Kampagnenniederschrift 13th Age - Jenseits des Waldes

Alle Gespräche zum Thema Pen&Paper Rollenspiele
Antworten
Benutzeravatar
DonJohnny
Magus
Beiträge: 17756
Registriert: So Sep 15, 2002 13:11
Realname: -
Wohnort: Speckgürtel BC
Kontaktdaten:

Kampagnenniederschrift 13th Age - Jenseits des Waldes

Beitrag von DonJohnny »

Hallo alle zusammen, seit Herbst 2018 spielen wir nun eine 13th Age Kampagne. Für die 13th-Age-Begeisterten des Tanelornforums schreibe ich nun einmal unsere Kampagne runter, vor allem als Ideenmine. Ich stelle auch alles hier rein, für die für euch, die es vielleicht interessiert und für meine Spieler zum Nachschlagen.

Ich stells hier mal nach und nach rein, ins Tanelorn pack es es glaub erst, wenn zumindest mal alles bis Ende erstes Kapitel runtergeschrieben ist.

Liebe Spieler, falls ihr in diesen Aufschrieben irgendetwas entdeckt, was ihr anders in Erinnerung habt, lasst es mich bitte wissen.

Hintergrund:

Charaktere der ersten Stunde

Fogrim, der Zwelf – Fogrim ist ein Zwergenpriester der sich bei den eigenen Leuten etwas unbeliebt gemacht hatte und anschließend in den Wald der Elfenkönigin marschiert ist. Tja, er war jung und dumm, warum auch immer, er hatte Dinge getan, die den Waffenstillstand zwischen Elfen und Zwergen unterminiert haben, dafür wurde er von der Elfenkönigin bestraft, die ihn in einen Elfen verwandelt hat. Da sie das sehr halbherzig getan hat, ist er jetzt irgendetwas dazwischen (oder es war Absicht?). Ein kleiner dicklicher Elf mit Kinnbart? Oder ein großgewachsener Zwerg mit mickrigem Bartwuchs? Man weiß es nicht…

Ralf, der Barde – Ein menschlicher Barde der irgendwie die Orientierung verloren hat. Ausgestattet mit einem seltsamen Instrument, das für diese Welt unbekannte Töne ausspuckte, hatte er versucht, in einer Schlacht zwischen dem kaiserlichen Heer und den Dämonen für die Mächte des Guten seine Lieder anzustimmen, leider ist das mächtig schief gegangen, den Kaiserlichen haben die Ohren geblutet, während die Dämonen die Musik sehr schmeichelhaft fanden. Jedenfalls hat er sich nach dieser Pleite erst mal aus dem Staub gemacht.

Muriel Drachenblut, der verstoßene Hexer – Muriel, ein halbelfischer Sorcerer und ehemaliger Diplomat im Dienste der Königin, hatte es am Hof mit seinen Forschungen etwas übertrieben. Er wurde im Wald vorläufig zur unerwünschten Person ernannt.

Der Ranger mit dem Bär – Ein Elfenranger der im Wilden Wald von einem Waldgeist großgezogen wurde. Der Geist begleitet ihn nun in Form eines Bären und steht ihm, wenn er kann, mit Rat und Tat zur Seite. Auch hier ist mir der Charaktername leider nicht mehr bekannt...

Arin Tohrthaal - Der aufrechte Paladin, aufrecht und der Königin treu. Aber auch er wollte mal was Anderes von der Welt sehen und hat sich den erstbesten Leuten angeschlossen, die er auf dem Weg getroffen hatte. Das dies eine Gruppe lauter Gescheiterter und Verstoßener war hat er eher als Aufgabe begriffen.

Ikonennamen etc.

Wir haben unseren Ikonen Namen gegeben, da diese im Folgenden auftauchen können, hier zur Einordnung unsere Liste (inklusive dem Namen der Welt, den wir definiert haben, Namen in Runden Klammern weniger geläufig, Namen in eckigen Klammern kaum geläufig oder gänzlich unbekannt). Außerdem sei noch zu erwähnen, dass uns zu Beginn unserer Runde die deutsche Version des Regelwerks nicht bekannt war, in unserer Gruppe hat sich so ein Mischmasch eingebürgert, z.T. weichen bei Namen von Personen, Ikonen und Orten unsere z.T. eingedeutschten Bezeichnungen von denen des deutschen Regelwerkes ab (z.B: Lichkönig statt Leichenkönig, Frostkette statt Frostgebirge etc.).

