Deadlands Reloaded

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hawk_myarsis
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Deadlands Reloaded

Beitrag von hawk_myarsis »

Nachdem die erste Spielrunde im Verein gelaufen ist würde mich natürlich sehr eure Meinung zum Savage Wolrds Deadlands interessieren. Ich hab mal die kostenlose Einführung von der great white games hp gelesen, und Ziel war ja das System vor allem schneller zu machen. Das find ich ein exzellentes Ziel, das hat mich an deadlands nämlich schon manchmal genervt, dass vor allem Schießereien doch relativ zäh ablaufen, will in Zukunft auf jeden Fall Hausregeln einbauen wenn ich nicht auf reloaded umsteige.
Aber ist es denn gelungen? Bleibt das Deadlands-Feeling erhalten? Sind die Würfe den Fähigkeiten entsprechende ausbalanciert oder gibts da ungereimtheiten? Erzählt einfach mal was ihr für einen Eindruck hattet.
Und warum sollte das Internet uns anlügen?
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Ich habe schon außerhalb der Vereinsspielrunden meine ersten Test-Runden (Reloading Deadlands als Projektname) durchgeführt.

Ich möchte bei den von mir zum Test angebotenen Szenarien bestimmte Aspekte von Deadlands (z.B. Harrowed, Mad Scientist, Black Magic, Evil Cultists, The Court, etc.) als Alliierte, als Neutrale, als Gegenspieler einbringen.

Ich verspreche mir davon insbesondere die unterschiedlichen, im Deadlands Classic ja sehr stimmungsvoll eingebauten, Arkanen Hintergründe Huckster, Mad Scientist, Schamane, Gesegneter, Chi-Martial Artist, Harrowed, Voodoo-Anhänger, Metal Mage, Shootist, Blood Mage, etc. auszutesten.

Meiner Meinung nach hängt an gerade diesen Charaktertypen das "weird" im Weirdwest auf Spielercharakterseite, da diese ja über die normalen Klischees von klassischem Old West Rollenspiel hinausgehen.

Ich hatte bereits weit im Vorfeld der Deadlands:Reloaded-Veröffentlichung, als noch eine unverbindliche Preview "Savage Deadlands" kostenlos erhältlich war, die Befürchtung, daß das für viele, ja wirklich sehr viele Genres und Settings bestens geeignete, aber letztlich doch generische(!) Savage Worlds Regelwerk die Spezifika, die von mir sehr geschätzten Eigenheiten aus dem für den Hintergrund ja eigens geschaffenen Deadlands Classic nicht mit derselben Stimmigkeit transportieren können wird.

Ich habe mir dazu in den bereits in Ulm und in den Vereinsspielrunden gelaufenen Testrunden einen Teil meiner Meinung gebildet, möchte aber noch weitere Aspekte austesten.

Eine Erfahrung, die ich gemacht hatte: Bei Deadlands gibt es ein paar Kaufszenarien und eigene Szenarien (vor allem, wenn man vor dem Great Rail Wars Hintergrund seine Kampagne angesiedelt hat), in welchen Dutzende NSCs auf Spielerseite und z.T. noch weit mehr (so 40-60 NSCs) auf Gegenseite zu führen sind. - Hier versagen auch die Marshal's Shortcuts, die einem empfehlen nicht mehr für jeden unwichtigen Extra alle Trefferlokationen mitzuführen, völlig. Diese Szenarien (in einem bestimmten Kaufszenario hatte ich da einen halben Alptraum an Verwaltungszähigkeit erleben dürfen) sind von der inneren Logik der Spielwelt leider nicht kleiner zu dimensionieren. Ich kann nicht immer alles auf einen Shoot-Out am OK Corral zwischen einer Faustvoll Gunslingern herunterbiegen. Vor allem nicht, wenn die Spielercharaktere sich in einen (Privat-)Krieg einmischen!

Meine Erfahrungen mit dem Savage Worlds Regelwerk sind im Vergleich dazu die, daß ich bei unserer Fantasy-Kampagne Evernight eine Kampfszene mit über 8 SC-Wildcards, an die 30 Alliierte (z.T. Wildcards, die meisten aber Extras) gegen über 100 Gegner (eine Handvoll Wildcards, dazu Massen von Extras) OHNE JEGLICHE PROBLEME, in nur zwei Stunden, mit dramatischer Action durchziehen konnte. - Und vor allem: als Spielleiter mußte ich NICHTS(!) aufschreiben, verwalten, notieren! Savage Worlds nimmt mir diesen Ärger, dieses Gekritzel, diese öde Buchhaltung ab.

