

Der Illusionist

Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rassen: keine

Illusionen wirken Zauber, die auf dem Prinzip der Täuschung beruhen. Manche illusionistischen Zauber haben jedoch reale Auswirkungen, weil die Illusionisten von langer Zeit gelernt haben, daß sie von den Leuten allzu schnell durchschaut werden, wenn alles, was sie wirken nur Illusionen sind. Jetzt bedienen sie sich einer Mischung aus echter Magie, Illusionen und Taschenspielertricks.

Talente des 1. Kreises: Fadenweben (Illusionismus), Karmaritual, Lesen/Schreiben, Spruchzauberei, Zauberbücher Verstehen, 2x Zaubermatrix

Der Krieger

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Willenskraft
Beschränkungen der Rassen: keine

Krieger sind Kämpfer, die darin ausgebildet sind, Magie einzusetzen, um ihre Kampftechniken zu verbessern. Krieger schließen sich oft zu Orden zusammen.

Talente des 1. Kreises: Holzhaut, Karmaritual, Lufttanz, Nahkampfwaffen, Spektakulärer Angriff, Waffenloser Kampf

Der Luftpirat

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit
Beschränkungen der Rassen: Elf, Obsidianer, Windling

Die Luftschiffe der Luftpiratentauchen überall in Barsaive auf, um zu plündern, in der Regel haben sie es jedoch hauptsächlich auf die Theraner abgesehen. Luftpiraten sind sind für den Kampf auf und mit Luftschiffen geschulte Kämpfer. Sie sind stolz, oftmals aggressiv und ihresgleichen gegenüber sehr loyal.

Talente des 1. Kreises: Feuerblut, Hieb Ausweichen, Kampfgebrüll, Karmaritual, Luftschiffahrt, Nahkampfwaffen

Der Luftsegler

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Stärke
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer

Die Disziplin Luftsegler ist eine Abwandlung des Luftpiraten. Luftsegler lernen etwas andere Talente und Fähigkeiten als Luftpiraten und betrachten sich im Allgemeinen als eine weniger gewalttätige und weniger barbarische Abart der typischen Luftpiraten.

Talente des 1. Kreises: Hieb Ausweichen, Karmaritual, Luftschiffahrt, Nahkampfwaffen, Spektakulärer Angriff, Waffenloser Kampf

Der Magier

Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rassen: keine

Magier sind Zauberer, die in erster Linie in den theoretischen Aspekten der Magie bewandert sind. Jene, die anderen Zauberdiziplinen folgen, tun Magier oftmals als "Bücherzauberer" ab, aber nur sehr wenige bringen den Mut auf, das einem Magier ins Gesicht zu sagen...

Talente des 1. Kreises: Fadenweben (Magie), Karmaritual, Lesen/Schreiben, Spruchzauberei, Zauberbücher Verstehen, 2x Zaubermatrix

Der Schütze

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer

Ein Schütze lernt die Kunst des Bogen- bzw. Armbrustschießens. Diese Disziplin betont Genauigkeit und, in einem geringen Ausmaß, Geschwindigkeit. Die meisten Schützen sind Meister der Wahrnehmung und bemerken oft Dinge, die anderen entgehen.

Talente des 1. Kreises: Blattschuß, Hieb Ausweichen, Karmaritual, Kompaßpfeil, Magische Markierung, Projektilwaffen

Der Schwertmeister

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Charisma
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer

Schwertmeister lernen den Wert eines gut geführten Schwerts zu schätzen und üben Schnelligkeit und Gewandheit im Kampf. Sie lieben Showkämpfe und prahlen für ihr Leben gern, sowohl mit Taten, die sie vollbracht haben, als auch mit fiktiven.

Talente des 1. Kreises: Hieb Ausweichen, Karmaritual, Manövrieren, Nahkampfwaffen, Standhaftigkeit, Verspotten

Der Scout

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer

Scouts stellen eine Mischung der Disziplinen Dieb und Krieger dar. Ihre Fähigkeiten ähneln denen der Diebe, aber sie fügen sich besser in Gemeinschaften ein. Scouts lassen sich oft in größeren Städten als Reiseführer anheuern.

Talente des 1. Kreises: Hieb Ausweichen, Karmaritual, Klettern, Lautloser Gang, Magisches Spurenlesen, Nahkampfwaffen

Der Steppenreiter

Wichtige Attribute: Stärke, Zähigkeit, Charisma
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer

Steppenreiter sind grimmige, berittene Krieger. Sie trainieren mit ihren Reittieren und stellen eine sogenannte empathische Verbindung zu ihnen her, respektieren sie sogar oft mehr als andere Lebewesen.

Talente des 1. Kreises: Hieb Ausweichen, Karmaritual, Kunstreiten, Nahkampfwaffen, Sturmangriff, Tierfreundschaft

Der Tiermeister

Wichtige Attribute: Charisma, Zähigkeit
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer, T'skrang

Tiermeister haben ein besonderes Geschick für die Arbeit mit Tieren. Viele Tiermeister fühlen sich in Städten unbehaglich und ziehen es vor, in der Wildnis zu leben, fernab von anderen Leuten. Tiermeistertalente ähneln oft Tierfähigkeiten.

Talente des 1. Kreises: Karmaritual, Krallenhand, Magisches Spurenlesen, Tiere Bändigen, Tierfreundschaft, Waffenloser Kampf

Der Troubadour

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Charisma
Beschränkungen der Rassen: keine

Troubadoure betätigen sich als Unterhaltungskünstler, Geschichtenerzähler, Schauspieler und Komponisten. Für viele Leute stellen sie auch Lehrmeister oder Historier dar.

Talente des 1. Kreises: Erster Eindruck, Gefühlsmelodie, Karmaritual, Maske, Nahkampfwaffen, Stimmen Imitieren

Der Waffenschmied

Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rassen: keine

Ein eiserner Wille und eine scharfes Augenmaß sind Kennzeichen eines guten Waffenschmiedes. In den höheren Kreisen erlernen Waffenschmiede einige Elementarismustalente, so daß sie wahrhaft mächtige Waffen erschaffen können. Auch sind Waffenschmiede die einzigen, die die Geheimnisse einer legendären Waffe herausfinden und somit ihre wahre Macht heraufbeschwören können.

Talente des 1. Kreises: Eiserner Wille, Hieb Ausweichen, Karmaritual, Magische Klinge, Nahkampfwaffen, Waffengeschichte
Zuletzt geändert von The Dodger am Mi Feb 02, 2005 22:40, insgesamt 2-mal geändert.
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