Wichtigster Ort unserer Kampagne ist das (in der offiziellen Weltkarte nicht näher bezeichnete) Hochland nördlich von Concordia im Bogen des Elfelwaldes, bei uns als „das Hochland“ oder das „Elfenhochland“ bezeichnet.

Elfenkönigin: Alara ; Die Königin
Drachenkaiser: Demetros; Der Kaiser
Erzmagier: Eulitides Merrenor
Lichkönig: Sabrakan
Priesterin: Narma
Hohe Druidin: Rea
Großer Goldener: Avahan; Der Goldene
Zwergenkönig: Haadermest
Die Drei: Der Rote (Ekialde), Die Blaue (Mendebalde), Der Schwarze (Hego)
Der Grüne [Ipar], Der Weiße: [Syl]
Orklord: Wanadzor
Eroberer: Hrasdan Nestor
Diabolistin: [Y'tuh Roh'hl]; Die Dämonenfürstin
Prinz der Schatten: [Ryk]

Weltname: Askerran

Unsere Monatsnamen alter Kalender (freie Übersetzungen aus 13TW)
Grabeskalt
Finsterseit
Knospenzweig
Wiesenbries
Blutmond
Sonnenlang
Fernschreit
Goldwaag
Großkron
Starkburg
Nachtkriech
Eisheul

Unsere Monatsnamen imperialer Kalender (freie Übersetzungen aus 13TW)
Erduldung
Umsicht
Eifer
Eintracht
Fleiß
Gunst
Prüfung
Nachsicht
Weisheit
Kühne
Treu
Sagenschutz
Zuletzt geändert von DonJohnny am Do Okt 15, 2020 22:13, insgesamt 2-mal geändert.
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
Benutzeravatar
DonJohnny
Magus
Beiträge: 17756
Registriert: So Sep 15, 2002 13:11
Realname: -
Wohnort: Speckgürtel BC
Kontaktdaten:

Re: Kampagnenniederschrift 13th Age - Jenseits des Waldes

Beitrag von DonJohnny »

Jenseits des Waldes – Präludium - Teil 1

Wir starten an einem kalten Spätherbsttag in der Tiefebene nordöstlich von Concordia. Eines Abends, die Charaktere campieren auf offenem Feld, Nebel steigt vom Meer herauf, gabeln sie an einem abgeernteten Feld ein junges und verängstigtes Mädchen auf, das wohl aus einem Dorf in der Nähe geflohen ist. Sie hatte im Wald neben ihrem Dorf Untote gesehen, die langsam auf den Ort zumarschiert sind. Sie verschweigt allerdings, dass sie einen guten Teil der letzten Zeit bei einem Holzfäller im Wald zugebracht hat, also konnte sie auch nicht Zeugin werden, wie das Dorf vollständig durch die erste Welle der Untoten ausgelöscht wurde. Das Dorf hatte zwei Verteidiger. Der erste, ein Zauberer der dem Erzmagier nahe steht, ist tot, er konnte aber noch ein Ritual wirken, dass die Macht des Lichkönigs teilweise zurückdrängt. Der andere Verteidiger, ebenfalls ein Zauberer, ist in einen ehemaligen Stollen in der Nähe des Dorfes geflohen. Die Bewohner der Ortschaft wandeln nun als Untote umher. Durch das Ritual des Zauberers sind sie sich darüber aber nicht bewusst, in ihren Köpfen sind sie immer noch die Bewohner dieses Dorfes. Die Dörfler sind auch nicht als direkt als Untote zu erkennen und stehen auch nicht unter dem direkten Einfluss des Lichkönigs. So gesehen, verhalten sie sich vielleicht etwas merkwürdig, gehen aber ihrem normalen Tagwerk nach. Die Charaktere sind also in das Dorf und haben die Umtriebe langsam aufgedeckt, außerdem haben sie den toten Zauberer auf einem Heuboden gefunden, mitsamt dem Ritual, das langsam schwächer wurde. Durch weitere Spurensuche und mit Hilfe des Holzfällers können sie den zweiten Zauberer in dem Stollen ausfindig machen und die Untoten die ihm zu Leibe gerückt sind, besiegen. Vor Ort finden sie einen Nekromanten vor. Während die Gruppe noch darüber berät was mit ihm anzustellen sei macht Muriel, inspiriert von den Dreien kurzen Prozess mit dem Gauner.



