For Marshal's Eyes Only: Relikte

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Lhankor Mhy
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For Marshal's Eyes Only: Relikte

Beitrag von Lhankor Mhy »

Hier sollen Relikte vorgestellt werden, bzw. Verweise auf Sammlungen von interessanten Relikten des Weird West aufgeführt werden.
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Lhankor Mhy
Illuminatus regens
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Mache ich gleich mal selbst den Anfang:

Nachdem ja Björns Huckster schon mit "Kesebergs Würfeln", einem Relikt eines unverschämten Glückspilzes(?) ausgestattet wurde (die ich erst offen beschreiben werde, wenn Marshal Johnny das OK dazu gibt), habe ich mir die Freiheit genommen auf die Anfrage im Weirdwest-Forum nach einem Relikt aus China etwas bei Weirdwest.de zu publizieren.

Hier ist der Link auf "Die Sonnenblumenschrift". Ein Relikt für die Martial Arts Freaks, für Kung-Fu-Kämpfer (nicht nur aus Californien) und für Schwertheilige aus dem wilden Osten.
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DonJohnny
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Beitrag von DonJohnny »

Hier wird demnächst eine Beschreibung dom "Ronsenkranz der Hildegard von Bingen" stehen. Aber erst wenn ihr den zweiten Teil gefunden habt...
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Auf Marshal Johnny's explizite Nachfrage kommt hier die Beschreibung eines Reliktes, welches mit dem "Donner-Paß"-Szenario verbunden ist (nur eines der "Donner-Paß"-Relikte, die Denver-Runde hatte ein völlig anderes Relikt dort bergen können. ;)).

<hr>

Kesebergs Würfel

Vorgeschichte:
Die unglückliche Donner-Expedition nach Californien, angeführt von George Donner, kam am später nach ihm benannten "Donner-Pass" bei der Überquerung in schlimmstes Schneetreiben und war monatelang eingeschlossen. Mehrere Rettungsmissionen scheiterten tragisch. Letzlich wurden nur sehr wenige Überlebende gefunden und gerettet. Praktisch alle Überlebenden hatten in ihrer Not Kannibalismus betrieben. Der letzte Überlebende war ein Deutscher mit Namen Ludwig Keseberg. Eine kurze Schilderung der "realen" Vorfälle findet man hier.

In der Welt der Manitous ist alles ein klein wenig anders zugegangen. Die Expedition ist von dem Autoren des Buches "Emigrantenführer nach Oregon und Californien", einem gewissen Lansford Hastings, nachdem der Donner-Pass auch Teil der sogenannten "Hastings-Abkürzung" nach Californien ist, in eine Falle gelockt worden. Das Buch hat die Expedition in die Gefilde eines üblen Besessenen geführt, dessen kranker Geist sich am Kannibalismus innerhalb der Donner-Expedition ergötzte.

Ludwig Keseberg war ein leidenschaftlicher Glücksspieler (insbesondere, aber nicht nur, für Würfelspiele zu haben) und Teilnehmer der Expedition. Er hatte schon vor der Expedition den Ruf unwahrscheinliches Glück zu haben. Sein Glück stellte sich dabei so dar, daß er, wann immer etwas schief ging oder gefährlich wurde, er gerade so eben mit heiler Haut davon gekommen ist (siehe Film "Unbreakable"). Daher kam er auch aus dieser schlimmen Lage am Donner-Pass gerade so eben heraus. Sein Talisman, den er immer dabei hatte, waren zwei beinerne Würfel. Diese hatten tatsächlich mit der Zeit die Aura eines Glücksbringers in Notlagen angenommen.

Als letzter Überlebender vor seiner Rettung hat er jedoch Dinge gesehen, die kein Mensch jemals hätte sehen dürfen. Das hat seine Psyche erschüttert und diese Erschütterung hat sich in den Würfeln eingeprägt. Nachdem Raven die Ewigen Jagdgründe geöffnet hatte, ist ein ganz außergewöhlicher Manitou von der Gegend um den Donner-Pass angezogen worden und hat die Würfel, die Keseberg vor seiner Rettung nebst seinem Tagebuch sicher versteckt hatte, als Fokus in der realen Welt genommen. (Man kann sich das so vorstellen, daß jemand Begabtes wie z.B. ein Huckster, der in die Ewigen Jagdgründe blicken kann, in der Nähe der Würfel nicht immer, aber immer öfter genau diesen Manitou finden wird.)

