Judge Roy Bean zur Regelfragen in Deadlands

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Lhankor Mhy
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Judge Roy Bean zur Regelfragen in Deadlands

Beitrag von Lhankor Mhy »

Hier ein eigener Thread zur Diskussion über Regelfragen in Deadlands.

"Na, dann schieß mal los, Pardner!"
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Wir hatten bei der finalen Konfrontation mit dem Feuerhasen ja mit mächtig vielen dieser kleineren Feuerdämonen (oder was auch immer das waren) zu tun.

Hier waren die vielen Gegner pro Spieler - 5 pro Spielercharakter mit je drei Aktionskarten - einfach zuviele auf einmal, um noch vernünftig handhabbar zu sein.

Für solche Situationen gibt das Regelwerk einen Tip und der gesunde Menschenverstand (in diesem Falle meiner) noch einen, die zusammengenommen solche Situationen einfacher handhabbar machen.

Das Regelwerk empfiehlt dem Marshall bei unwichtigen menschlichen Gegnern (und auch bei anderem Kroppzeug) statt die einzelnen Trefferlokationen für eine Schwadron Südstaaten-Kavallerie buchzuführen lieber für jeden 30 Trefferpunkte (Größe 6 * 5 Verwundungsstufen bis Tod eintritt = 30 Punkte Schaden) anzunehmen. Wenn man einem unwichtigen Charakter eine reinballert, so zieht man einfach die Schadenspunkte von den 30 Trefferpunkten ab bis er abkratzt (so ähnlich läuft das ja in anderen Rollenspielen auch).

Die Betonung liegt dabei auf unwichtig, da ein wichtiger Charakter als Gegner der Spielercharaktere auch gegen Verletzungen Glücks-Chips des Marshalls einsetzen kann und somit genauso zäh (oder zäher) sein sollte, wie die Spielercharaktere. Nur bei unwichtigem Kanonenfutter wird diese obige Regel als Erleichterung für den Marshall empfohlen. [Das war der erste Teil - bleiben sie dran!]

Wenn eine große Zahl an Gegnern auf einen Spielercharakter kommen, so sollte man so etwas wie Regeln für einen Schwarm oder ähnliches anwenden. Im Grundregelwerk ist so etwas meines Wissens nach nicht drin - vielleicht in den Monster-Bänden. Ich möchte hier mal eine Idee dafür propagieren, die auf den Regeln für unwichtiges Kanonenfutter aufbaut:
Man zählt die Trefferpunkte (s.o. erster Teil) aller Wesen in einem Schwarm zusammen. In unserem Fall mit den Feuerdämonen (eine Trefferlokation, Größe 2 * 5 Verwundungsstufen bis Tod eintritt = 10 Schadenspunkte) käme somit auf jeder Fünfer-Gruppe an Feuerdämonen 50 Trefferpunkte.

Schießt ein Charakter mit einer Streuwaffe (Schrotknarre oder Gatling) in die Gruppe, so addiert er seine Schadenspunkte, die er bei einem Treffer verursacht und zieht diese von den GRUPPEN-Trefferpunkten ab. Für jede (Größe * 5) Trefferpunkte, die die Gruppe verliert, kratzt ein Gruppenmitglied ab.

Beispiel:
Reverend 'Guts' Malloy ballert auf die um ihn herumwirbelnden Feuerdämonen (5 Stück = 50 Trefferpunkte). Wider Erwarten trifft er mit seiner Schrotknarre, mit der er auf die Gruppe ballert. Da es eine Streuwaffe ist und die Gegner sich im Nahbereich aufhalten verursacht er durchschnittlich ca. 21 Punkte Schaden (2W6 + 4W6). Damit kann er bei einem Treffer ZWEI der Feuerdämonen AUF EINMAL vernichten. Das soll den Streueffekt solcher Waffen simulieren.


Schießt ein Charakter mit einer punktgenau treffenden Waffe (so ziemlich alles andere als Schrotknarren, Gatlings und Flammenwerfer), dann zieht er die Punkte bei einem normalen Treffer nur bis zu (Größe * 5) ab, was genau EINEM umgenieteten Gruppen-Mitglied entspricht. Bei EINER Erhöhung beim Schießen kann er 2 * (Größe * 5) abziehen = ZWEI Wesen, und für jede weitere Erhöhung ein weiteres Wesen.