Da die lose Gruppe eigentlich nach Neuhafen reisen wollte, ging es weiter Richtung Concordia. Der Plan ist, dort eine Passage für eine Überfahrt über die Midland-See zu nehmen. Nächster Halt auf ihrem Weg ist nun die Stadt Eichenfels, die im nördlichen Umland der Metropole liegt. Die Stadt hat, so wie das Dorf aus dem die Gruppe kam, ebenfalls Probleme mit Untoten, darum waren die Stadttore geschlossen. Als sie da so vor der Stadt stehen, taucht mit einem Mal ein hochelfischer Herr Generalmagus Disa auf, ein Mitglied der so genannten Arkanen Legion. Der Typ ist ein sehr unangenehmer Zeitgenosse und wurde von den Spielern „General Arschkrampe“ (nur für den internen Gebrauch!) getauft. Die Arkane Legion ist eine Teilstreitkraft des Heeres der Königin, die sich auf magische Kriegsführung und Sondereinsätze spezialisiert hat. Er „beauftragt“ die Spielercharaktere damit, in die Stadt zu gehen, da er davon ausgeht, dass die Untoten bereits in der Stadt sind. Nachdem Disa geht, wendet sich sein Adjudant Jano an die Gruppe. Jano ist, ähnlich wie die Spielercharaktere, bei der Königin in Ungnade gefallen und wurde abkommandiert, die Arkane Legion zu unterstützen. Er geht davon aus, dass Disa unlautere Pläne verfolgt und will ihm auf die Spur kommen. Er hat Kontakt zu einem Sekretär(1) am Elfenhof namens Aranesch, der selber mit der Politik der Königin nicht ganz einverstanden ist. Wenn die Spielercharaktere Jano helfen könnten, so würde er einen Kontakt zu Aranesch herstellen. Die Gruppe willigt ein und versucht erst mal die Umtriebe der Untoten aufzuklären. Über eine Verbindung Muriels zum großen Goldenen konnten sie einen alten Paladin namens Stervan Goldhaupt kennen lernen, der in der Stadtwache dient, der sie in der darauffolgenden Nacht in die Stadt schleusen würde. In der Stadt finden sie dann auch einige Untote. Um sich ein Bild von der Lage zu verschaffen, trifft sich Muriel mit einer hohen Dame namens Silberhand, die er in seiner Zeit als Diplomat kennen gelernt hat. Dieses Kennenlernen hatte Muriel wohl in besserer Erinnerung als sie, sie hat ihm nämlich erst mal eine kräftige verbale Abreibung erteilt. Und sie war gerne bereit ihm zu helfen, aber nur unter dem Versprechen, die Stadt nie wieder zu betreten. Durch die Informationen der "hilfsbereiten" Dame kommen sie der Sache langsam näher. Ihre Unterstützung war auch wichtig die in der Stadt verhängte nächtliche Ausgangssperre zu umgehen. Mehrere Spuren deuten schließlich darauf hin, dass die Untoten aus dem Hochland im Bogen des Elfenwaldes kommen, zumindest fanden sich Schmuckstücke bei den Untoten, die Arin von ihrer Machart her dem Hochland der Elfen nördlich der Stadt zuordnen kann. Bei einem Treffen mit Jano erhärtet sich dieser Verdacht, außerdem scheint es, als hätte Generalmagus Disa ebenfalls ein Auge auf das Hochland geworfen. Sie recherchieren ein bisschen und finden heraus, dass in dem Hochland Elfen leben, die sich vor langer Zeit vom Elfenwald abgekapselt haben und eine etwas archaischere Kultur als die Elfen des Waldes pflegen.