Keseberg hatte nach seiner Rettung die Würfel nicht mehr dabei. Sein Glück schien ihn verlassen zu haben. Er kam bald nach seiner Rückkehr in die Zivilisation bei einem ganz unspektakulären simplen Unfall ums Leben.

Eigenschaften des Reliktes:

Erster Vorteil
Sehr ähnlich wie die "Lucky Dice", die Glückswürfel im Hucksters&Hexes-Band, erlauben Kesebergs Würfel bei einem möglichen Rückschlag 2W6 zu würfeln: bei 7 oder 11 wird der Rückschlag vollständig vermieden.

Erster Nachteil
Bei einem Wurf von 2 oder 12 (Snake Eyes oder Boxcars) wird jedoch ZWEIMAL auf der Rückschlagtabelle gewürfelt und beide Resultate angewandt.

Zweiter Vorteil
Zusätzlich sind jedoch Kesebergs Würfel der Fokus für den besonderen Manitou mit dem Spitznamen "Hungry Jim". Das weiß erst einmal niemand! Die Würfel verhalten sich anfangs so wie normale Glückswürfel.
Wenn jedoch das erste Mal der Träger dieser Würfel, d.h. jemand, der die Würfel mindestens einen Tag bei sich hat, beim Zaubern einen Joker zieht (egal welchen!) merkt er als Nebeneffekt, daß er einen weiteren Hex wirken könnte. Er spürt, daß das Wissen um einen Hex in diesen Würfel ihm zugänglich ist, daß die Würfel der Fokus sind. Nach dieser ersten Erkenntnis kann der Huckster auf den Zauber nach Belieben zugreifen. Nimmt er beim Zaubern die Würfel in die Hand, so beherrscht er den Hex "Quälender Hunger" (engl. "Hunger Pangs"). Dieser Zauber ist ganz normal zu wirken nach der Beschreibung in Hucksters&Hexes.

Dritter Vorteil
Wenn der Huckster den Zauber "Quälender Hunger" wirkt, so sieht er statt des normalen Pokerspiels mit einem beliebigen Manitou ein Spiel gegen immer denselben Manitou. Er spielt gegen einen Menschen, einen Kartengeber (wie im Spielsalon), der hager, dürr, ja fast verhungert aussieht - mit Glatze und hungrigem Blick. Beim Zaubern muß der Huckster einen Wurf gegen Bildung:Okkult mit Schwierigkeit (5) machen. Bei Erfolg wirkt der Zauber, wie wenn er das nächst höhere Blatt gezogen hätte. Sogar, wenn er nicht einmal das Mindestblatt zieht, wirkt der Zauber mindestens so, wie wenn er das Mindestblatt hätte. (Alles nur wenn der Wurf auf Bildung:Okkult gegen (5) geklappt hat. Vermasseln des Bildung:Okkult-Wurfes hat hier keine Auswirkungen)

Zweiter Nachteil
Wenn der Zauber "Quälender Hunger" mit einem Rückschlag endet, und auch der Effekt der Glückswürfel nicht schützt, dann verliert der Huckster temporär eine Stufe seiner Konstitution(!). Also W12 auf W10, W10 auf W8 usw. Dieser Konstitutionsverlust kann mittels natürlicher Heilung regeneriert werden, und zwar nach einem äußerst üppigen Mahl und einem Wurf auf Konstitution (5). Dieser Wurf darf einmal pro Tag wiederholt werden, bis die Konstitution wieder den ursprünglichen Maximalwert hat. Achtung: bei gesenkter Konstitution geht auch die Puste runter!

