Judge Roy Bean zur Regelfragen in Deadlands

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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

hawk_myarsis hat geschrieben:Die Frage ist jetzt ob hier die Regeln für fannin (auf deutsch glaub ich schnellschießen, oder?) bzw. Automatikwaffen angewendet werden sollen oder nicht.
Weder, noch. - Es sollen hier die Regeln für "Rapid Fire"/"Schnellschuß" angewandt werden.

Und diese sagen ganz klar:
hawk_myarsis hat geschrieben:
Ein Huckster, der diese Beschwörung spricht, gibt jemandem, der eine Feuerwaffe benutzt, eine übernatürliche Unterstützung, indem er die Feuerrate dieser Waffe erhöht. Der Mechanismus der Waffe arbeitet magisch, weshalb der Schütze lediglich sein Schießeisen ausrichten und den Abzug drücken muss. Obwohl der Schütze sein volles Geschick einsetzen kann, opfert er etwas seiner Kontrolle. Alle Schüsse aus einer Waffe, die von Schnellfeuer betroffen ist, werden behandelt, als würden sie aus der Hüfte abgefeuert (-2)
Daß man WEDER Fannin'/Schnellfeuern, noch Auto Fire/Automatische Waffen hier vorliegen hat, sondern eine (temporär) MAGISCHE WAFFE!

Und diese magische Waffe hat eine Feuerrate von <Feuerrate> + N (N ist abhängig von der Güte des Pokerblatts und reicht von +1 bis +5) - Somit könnte eine Pistole mit Feuerrate 1 bis zu Feuerrate 6 allein durch den Hex bekommen.

Anwendung: Falls der Huckster diesen Hex mit einem Straight zaubert, und dafür braucht er auf alle Fälle 1 Aktion, dann hat der Empfänger dieses Hex nun eine Waffe mit um 5 Schuß pro Aktion erhöhter Feuerrate. Bei jedem dieser FR+5 Schüsse wird ERNEUT die Schießen-Fertigkeit gewürfelt, aber jedesmal mit -2 Abzug, weil die Waffe an Präzision durch die MAGISCH erhöhte Feuerrate verliert. Somit schießt bei einem Revolver mit Feuerrate 1+5 der Schütze (bis zu - die Entscheidung liegt beim Schützen!) 6 Kugeln und macht 6 Trefferwürfe mit -2 Modifikator.

Es stimmt zwar, daß auch Fannin' den -2 Modifikator benutzt, was aber daran liegt, daß man beim Fannin' eh aus der Hüfte schießt und daher sowieso die -2 bekommt. - Jedoch: Fannin' hat mit der Anwendung dieses Hex ÜBERHAUPT NICHTS ZU TUN.

Und Gatling-Waffen gleich noch weniger. Der Mechanismus wird MAGISCH beschleunigt. Der Hex "Rapid Fire" wirkt NICHT auf Gatling-Waffen. - Keine Überschneidung in irgendeiner Form. Hex "Rapid Fire" hat seine EIGENEN, klar formulierten Regeln. Auto Fire seine ANDEREN Regeln.
hawk_myarsis hat geschrieben:Dafür spricht meines Erachtens der Hinweis auf die Feuerrate, die ja eben das entscheidende Merkmal einer Gatlingwaffe ist.
Die Beschreibung des Hex erwähnt doch direkt, daß es sich um einen MAGISCH beschleunigten Mechanismus handelt. - Und Gizmos der Mad Science können WEITAUS höhere Feuerraten erreichen, als selbst die bodenständigeren Gatling-Waffen. - Nicht die Feuerrate ist das entscheidende Merkmal der Gatling-Waffen, sondern das AUTOMATISCHE FEUERN! Man würfelt bei einem Schuß mit einer Gatling-Waffe NICHT FÜR JEDE KUGEL EINZELN sein Schießen, sondern die Waffe feuert einen FEUERSTOSS. Das ist bei "Rapid Fire" NICHT MÖGLICH.

"Rapid Fire" unterstützt NUR EINZELFEUER!
hawk_myarsis hat geschrieben:Dagegen spricht allerdings dass dann ja quasi kein Unterschied zur normalen Fertigkeit fannin mehr bestehen würde, die ja zumindest nach second edition gar keine eigene Fertigkeit mehr ist sondern unter Schießen: Pistole subsummiert wird. Auch der Hinweis auf das "volle Geschick" spricht für mich gegen die Automatikwaffenregeln
Der Hinweis auf das "volle Geschick" ist eine blöde Übersetzung einer Textstelle, die im Original den vollen Skill-Wert für Shootin' stehen hat. Es werden WEDER Feuerstöße wie mit Automatik-Waffen abgegeben, NOCH verwendet der Schütze das Fannin'-Manöver(2nd Ed.) oder den Fannin'-Skill (1st Ed.) (wozu er übrigens eine freie andere Hand bräuchte, wenn nicht der Revolver durch den Hex MAGISCH schneller feuern könnte!).