In der Stadt erhalten sie bei Maron, einem bekannten Kartographen, eine grobe Karte des Hochlandes, außerdem lernen sie noch einen etwas merkwürdigen Gelehrten namens Adam Kokesch kennen, der eine Art Antiquitätenladen betreibt. Es hat dort Antiquitäten, man kann aber eigentlich nicht wirklich etwas kaufen. Es scheint vielmehr als hätte sich hier jemand zur Ruhe gesetzt, der ein bewegtes Leben hatte und sich eine Fassade für seine privaten Forschungen gebaut hat. Kokesch und Muriel unterhalten sich eine Weile und stellen fest, dass sie sich beide sehr für Drachen interessieren und sich gegenseitig sehr sympathisch sind. Kokesch übergibt Muriel als Dank für das interessante Gespräch einen alten Folianten, da er mit ihm scheinbar nichts mehr anfangen kann. Der Foliant entpuppt sich als der "Almanach der Drachen", einem mysteriösen Werk, dass seine Geheimnisse nur denen offenbart, deren Schicksal mit dem der Drachen verwoben ist. Über dieses Buch lasse ich dem Spieler immer mal wieder, in Verbindung mit Icon-Relationship-Treffern auf Die Drei, Infos über die Drachen zukommen die er im Plot verwenden kann. Ach ja, das Problem mit den Untoten wird ebenfalls gelöst. Auf einem Friedhof in der Stadt scheinen sich Skelette versammelt zu haben, nachdem diese besiegt werden, findet sich ein Weg zu einer alten Gruft, die wohl die Operationsbasis der Anhänger des Lichkönigs ist. Die Gruppe macht mit diesen Umtrieben kurzen Prozess.



Anmerkungen

(1) Wir haben in unserer Spielwelt für den Hof der Elfenkönigin Adelsränge und militärische Titel eingeführt. Nachfolgend die Titel, aufsteigend nach Rang, entsprechende militärische Ränge in runden Klammern

Ratsasisstent (Ratsjunker)

Ratsinspektor (Ratspaladin)

Hofrat (Hofpaladin)

Königlicher Hofrat (Centurio)

Geheimrat (Colonel)

Legat [ggf. mit Zusatzfunktion Statthalter] (General)

Sektretär [ggf. Mit Zusatzfunktion Statthalter] (Feldmarschall)

Hochamtsträger (Kanzler, Hofmarschall, Seneschall, Kammerherr, Hofmeister, Hofgärtner, Hostarius, Herald)
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
Benutzeravatar
DonJohnny
Magus
Beiträge: 17756
Registriert: So Sep 15, 2002 13:11
Realname: -
Wohnort: Speckgürtel BC
Kontaktdaten:

Re: Kampagnenniederschrift 13th Age - Jenseits des Waldes

Beitrag von DonJohnny »

Jenseits des Waldes – Präludium - Teil 2

Alsdann geht es auf ins Hochland. Bei ihren Streifzügen findet die Gruppe einen alten, innen mit Steinen ausgebauten Zwergenstollen, der schon sehr, sehr alt sein muss. Auf dem Weg durch den Stollen treffen sie wieder auf einige Untote, die sich wohl dorthin verirrt hatten. Als sie sich dann durch den lange horizontal verlaufenden Stollen wieder etwas nach oben bewegen, landen sie in einer kleinen Kammer, in der haltbare und noch genießbare Vorräte gelagert werden, außerdem gibt es eine Holzleiter nach oben. Die Hochlandelfen des Dorfes Kaltrücken sind nämlich einst in ihrem Ort auf diesen oberen Ausläufer der Stollen gestoßen und haben ihn prompt in ein Lebensmittellager umfunktioniert, denn als die Charaktere die Leiter nach oben klettern und die Luke aufmachen, finden sie sich mitten auf dem Dorfplatz Kaltrückens wieder. Da sie Fremden generell ablehnend gegenüber stehen und sich Fogrim zudem noch an den Vorräten des Dorfes gütlich getan hat, haben sie erst mal Ärger am Hals. Durch diplomatisches Geschick und da sie die den Hochlandelfen klar machen können, dass sie selbst ein eher schwieriges Verhältnis zur Elfenkönigin haben, werden sie erst mal unbehelligt gelassen. Doch bald darauf greifen weiße Drachen das Dorf an! Als sie die Ungeheuer besiegen, fällt ihnen auf, dass mit diesen etwas nicht stimmt. Sie scheinen von außen kontrolliert worden zu sein! Der Sieg über die Drachen und die Verteidigung des Dorfes ändert natürlich recht schnell die Einstellung der Bewohner zu den Neuankömmlingen. Diesen wird berichtet, dass Untote die gesamten Berge terrorisieren, außerdem gibt es Hinweise darauf, dass die Arkane Legion den Bewohnern ebenfalls zu Leibe rückt. Was die Drachen damit aber zu tun haben sollen, können sich die Bewohner Kaltrückens auch nicht erklären. Erst mal wird die Gruppe zum größten Ort im Hochland, der kleinen Stadt Frostspitze gebracht, die direkt an der gleichnamigen Frostspitze, der höchsten Erhebung des in weiten Teilen hügeligen Hochlandes, erbaut wurde. In Frostspitze lernen sie den Häuptling und eine junge Rangerin namens Tea kennen. Zusammen mit ihr macht sich die Gruppe zu einem Pass auf, der, laut Berichten, von Untoten gehalten wird. Die Gruppe soll diesen strategisch wichtigen Punkt zurückerobern. Dabei treffen sie auf einige Skelette und eine Lich Baroness (B Seite 135). Die Gruppe trägt den Sieg davon, doch was sie nicht wissen ist, dass sich die Baroness in der Nähe ihres Philakteriums neu materialisieren kann und nun auf Rache aus ist. In dem Lager der Untoten können die Spielercharaktere einen Goblin befreien, der Fogrim aus Dank eine scheinbar aus einem Buch herausgerissene Seite schenkt (IRR 6 positive Prince of Shadows).

