"Hangin' Judge"-Urteile für die Denver-Gruppe

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Lhankor Mhy
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"Hangin' Judge"-Urteile für die Denver-Gruppe

Beitrag von Lhankor Mhy »

Hier möchte ich meine Hausregeln und Regelauslegungen für die "Killin' Time in Denver"-Kampagne publizieren.

Das ist keine Diskussion, sondern ein Aushang zur Information.

Die Diskussionen, die zu meinen Hausregeln geführt haben, sind meist im Weidwest.de-Forum oder im Pinnacle-Forum erfolgt. Hier gebe ich nur die Regelauslegung wieder, wie ich sie anwenden werde.

Bei Fragen dazu: PN oder neues Thema mit Diskussionsbeiträgen aufmachen.
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Zur Handhabung der Chips- bzw. Kopfgeld-Vergabe

Wir haben bislang die offizielle Regelung der 2. Auflage der Deadlands Classic Regeln verwandt. Ich werde für die Denver-Gruppe jedoch zu einer gemischten Variante zurückkehren.

Die 1. Auflage von Deadlands sah vor, daß die Charaktere bei der Lösung bestimmter kritischer Szenen in einem Szenario Kopfgeldpunkte erhalten, die direkt zum Lernen einsetzbar sind. Chips gab es nur für Nachteilausspielen, gute Ideen, unterhaltsame Aktionen - je nach Situation.

Die 2. Auflage kennt dagegen NUR die Chip-Vergabe. Also auch pro Szene in einem Szenario steht nun mehr "für das und das erhält jeder Charakter einen roten Chip. Wer das und das gemacht hat bekommt zusätzlich noch einen weißen" statt "Die Gruppe erhält für das und das 6 Kopfgeldpunkte und, falls jemand das und das gemacht hat, noch zusätzlich 2 Kopfgeldpunkte", wobei die Kopfgeldpunkte nach der 1. Auflage IMMER durch die Zahl der Spieler geteilt werden, so daß jeder den gleichen Anteil bekommt. Persönliche "Bestleistung" kann nach der 1. Auflage somit nur über die Chips-Vergabe honoriert werden; diese Chips kann man ja immer noch nach Belieben in Kopfgeldpunkte eintauschen.

Warum kehre ich zur Variante der 1. Auflage zurück?

Weil die Charaktere, die viel im Kampf an vorderster Front stehen und viel einstecken müssen, bei der reinen Chips-Vergabe ihre Chips statt zum Lernen permanent zum Wundenvermeiden aufbrauchen.

So kommt für mich zu wenig Fortentwicklung in die Gruppe. Mein erklärtes Ziel ist ja, die Gruppe aufzubauen, so daß sie eine der drei großen Deadlands-Kampagnen überhaupt versuchen kann, ohne gleich in den ersten Szenen niedergemäht zu werden oder vor Angst zu sterben. Das geht nur, wenn regelmäßig etwas hinzugelernt wird.

Durch einen steteren Fluß an Kopfgeldpunkte können somit auch Leute lernen, die viel kämpfen müssen. Die Vielkämpfer haben aber natürlich auch die Chance sich durch coole Aktionen persönliche Chips hinzuzuverdienen. Ansonsten hätte man nämlich das Problem, daß diejenigen, die sich im Hintergrund halten und kaum verwundet werden, Chips horten, massig lernen und das ohne wirklich an den risikobehafteten Problemlösungen beteiligt zu sein.

Außerdem möchte ich so den Einsatz von Chips statt nur zum Wundenvermeiden auch für andere Fertigkeiten (insbesondere Mumm-Proben) fördern. Man darf sich durchaus trauen, seine Chips auch für die nicht-kämpferischen Fertigkeiten einzusetzen (z.B. Geschichten erzählen zum Furchstufen-Senken oder für Heilung, Spurensuche, Einschüchtern etc.).

Mein Entschluß in diese Richtung ist insbesondere durch die Diskussionen mit zwei Marshals auf dem Weirdwest-Community-Meeting gereift, bei denen gerade in der "Hell on Earth"-Runde das Problem "nichtlernende Kugelfang-Charaktere gegenüber Superausgebildeten Drückbergern" besonders krass war. Das möchte ich vermeiden, indem ich in dieser Regelung auf die 1. Auflage Deadlands Classic zurückgehe.
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