Beispiel:
Cowboy Red Alert ballert in vollem Galopp mit seiner Winchester auf die Feuerdämonen. Er trifft gerade so eben und verursacht mit seinen 4W8 32 Punkte Schaden (Maximalschaden!). Da er aber nur gerade so getroffen hat, ballert er genau einen Feuerdämon ins Jenseits und die Gruppe der Feuerdämonen verliert nur 10 Trefferpunkte. Mit seinem nächsten Schuß hat er mehr Glück beim Treffen und bekommt eine Erhöhung. Auch diesmal macht er - welch Zufall -wieder Maximalschaden von 32 Punkten. Durch die Erhöhung beim Treffen gelang es ihm aber genau dann abzudrücken, als zwei Dämonen kurzzeitig in einer Linie standen. Die beiden pustet er weg und die Gruppe hat 20 Trefferpunkte eingebüßt.


Bei Huckster-Flüchen kommt es darauf an, ob sie mehr als punktgenaue oder als streuende Waffe gewertet werden - hier muss der Marshall im Einzelfall entscheiden.


Beispiel:
Nachdem seine Versuche mit dem Peacemaker den Dämonen den Garaus zu machen, nicht gefruchtet haben, greift Jeffrey Springs in Gedanken nach den Karten der Macht. Sein Spiel mit dem Manitou um die Macht eines Seelenschlags gewinnt er mit einem Full House. Damit verursacht er auf die Gruppe Feuerdämonen, die seinen Kugeln bisher ausgewichen sind , einen Schaden von glücklichen 69 Punkten (bei 8W10 Schaden). Der Marshall sieht den Seelenschlag als Streuangriff an und somit kann Mr. Springs den Peacemaker wegstecken und entspannt weiterreiten. Diese Dämonen werden keinen mehr belästigen.


Das kann zum Behandeln der Trefferpunkte dienen, doch wie ist es mit den Aktionskarten? Jede Gruppe erhält eine Aktionskarte für jedes Wesen darin automatisch. Dann wird für jede Gruppe genau einmal in jeder Runde ein Reflexwurf gemacht. Ist der gepackt, so erhält die Gruppe pro Wesen darin EINE weitere Aktionskarte. Jede Erhöhung jedoch gibt NICHT pro Wesen, sondern nur insgesamt eine zusätzliche Karte. Ein vermasselter Reflexwurf kostet die Gruppe soviele Karten, wie Einser gewürfelt wurden.

Beispiel:
Fünf Feuerdämonen greifen Miss Smith an. Miss Smith packt ihren Reflexwurf gerade so und zieht zwei Aktionskarten vom Stapel der Spieler. Die fünf Feuerdämonen jedoch erzielen eine Erhöhung bei ihrem Reflexwurf. Somit erhält die Dämonengruppe 5 Karten + 5 Karten für den gepackten Reflexwurf + 1 Karte für die eine Erhöhung = 11 Karten. Damit haben die Feuerdämonen immer noch mehr als fünfmal so viele Aktionen wie Miss Smith, jedoch muß man nicht für jeden Dämon separat Reflexwürfe machen und separat Karten ziehen. Die gesamte Gruppe an Dämonen greift mit ihren 11 Aktionskarten an und Miss Smith muss sich mit ihren zwei Karten verteidigen.

Nach ein wenig Ballerei ist die Gruppe um einen Dämon dezimiert worden. Der nächste Reflexwurf wird jedoch nicht gepackt, während Miss Smith eine Erhöhung erzielt. Miss Smith erhält drei Aktionskarten, während die Dämonengruppen nur vier (eine für jedes noch aktive Gruppenmitglied) erhält.

Die Dämonen haben Pech: wieder einer weniger. Sie vermasseln jetzt aber auch noch den Reflexwurf mit zwei Einsern. Daher verlieren sie von ihren drei Karten, die sie sonst mindestens bekämen auch noch zwei. Damit hat die Gruppe nur noch eine Karte. So ein Pech - vor allem weil Miss Smith gerade drei Erhöhungen beim Reflexwurf erzielt hat: macht satte fünf Aktionskarten und ein Adios Amigos für die Dämonen.