Die Anwendung dieses Hex ist so simpel und so klar, wie sie beschrieben ist. - Kein Grund es hier mit GÄNZLICH anderen Regelungen für NICHTMAGISCHE Möglichkeiten für höhere Feuerraten zu vermischen oder verwechseln. - Alle Hexes haben IHRE EIGENEN Effekte bei den jeweiligen Hexes stehen. Sie sind aufgrund der MAGIE eben nicht an die nicht-magischen, technischen Möglichkeiten und Beschränkungen der Waffe gebunden. So einfach ist das für einen Huckster.
hawk_myarsis hat geschrieben:Dann allerdings wäre diese Beschwörung ultramächtig...
Whoa, Tex! - Ultramächtig ist Soul Blast. Oder Gambler's Luck. - Dieser Hex hier erhöht NUR die Feuerrate. Und man kann damit zwar schneller schießen, aber eben auch UNGENAUER!

Bei einem Empfänger dieses Hex, der nur Shootin' 2d6 und einen üblichen 6-Shooter-Revolver hat, hätte der Empfänger nun eine höhere Feuerrate, maximal 6. Aber 2d6-2 für jeden einzelnen dieser Schüsse. Das sieht nicht wirklich besser aus, als wenn er lieber eine Runde oder zwei ZIELEN würde und dann einen Called Shot zum Guts-Bereich machen würde. - Egal wie schnell jemand schießen kann, TREFFEN muß er halt auch noch können!

Und was ist in der Kampfrunde? - Nehmen wir mal an der Empfänger hat 3 Aktionskarten. Er kann auf seine erste Karte seinen Revolver LEERSCHIESSEN! Und dann stürmen die Gegner näher, noch bevor er eine zweite Aktion hat, weil seine Knarre LEER ist. - Auch ein Gewehr bekommt man nach zwei, drei solcher Full-Speed-Ballereien leer.

Das Schießen mit dem Hex "Rapid Fire" ist ungenauer (-2) und verbraucht VIEL schneller die Munition. Wenn die Gegner schlau sind, dann gehen sie in Deckung. Und sie können den Schüssen mittels Vamoosin' leichter ausweichen, da ja die -2 auf den Shootin'-Wurf ein niedrigeres Ergebnis bedeutet, welches man leichter mittels Dodge übertreffen kann.

Klar ist der Hex "Rapid Fire" NÜTZLICH. - Sonst bräuchte man ihn nicht.

Aber "Ultramächtig"? - Nie!

Dazu gibt es viel zu viele Randbedingungen, die die Nützlichkeit wieder je nach taktischen und sonstigen Gegebenheiten einschränken. - Z.B. auf Schrotflinten mit RoF 2 macht dieser Hex eh keinen Sinn, weil zwei Patronen auch ohne "Rapid Fire" rausgeballert werden könnten.
Und bei Single-Action Revolvern könnte der Schütze, wenn er (nach 1st Ed.) Fannin' beherrscht (oder nach 2nd Ed. als Manöver wählt) auch ohne Hex "Rapid Fire" 6 Schuß mit -2 auf eine Karte abfeuern, auch wenn er bei Wechsel des Ziels seine Fannin'-Skill-Würfel auf die Ziele aufteilen muß und er eben die andere Hand auch frei haben muß, um den Hammer zurückzuschlagen.
Double Action Revolver mit RoF 1 profitieren eigentlich am meisten davon. Sie sind schnell (haben Speed 1 statt bei Single Action 2, d.h. sie können auf JEDE Aktionskarte schießen, statt nur auf jede zweite!) und können somit auf eine Aktionskarte schnell bis zu 6 Schuß rausjagen.
Gewehre profitieren nach 1st Ed. zwar von einer RoF-Erhöhung, sind aber LANGSAM, Speed 2, d.h. für EINEN Schuß mit dem Gewehr ZWEI Aktionskarten. Mit dem "Rapid Fire" Hex muß der Gewehrschütze IMMER NOCH die erste Karte zum "Anlegen" der Waffe aufwenden, und kann erst auf jede zweite Karte von der erhöhten Feuerrate profitieren. (Und die erste Karte kann ein As sein und die zweite die Kreuz-Zwei! - Pech gehabt.)

Der Anwendungsbereich ist somit durchaus klar begrenzt.

Und noch etwas: Wenn ein Schütze nun 6 Schuß auf eine Aktionskarte abfeuert, dann besteht 6 Mal die Chance, daß er einen kritischen Fehler hinlegt! 6 mal so oft besteht die Chance auf die Anwendung der Innocent Bystander Regelung. Und wenn ein Grim Servant of Death loslegt, dann freut sich der Marshal über gelichtete Reihen in der Posse durch "friendly fire" (das habe ich selbst in einer Runde mit einem 5W12 Gunslinger so erlebt - kein schöner Moment, von seinem Kumpel in den Rücken geschossen zu werden (und danach fast ohne Chips dazustehen)).