"Nun lag dieses Buch vier Jahre ungenutzt in meinem Schrank. Deshalb möchte ich einmal wieder etwas hineinschreiben. Was für wundervolle Zeiten das sind, in denen wir leben. Mutter hat erzählt dass die Ernten dieses Jahr ungewöhnlich gut ausfallen werden, auch der Wein wird dieses Jahr hervorragend sein. Unsere Ländereien versorgen uns gut und die Bauern, die diese bewirtschaftet haben, werden dieses Jahr einen ungewöhnlich großen Anteil behalten können. Mutter spannt mich immer mehr in die Verwaltung der Ländereien ein, sie sagt, sie will mich auf die Zeit vorbereiten, in denen ich das Gut übernehme. Aber ich möchte das noch gar nicht, ich möchte viel lieber forschen und die Natur der Mague und ihr Wesen erkunden. Ich habe das Gefühl, dass die Wissensmehrung und die Zauberei einen immer geringeren Stellenwert in unserer Familie einnehmen, als das früher noch der Fall gewesen wäre. Wenn ich eines Tages das Gut übernehme, werde ich das ändern. Jedes meiner Kinder wird dann nach Horizont geschickt um zu lernen, so viel ist sicher.

Frohen Mutes, FF Zoena Dereoni, 3. Tag des 5. Monats, Jahr 351 sE11Z"