So, das wäre meine Idee für das Behandeln von Gruppenangriffen wie wir sie beim feurigen Finale am Stausee hatten.

@DonJohnny: Was meinst Du dazu? Brauchbar?
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Beitrag von The Dodger »

Also ich persönlich find den Vorschlag ziemlich gut. Der Kampf am Schluß neulich hat sich doch zimelich gezogen, wenn man sowas vereinfachen würde, würde das dem Spielfluß nur guttun...
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Beitrag von DonJohnny »

Lhankor Mhy hat geschrieben:@DonJohnny: Was meinst Du dazu? Brauchbar?
Ich werds mir mal durchlesen (und durch den Kopf gehen lassen )wenn ich mal die Zeit dazu habe... (ich hoffe ich schaffs bis zum nächsten Wochenende, ich muss halt noch was im Forenrollenspiel posten und Eine zusammenfassung über DSA schreiben und mir die Deadlands Kampfregeln verinnerlichen weil ich letztes mal keine Ahnung hatte was ich eigenlich tue und mir noch überlegen was ihr an Belohnung für das letzte Abenteuer kriegt und mir ein neues Abenteuer ausdenken weil der Björn nah einem dürstet und mir mal das Zeug anschauen das ich bestellt habe und das vieleicht morgen kommen wird und Mathe und Deutsch lernen weil ich diese Woche zwei Klausuren schreibe und Englisch lernen weil ich sowieso immer Englisch lernen mussund für meinen Seminarkurs zwei Bücher uber Klostermedizin im Mittelalter durchlesen und für den Seminarkur ein Exposé und ein Protokollheft anlgen. so ich glaub das war alles für diese Woche. ist doch ein Klax oder?)
Zuletzt geändert von DonJohnny am Fr Okt 24, 2003 7:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von The Dodger »

Hättest du auf mich gehört, und keinen Seminarkurs gemacht, hättest du schon weniger zu tun... :wink:

Es wäre natürlich auch noch interessant zu wissen, wie viel Kopfgeldpunkte denn jetzt eigentlich für das Scenario rausspringen. Und sei nicht zu geizig, immerhin haben wir den Großen Hasen in die Ewigen Jagdgründe zurückgeschickt... :)
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Beitrag von Lhankor Mhy »

DonJohnny hat geschrieben:[...] ich muss halt noch was im Forenrollenspiel posten und Eine zusammenfassung über DSA schreiben und mir die Deadlands Kampfregeln verinnerlichen weil ich letztes mal keine Ahnung hatte was ich eigenlich tue und mir noch überlegen was ihr an Belohnung für das letzte Abenteuer kriegt und mir ein neues Abenteuer ausdenken weil der Björn nah einem dürstet und mir mal das Zeug anschauen das ich bestellt habe und das vieleicht morgen kommen wird und Mathe und Deutsch lernen weil ich diese Woche zwei Klausuren schreibe und Englisch lernen weil ich sowieso immer Englisch lernen muss und für meinen Seminarkurs zwei Bücher uber Klostermedizin im Mittelalter durchlesen und für den Seminarkur ein Exposé und ein Protokollheft anlgen. so ich glaub das war alles für diese Woche. ist doch ein Klax oder?
Schon verstanden. Der Montag ist also für Dich mit Arbeit dicht. Aber was machst Du dann Dienstag bzw. den Rest der Woche? :wink:
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Beitrag von Daniel »

Prust! :lol:
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Beitrag von DonJohnny »

The Dodger hat geschrieben:Hättest du auf mich gehört, und keinen Seminarkurs gemacht, hättest du schon weniger zu tun... :wink:


Ja, ja, mach mich nur fertig.
The Dodger hat geschrieben:Es wäre natürlich auch noch interessant zu wissen, wie viel Kopfgeldpunkte denn jetzt eigentlich für das Scenario rausspringen. Und sei nicht zu geizig, immerhin haben wir den Großen Hasen in die Ewigen Jagdgründe zurückgeschickt... :)
Kommt noch (irgendwann in nicht allzu ferner Zukunft (hoffe ich). also Morgen warscheinlich)