Vierter Vorteil
Das ist der stärkste, aber auch der am schwersten "freizuschaltende" Vorteil. Wenn der Huckster von selbst auf die Idee kommt, nach einem Manitou mit der obigen Beschreibung zu recherchieren und wenn er bei seinen Recherchen (die eine ganze Weile dauern werden, immerhin braucht er dazu Okkultismus-Literatur etc.) einen Wurf auf Bildung:Okkult mit Schwierigkeit (9) schafft, dann hat er den Namen "Hungry Jim" gefunden, der ihm Macht über den Manitou verschafft. Wann immer der Huckster nun einen BELIEBIGEN Zauber anwenden möchte, so kann er mit einem Wurf auf Bildung:Okkult (5) die Macht von "Hungry Jim" anzapfen. Der Effekt ist dabei wieder der gleiche: der Zauber wirkt wie wenn er das nächst höhere Blatt gezogen hätte, oder zumindest das Mindestblatt des Zaubers. Jedoch verliert der Huckster bei allen Zaubern (außer bei "Quälender Hunger") IMMER temporär eine Konstitutions-Stufe (Regeneration durch Essen und Konstitutions-Probe (5) wie oben).

Dritter Nachteil
Wenn der Huckster beim Zaubern eines anderen Zaubers als "Quälender Hunger" einen Rückschlag erleidet, der auch nicht von dem 1. Vorteil der Würfel aufgefangen wird, so verliert er PERMANENT eine Stufe Konstitution. Diese kann er nur mittels Kopfgeldpunkten wieder erhöhen (3 x neue Stufe).

Vierter Nachteil
Dieser Nachteil sollte NIEMALS dem Huckster bekannt werden, bis er das erstemal eintritt! Hier ist keine Recherche oder dergleichen möglich! Wenn der Huckster einen beliebigen anderen Hex als "Quälender Hunger" zaubert und den Bildung:Okkult (5) Wurf VERMASSELT (beim Vermasseln dürfen ja keine Chips ausgegeben werden), dann erscheint ein Manitou, der wie "Hungry Jim" aussieht und sich auch anfangs so verhält, jedoch handelt es sich hier um einen "Selbstmord-König". Der Selbstmord-König erhöht das Blatt des Hucksters NICHT. Selbstmord-Könige sind die Geister von Huckstern, die beim Rückschlag durch ihre eigenen Hexe umgekommen sind. Ihre einzige Möglichkeit aus der Pein der Manitous zu entkommen, ist, einen anderen Huckster zu übernehmen und diesen (und sich selbst) zu töten. Diese Selbstmord-Könige geben keine zusätzlichen Effekte, kosten dafür aber auch keine Konstitution(!). Das sollte mit der Zeit den Huckster stutzig machen. Gefährlich wird ein Selbstmord-König erst, wenn der Huckster, nachdem er ja vorher schon den Bildung:Okkult-Wurf vermasselt hat, auch noch einen Rückschlag erleidet, der nicht vom 1. Vorteil der Würfel aufgefangen wird. Bei einem Rückschlag versucht der Selbstmord-König den Huckster zu übernehmen, indem er mit seinem Geist (hier werden drei Karten vom Marshal's-Stapel gezogen, die Kartenwerte sind wie bei der Charaktererschaffung in Würfel umzurechnen) versucht den Geist des Hucksters zu schlagen. Der Selbstmord-König versucht soviele Kampfrunden lang den Huckster zu übernehmen, wie die Zahl der Würfel seines Geistes angibt (z.B. Kreuz-König = Geist 1W10 = 1 Runde; Pik-As = Geist 4W12 = 4 Runden). Wird der Huckster übernommen, so versucht der Selbstmord-König ihn/sich auf dem schnellsten Wege umzubringen. Dabei fällt das geistige Duell allen Umstehenden mit Einschätzen (3) auf - vielleicht kann ja jemand aus dem Aufgebot ihn daran hindern. Die Besessenheit kann nur durch einen Gesegneten oder einen Schamanen kuriert werden.

<hr>

So, das ist die ganze Geschichte hinter den harmlosen Würfeln aus dem Donner-Paß. Ich hatte ursprünglich vor, dieses Artefakt bei Weirdwest.de einzugeben und werde das wohl auch gleich noch machen.
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