Die nächsten Deadlands:Reloaded-Bände werden sich mit den "Hintermännern" des Weirdwest befassen und in einem weiteren Band die Great Rail Wars zur Entscheidung bringen. Überall sollen die Spielercharakteren an wesentlichen, weltentscheidenden Handlungen AKTIV teilnehmen (so wie im Fantasy-Bereich in Evernight, im Piraten-Bereich in 50 Fathoms, im Horror-Bereich in Rippers). Dabei wird es zu Massenszenen kommen.

Diese mit dem Deadlands Classic zu spielen ist der blanke HORROR.

Ein Beweggrund für Shane "Mr. Deadlands himself" Hensley war die Zähigkeit mit der einige zig Charaktere in ein paar entscheidenden Hell on Earth (Deadlands: The Wasted West) Szenarien ihre Endfights absolvieren mußten. Das hatte viel vom Drive, den der Szenario-Autor mit der Kampfszene beabsichtigt hatte, herausgenommen. - Das war ein Grund für Shane Hensley hier eine deutliche Beschleunigung der Kampfrunden vorzunehmen.


Kurz zu den Erfahrungen der letzten Vereinspielrunde: hier waren bis auf eine Systemneulinge am Werke. Das möchte ich hier betonen, da mit Systemneulingen JEDES System erst einmal mehr Überlegungszeiten für die Fragen "Was kann ich tun?" "Wie kann ich das tun?" erfordert.

Ich habe parallel in Ulm eine Nordstaaten-Kampagne nach Deadlands Classic laufen und eine Südstaaten-Kampagne nach Savage Deadlands plus ein paar Hausregeln (ja, die läuft auch schon über ein Jahr, also noch vor Deadlands:Reloaded). Ich kann aus dem direkten Vergleich sagen: Savage Worlds Kampfszenen mit mehr als 6 Beteiligten sind etwa ein Drittel bis ein Viertel so lang, wie Deadlands-Kampfszenen. Bei einer gegen einen/wenige Szenen sind sie nur etwa halb so lang.


Ich möchte für eine - gerade für mich für die Frage "Soll ich eine oder beide meiner alten Kampagnen auf Reloaded umstellen?" wichtige - solidere Entscheidungsbasis einfach noch mindestens 5 meiner geplanten Szenarien durchziehen. Dann sehe ich weiter, ob und was ich mit Hausregeln anpassen müßte, ob mir das zuviel Arbeit ist und ich mit Hausregeln für Massenkeilereien in Deadlands Classic weniger Arbeit hätte, etc.
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Lhankor Mhy
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Re: Deadlands Reloaded

Beitrag von Lhankor Mhy »

hawk_myarsis hat geschrieben:Bleibt das Deadlands-Feeling erhalten?
Insbesondere zu meinen absoluten Favoriten im Deadlands-Setting, den Mad Scientists, hatte ich so ein paar Punkte entdeckt, die mir Mißbehagen bereiteten. Siehe hier diesen ausführlichen Thread auf Weirdwest.de dazu unter dem Titel "DL:R - Wie findet Ihr die Mad Scientist Regeln?".
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Ursula
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Beitrag von Ursula »

Ich habe natürlich keinerlei Vergleich mit dem vorigen System, da ich es zum ersten Mal gespielt habe. :) Auch wenn ich das Würfeln mit den vielen Plussen und Minussen vielleicht nicht auf Anhieb durchschaue, finde ich das "Hochwürfeln" dabei ganz interessant.

Die verrückte Wissenschaftlerin zu spielen hat mir echt Spaß gemacht. Flammenwerfer und Wirbelsturmerzeuger sind richtig nette Gadgets :D vor allem wenn man sogar noch eine extra-Belohnung dafür bekommt, daß man mit dem Flammenwerfer im Zug einen kleinen Fiesling bedrohen durfte :lol: Ich weiß nicht was mich da geritten hat, ist die Verrücktheit ansteckend? :wink: [Oder kam da nur mein "natürliches" Wesen durch?]

Auf mich hat es jedenfalls den Eindruck eines gut spielbaren Systems hinterlassen, wobei natürlich auch viel vom Spielleiter abhängt (was an anderer Stelle hier im Forum ja auch schonmal geschrieben wurde). Was das angeht, habe ich übrigens das Gefühl, Frank ist ein guter Spielleiter)... :)
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