PS: Ich habe noch vergessen, das ich noch eine Kinderversion des DSA3 Mgieregelwerks schreiben muss.
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Beitrag von The Dodger »

DonJohnny hat geschrieben:Ja, ja, mach mich nur fertig.
Ich wollte dich nur daran erinnern, daß ich dich gewarnt hatte... :P
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Beitrag von DonJohnny »

Mal wieder was Themen gemäßes:

Nach nochmaliger anschauung der Deadlands Kampfregeln ist mir aufgefallen das ich so einiges verkerhrt gemacht habe. ein Beispiel ist, das ihr nur einen Bruteil der Puste hättet verlieren sollen den ich euch zugemutet habe (sorry :oops: ) und zwar verliert man nur Puste wenn man einen Wunde erhält und dann auch nur 1W6....
Mein Vorschlag ist, das ich vor der nächsten Deadlands Runde ein ausgiebiges Gefachtstutorial veranstalte in dem noch mal alle Wichitgen REgeln erklärt und auf der stelle ausprobiert werden können
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Beitrag von The Dodger »

DonJohnny hat geschrieben:und zwar verliert man nur Puste wenn man einen Wunde erhält und dann auch nur 1W6....
Sprich, ich hätte keinen einzigen Punkt Puste verloren?!? Mensch Johnny!
Aber ist ja nochmal alles gut gegangen... und Fehler passieren... unter anderem bei der Kopfgeldverteilung... :wink:
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Beitrag von DonJohnny »

So gleicht sich alles wieder aus... :)
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Beitrag von DonJohnny »

Lhankor Mhy hat geschrieben: Das Regelwerk empfiehlt dem Marshall bei unwichtigen menschlichen Gegnern (und auch bei anderem Kroppzeug) statt die einzelnen Trefferlokationen für eine Schwadron Südstaaten-Kavallerie buchzuführen lieber für jeden 30 Trefferpunkte (Größe 6 * 5 Verwundungsstufen bis Tod eintritt = 30 Punkte Schaden) anzunehmen.
Wurde bereits so gehandhabt. (Allerding fällt mir im nachhinein auf, das es gar keinen Unterschied gemacht hätte, denn die Teile hatten nur eine Trefferzone (nämlich Kopf) und sind so klein, dass sie so oder so auf einen Schlag gestorben wären)
Lhankor Mhy hat geschrieben: Man zählt die Trefferpunkte (s.o. erster Teil) aller Wesen in einem Schwarm zusammen. In unserem Fall mit den Feuerdämonen (eine Trefferlokation, Größe 2 * 5 Verwundungsstufen bis Tod eintritt = 10 Schadenspunkte) käme somit auf jeder Fünfer-Gruppe an Feuerdämonen 50 Trefferpunkte.

Schießt ein Charakter mit einer Streuwaffe (Schrotknarre oder Gatling) in die Gruppe, so addiert er seine Schadenspunkte, die er bei einem Treffer verursacht und zieht diese von den GRUPPEN-Trefferpunkten ab. Für jede (Größe * 5) Trefferpunkte, die die Gruppe verliert, kratzt ein Gruppenmitglied ab.

Beispiel:
Reverend 'Guts' Malloy ballert auf die um ihn herumwirbelnden Feuerdämonen (5 Stück = 50 Trefferpunkte). Wider Erwarten trifft er mit seiner Schrotknarre, mit der er auf die Gruppe ballert. Da es eine Streuwaffe ist und die Gegner sich im Nahbereich aufhalten verursacht er durchschnittlich ca. 21 Punkte Schaden (2W6 + 4W6). Damit kann er bei einem Treffer ZWEI der Feuerdämonen AUF EINMAL vernichten. Das soll den Streueffekt solcher Waffen simulieren.


Schießt ein Charakter mit einer punktgenau treffenden Waffe (so ziemlich alles andere als Schrotknarren, Gatlings und Flammenwerfer), dann zieht er die Punkte bei einem normalen Treffer nur bis zu (Größe * 5) ab, was genau EINEM umgenieteten Gruppen-Mitglied entspricht. Bei EINER Erhöhung beim Schießen kann er 2 * (Größe * 5) abziehen = ZWEI Wesen, und für jede weitere Erhöhung ein weiteres Wesen.