Dieser Hex ist nützlich. Das Risiko für den Huckster ist IMMER gegeben. Der Effekt verschwendet Munition, was man sich je nach Region, wo man sich befindet, lieber mehrmals überlegen sollte. Der Effekt bringt eigentlich den Double Action Revolvern am meisten, andere Waffen profitieren weniger oder garnicht (Schrotflinten) oder können vom Hex nicht verzaubert werden (Gatling-Waffen, Gizmos).

Alles in allem NORMALE Deadlands-Wirkung für einen stinknormalen Hex.

Es gibt kein Problem damit.
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Beitrag von hawk_myarsis »

Lhankor Mhy hat geschrieben:Der Hinweis auf das "volle Geschick" ist eine blöde Übersetzung einer Textstelle, die im Original den vollen Skill-Wert für Shootin' stehen hat.
Wenn das im Original so steht dann sind allerdings alle Zweifel ausgeräumt und der Hex funktioniert so wie du sagst.

Ist der Hex ultramächtig? Aber Hallo!

Kombinieren wir doch mal Schnellfeuern mit dem Hex Zielwasser, das geht da der Hex Zielwasser interessanterweise nur das Manöver Schnellfeuern ausschließt, nicht den Hex, und gehen von einem Charakter mit halbwegs passablem schießen Wert aus, was zumindest mit Hinsicht auf die Fertigkeitspunkte kein Problem darstellt, weil man ja nur noch ein Beschwörentalent statt eines für jeden Hex (was ich für einen Fehler halte, aber das gehört nicht hierher). Oder noch besser, der Huckster wirkt einfach beide Hexes auf einen Gefährten mit 5 W12 Schießen, auch das geht nämlich problemlos! Jetzt geben wir diesem Charakter noch eine Ballard Express in die Hand.

Der Huckster wirkt Zielwasser und Schnellfeuern, beides braucht nur eine Runde, wirkt aber Beschwören mal 1 Runden, das heißt es muss in den meißten Kämpfen jeweils nur einmal gewirkt werden. Er zieht jeweils 2 Paar. Und jetzt geht der Gefährte hin, ziehlt auf den Kopf, ohne Abzug dank Zielwasser, und feuert 4 Kugeln, die er auch alle versenkt, wenn es nicht mir dem Teufel zugeht. Das heißt er macht 4*6=24W10 Schaden, [EDIT]wobei er auch noch jede eins neu würfeln darf[/EDIT]. Ein Soulblast macht, 2 Paare vorausgesetzt, in zwei Aktionen, schießen tut ja der Gefährte, der sich auch noch eine Karte in den Ärmel schieben kann, wenn der Huckster doofe Karten zieht, grade mal 8W8! Und das beste zum Schluss: Der Huckster konnte mit diesem SChaden zwei Ziele treffen, der Gewehrschütze bis zu vier!

Das geht dann nochmal zweimal so, dann ist die Waffe des Schützen leer, währenddessen kann der Huckster trotzdem weiter witzig Soulblasts beschwören! Was macht man in so nem Fall? Einfach die nächste Ballard vom Boden aufheben, die Dinger kosten lächerliche 30 $ und das Spiel geht von vorne los!

EDIT: Die Möglichkeit einer Fehlfunktion besteht natürlich, die Wahrscheinlichkeit dafür beträgt in meinem Beispiel etwas weniger als 50% je "Viererschuss" (1-(17/20)^4= 48%). Und was passiert dann? In aller Regel (=83%) gehts nach ner mehr oder weniger schweren Bastelnprobe, die man mit Glückschips auf jeden Fall besteht, wieder lustig so weiter, es wurden ja keine Kugeln verbraucht! Und die Kugeln die vor der Fehlfunktion abgeschossen wurden finden ja trotzdem ihr Ziel, die 50% sind ide Wahrscheinlichkeit dafür dass EINER der Schüsse eine Fehlfunktion auslöst, kann ja auch der letzte sein, dann sinds blos lächerliche 18W10 usw

Im Endeffekt braucht der Huckster also alle (ca) 3 Runden 2 Aktionen um den Schaden eines Gefährten so ca zu versechsfachen, den der dann auch noch auf viele Gegner aufteilen kann wenn nötig! Ansonsten kann der Huckster weiter seine wie du richtig sagst ohnehin schon mächtigen Soulblasts wirken!

Was das erst für Situationen bedeutet in denen die Heldengruppe einen vorbereiteten Angriff auf jemanden durchführen kann will ich mir gar nicht ausmalen *schauder*
Und warum sollte das Internet uns anlügen?
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