Beispiel:
Cowboy Red Alert ballert in vollem Galopp mit seiner Winchester auf die Feuerdämonen. Er trifft gerade so eben und verursacht mit seinen 4W8 32 Punkte Schaden (Maximalschaden!). Da er aber nur gerade so getroffen hat, ballert er genau einen Feuerdämon ins Jenseits und die Gruppe der Feuerdämonen verliert nur 10 Trefferpunkte. Mit seinem nächsten Schuß hat er mehr Glück beim Treffen und bekommt eine Erhöhung. Auch diesmal macht er - welch Zufall -wieder Maximalschaden von 32 Punkten. Durch die Erhöhung beim Treffen gelang es ihm aber genau dann abzudrücken, als zwei Dämonen kurzzeitig in einer Linie standen. Die beiden pustet er weg und die Gruppe hat 20 Trefferpunkte eingebüßt.


Bei Huckster-Flüchen kommt es darauf an, ob sie mehr als punktgenaue oder als streuende Waffe gewertet werden - hier muss der Marshall im Einzelfall entscheiden.


Beispiel:
Nachdem seine Versuche mit dem Peacemaker den Dämonen den Garaus zu machen, nicht gefruchtet haben, greift Jeffrey Springs in Gedanken nach den Karten der Macht. Sein Spiel mit dem Manitou um die Macht eines Seelenschlags gewinnt er mit einem Full House. Damit verursacht er auf die Gruppe Feuerdämonen, die seinen Kugeln bisher ausgewichen sind , einen Schaden von glücklichen 69 Punkten (bei 8W10 Schaden). Der Marshall sieht den Seelenschlag als Streuangriff an und somit kann Mr. Springs den Peacemaker wegstecken und entspannt weiterreiten. Diese Dämonen werden keinen mehr belästigen.


Das kann zum Behandeln der Trefferpunkte dienen, doch wie ist es mit den Aktionskarten? Jede Gruppe erhält eine Aktionskarte für jedes Wesen darin automatisch. Dann wird für jede Gruppe genau einmal in jeder Runde ein Reflexwurf gemacht. Ist der gepackt, so erhält die Gruppe pro Wesen darin EINE weitere Aktionskarte. Jede Erhöhung jedoch gibt NICHT pro Wesen, sondern nur insgesamt eine zusätzliche Karte. Ein vermasselter Reflexwurf kostet die Gruppe soviele Karten, wie Einser gewürfelt wurden.

Beispiel:
Fünf Feuerdämonen greifen Miss Smith an. Miss Smith packt ihren Reflexwurf gerade so und zieht zwei Aktionskarten vom Stapel der Spieler. Die fünf Feuerdämonen jedoch erzielen eine Erhöhung bei ihrem Reflexwurf. Somit erhält die Dämonengruppe 5 Karten + 5 Karten für den gepackten Reflexwurf + 1 Karte für die eine Erhöhung = 11 Karten. Damit haben die Feuerdämonen immer noch mehr als fünfmal so viele Aktionen wie Miss Smith, jedoch muß man nicht für jeden Dämon separat Reflexwürfe machen und separat Karten ziehen. Die gesamte Gruppe an Dämonen greift mit ihren 11 Aktionskarten an und Miss Smith muss sich mit ihren zwei Karten verteidigen.

Nach ein wenig Ballerei ist die Gruppe um einen Dämon dezimiert worden. Der nächste Reflexwurf wird jedoch nicht gepackt, während Miss Smith eine Erhöhung erzielt. Miss Smith erhält drei Aktionskarten, während die Dämonengruppen nur vier (eine für jedes noch aktive Gruppenmitglied) erhält.

Die Dämonen haben Pech: wieder einer weniger. Sie vermasseln jetzt aber auch noch den Reflexwurf mit zwei Einsern. Daher verlieren sie von ihren drei Karten, die sie sonst mindestens bekämen auch noch zwei. Damit hat die Gruppe nur noch eine Karte. So ein Pech - vor allem weil Miss Smith gerade drei Erhöhungen beim Reflexwurf erzielt hat: macht satte fünf Aktionskarten und ein Adios Amigos für die Dämonen.
So weit ich das verstanden habe sind die Ideen nicht schlecht. Wir müssten das abe mal bei Gelegenheit mal in der Praxis erproben... .
Ich hab da auch schon ne nette kleine Idee für ein Abenteuer. Macht euch auf was gefasst... :twisted: :twisted: :twisted:
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Beitrag von The Dodger »

DonJohnny hat geschrieben:Ich hab da auch schon ne nette kleine Idee für ein Abenteuer. Macht euch auf was gefasst... :twisted: :twisted: :twisted:
Was auch immer kommen möge, ich bin dabei... ich hab vor gar nix Angst... (außer vielleicht, daß mir die Zigarren ausgehen könnten...) :roll:
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Nach etwas Stöbern in Archiven auf dem Web habe ich bei den US-Herstellern von Deadlands im Web-Archiv eine Regelung für den Alkohol-Konsum und seine Folgen gefunden. Obwohl ich es damit meinem guten Reverend 'Guts' Malloy nicht gerade leichter mache, möchte ich die - von mir eher schnell als gut - übersetzte Regel mal zur Diskussion stellen (ausprobieren in einem Szenario wäre mir natürlich am liebsten). Ich glaube jedenfalls, daß hier der Nachteil Abhängigkeit: Alkohol ziemlich üble Folgen haben kann (vielleicht sogar etwas zu hart rüberkommt), aber auch bestimmt interessant auszuspielen ist.

<hr>
Der Teufel Alkohol

Es gibt im Weird West zwei Arten "Böser Geister". Die eine Art nimmt Dir das Leben, die andere Art ruiniert es Dir. Diese zweite Art wird von Abstinenzlern als der "Teufel Alkohol" bezeichnet.

Jedes Aufgebot wird irgendwann einmal ihren letzen Sieg feiern oder man wird in den Saloons des Westens nach Informationen suchen. Während dessen werden die meisten Hombres ihren Whiskey kippen, das "Bier des Westens", oder so ziemlich jedes andere lokale Destillat, das ausgeschenkt wird. Wie das Aufgebot mit dem "angeheiterten" Zustand umgeht, hat oftmals dramatische Auswirkungen.

Wenn also das Aufgebot sich in den Städten und Saloons herumtreibt um Informationen zu sammeln - oder einfach nur aus Spaß - dann sollten sie sich entscheiden, wie viel "geistiges Getränk" sie vorhaben zu kippen. Was dann folgt, sind die Auswirkungen auf Körper und Geist unserer Amigos. Es werden im Folgenden drei Arten des Trinkens unterschieden: Geselliges Trinken, Ernsthaftes Trinken, Komasaufen.


Geselliges Trinken

Wenn ein Charakter nur ein wenig nippen möchte, läuft er kaum in Gefahr beduselt zu werden. Findet sein "geselliges Trinken" jedoch in einer "rauhen" Umgebung wie einem Saloon statt, wo der Durchschnittsgast schon ein Quartalssäufer ist, dann bringt bloßes "geselliges Trinken" leider -4 auf alle Versuche in Gassenwissen und Überreden ein - schließlich hätte man sich den Trinkgewohnheiten der dortigen Gäste besser anpassen können, nicht wahr?

"Geselliges Trinken" ist in solchen Kreisen fast so, als würde man nicht mit den dortigen Kumpanen trinken wollen. ("Hey, Du Stutzer! Du trinkst wohl nicht mit jedem, was? Soll'n wir mal vor die Tür gehen, damit Du lernst Dich hier zu benehmen?")

Wenn ein Charakter jedoch abhängig vom "Teufel Alkohol" ist, dann hat er schon etwas mehr Probleme damit. Er muss eine Harte (9) Geist-Probe ablegen, von der er noch seinen Abhängigkeits-Wert (-2 für leichte bzw. -4 für schwere Abhängigkeit) abziehen muss. Wenn er sie schafft, kann er sich soweit zusammenreißen, daß er beim "geselligen Trinken" bleibt. Wenn nicht, dann fährt er weiter bis zum nächsten Halt auf der Whiskey-Bahn (lies weiter im nächsten Abschnitt, Amigo!).


Ernsthaftes Trinken

Normalerweise trinkt ein Hombre für eine Stunde oder so. In dieser Zeit reduziert sich seine Schläue um eine Stufe (d12 auf d10, usw.; minimal auf d4).

Die weggesoffene Schläue bleibt ihm erhalten, solange er weitersäuft und noch 2d4 Stunden hinterher. Andererseits ist er dadurch so benebelt, daß er eine Stufe an Wunden-Modifikatoren ignorieren darf (nicht pro Trefferzone wie bei Dickes Fell, sondern global).

Wenn unser Held in einer rauhen Umgebung ist (wie die meisten Kneipen im Westen), so kann er bei dieser Art zu Saufen mit den örtlichen Gästen mithalten. Das bringt ihm +2 auf Gassenwissen, Überreden und Einschüchtern ein, und zwar für jede Stunde, in der er es hinbekommt, noch nüchtern zu bleiben, um überhaupt noch mit den Gästen kommunizieren zu können - maximaler Bonus ist +6 nach drei Stunden Dauersaufen und Nüchternbleiben.

Zum Nüchternbleiben: in der zweiten Stunde des "Ernsthafen Trinkens" muß der Charakter eine Narrensichere (3) Konstitutions-Probe schaffen. Wenn nicht, dann schaut er tiefer ins Glas und nimmt nahtlos die Kurve zum Komasaufen (siehe unten). Diese Konstitutions-Probe ist jede weitere Stunde fällig, wird aber auch für jede weitere Stunde um +1 erschwert (nach 2 Stunden (3), nach 3 Stunden (4), nach 4 Stunden (5), usw.). Ein Charakter mit einer starken Abhängigkeit vom Alkohol wird ab diesem Punkt nicht freiwillig mit dem Saufen aufhören, sondern solange weitermachen, bis er aus dem Saloon herausgezerrt wird oder er komplett abwinkt.


Komasaufen

Wenn ein Hombre sich richtig Schaden zufügen mag, dann kann er billigen Whiskey saufen bis er besoffen abwinkt.

Die positive Seite davon ist, das der Besoffene zwei Stufen an Wunden-Modifikatoren ignorieren kann (er fühlt ja eh' nichts mehr). Außerdem kann er +4 addieren auf alle Proben zur Erholung von Schock. Wenn er inmitten der "richtigen" Leute ist - Profi-Trinker, Alkoholiker, Philosophen, Politiker - dann kann er sogar +4 auf alle Versuche einen dieser Schnapsnasen einzuschüchtern addieren.

Das waren alle guten Nachrichten, jetzt kommt das dicke Ende: seine Schläue, Gewandheit und Geschicklichkeit werden alle um eine Würfel-Stufe reduziert. Inmitten der "falschen" Leute - alle normalen, nüchternen Leute, gehobene Gesellschaft - muss er -4 von seinen Gassenwissen oder Überreden Versuchen abziehen.

Beim Komasaufen muss der Charakter alle halbe Stunde eine Konstitutions-Probe ablegen. Die Schwierigkeit beginnt mit Narrensicher (3) und steigt um +1 für jede weitere halbe Stunde. Wenn er diese Probe nicht schafft, so kippt er bewußtlos um und liegt für 3d6+4 Stunden so da, außer jemand erbarmt sich und versucht ihn auszunüchtern.


Ausnüchtern

Wenn ein Besoffener ausnüchtern soll, so hilft ein starker Kaffee oder ein anderes Hausmittel vielleicht, ihn wieder zu den Lebenden zu zählen. Dazu macht er eine Schwierige (7) Konstitutions-Probe, wenn er "ernsthaft" getrunken hat, bzw. eine Unglaubliche (11) Konstitutions-Probe, wenn er beim "Komasaufen" war. Diese Ausgangsschwierigkeit für die Konstitutions-Probe fällt alle halbe Stunde um -1 und die Schnapsnase darf sie dann jeweils noch mal versuchen; die Mindest-Schwierigkeit ist aber immer Narrensicher (3) - leichter wird es eben nicht. Ist die Konstitutions-Probe geschafft, so gilt der Charakter offiziell als nüchtern - inoffiziell ist ein übler Kater und eine miese Laune am Tag danach wohl ab und an einen Glücks-Chip wert.
<hr>
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