Noch können sie sich keinen Reim darauf machen, aber das soll sich bald ändern. Auf jeden Fall wird beschlossen, sich noch etwas den Pass anzuschauen. Was sofort auffällt, sind große, uralte Bauwerke die sich in der Landschaft verteilen und jeweils in einen Berghang oder eine Felswand münden. Es scheint, als wäre hier vor einer kaum schätzbaren Zeit ein komplexes Verteidigungssystem betrieben worden. Doch was sollte verteidigt werden? Fogrim erinnert sich an eine Unterredung mit einem Kenner alter zwergischer Architektur und kann nach einem gelungenen Wurf auf Architektur diese Verteidigungsanlagen den Zwergen zuordnen (IRR 5 conflicted Dwarf King), sie müssen aber wirklich sehr alt sein, vielleicht aus den ersten Zeitaltern, vielleicht noch älter. So kehren sie nach Frostspitze zurück und treffen dort Jano, der ihnen berichtet, dass sowohl die Arkane Legion als auch sein Verbündeter, der Sekretär Aranesch, die Hochlandelfen wieder an den Hof anschließen wollen. Während Aranesch das im Guten versuchen möchte um seinen Einfluss zu mehren und die Hochlandelfen für eine Zusammenarbeit zu gewinnen, strebt General Magus Disa eine gewaltsame Übernahme an. Aranesch hat als Zeichen des guten Willens einen Karren mit Vorräten nach Frostspitze geschickt da die Untoten das Jagen und Sammeln der Hochlandgemeinschaft sehr erschwert haben und der Winter Einzug hält. Die Gruppe beschließt ihren Plan nach Neuhafen zu reisen, endgültig fallen zu lassen und sich Aranesch und den Hochlandelfen anzuschließen. Bei einer Erkundungsmission, bei der wieder einige Untote besiegt werden, findet die Gruppe eine der alten Festungsanlagen, in der sie den Aufenthaltsort der Baroness und damit den vermeintlichen Ursprung der Untotenplage vermuten. Kurzerhand beschließt die Gruppe die Erstürmung der Anlage. Drinnen treffen sie auf einige Skelette, darunter auch viele der legendären Blackamber Legionäre (CRB Seite 246), zu aller Überraschung finden sie zudem eine schier unüberschaubare Anzahl an kleinen Laborgeräten aus Glas, zum Teil wild verteilt, zum Teil in großen Haufen. Die Gruppe ahnt es noch nicht, aber das Philakterium, an der die Existenz der Baroness hängt, ist ein solches Laborgerät aus Glas, dass sie in der schieren Menge an Glasutensilien versteckt. Es kommt zu einem erneuten Aufeinandertreffen mit der Baroness und einem weißen Drachen, den sie kontrolliert. Auch hier können die Charaktere knapp als Sieger hervorgehen, allerdings spielt die Baroness mit ihren schmerzhaften Attacken vor allem Fogrim übel mit. Die Gruppe stößt dann in den Kern der Anlage vor, in der sie einen angeketteten weißen Drachen finden, dieser Erzählt ihnen, dass die Baroness Experimente durchführt um weiße Drachen zu kontrollieren. Nun wird klar, warum die Drachen das Dorf überfallen haben, was die Baroness damit aber letztendlich bezwecken will, bleibt weiterhin unklar. Der Drache wird befreit und die Gruppe kehrt nach Frostspitze zurück. Dort erhalten die Charaktere von Jano einen Schrieb, der nun Muriel den Hexer und Fogrim den Priester offiziell als Abgesandte Araneschs, Sekretär am Hof ihrer Königin, ausweist (eingesetzt je ein IRR conflicted Elf Queen), dafür, und als Anerkennung des (vorläufigen) Sieges über die Untoten, wird ihnen zudem ein leerstehendes Haus im Ort zur Nutzung überlassen (wieder je ein IRR conflicted Elf Queen), ihr neues zu Hause und Basis. Auf jeden Fall mal wieder Zeit für einen Full Heal Up.

Nun wird erst einmal das Hochland weiter erkundet. Sie finden einen Ort der immer noch von Untoten heimgesucht wird, darunter auch ein gefährlicher untoter Oger (Big Zombie CRB Seite 251), dieser schafft es, den unglücklichen Barden Ralf mit einem Schlag zu töten (Ich hatte mich hier bei der Erstellung des Battles etwas verrechnet, außerdem hatte ich nicht mit einkalkuliert, dass der Barde noch Level 2 war während der Rest der Gruppe schon auf Level 3 aufgestiegen war, Upsi…). Nachdem die Gruppe den Sieg davon getragen hatte und den Verlust ihres Musikers angemessen betrauerten, machten sie sich wieder auf den Weg zurück nach Frostspitze. Dort war eine Nachricht von Jano angekommen, dass Aranesch bereit wäre, die Gruppe persönlich zu treffen, Ort des Zusammenkommens sollte eine Stelle am Rand des Waldes der Königin sein, der vom Hochland aus gut zu erreichen ist. Nach einem ersten persönlichen Kennenlernen und einem gegenseitigen Informationsaustausch stellt Aranesch zwei Personen vor, einen elfischen Zauberer namens Edorian Silbertal und einen Halbork Commander (Beides neue Spieler in der Kampagne), die von nun an die Gruppe unterstützen sollen. Beide sind im Besitz einer kleinen blauen Kristallkugel. Über diese kann Aranesch die Gruppe kontaktieren und ggf mit Informationen oder Ratschlägen unterstützen (über IRRs, wenn mir was Gutes dazu einfällt). Zurück in Frostspitze richten sich die neuen Gruppenmitglieder erst einmal ein um anschließend gemeinsam noch ein bisschen das Hochland zu erkunden, außerdem hat es Berichte über einen Wilderer gegeben, denen die Gruppe nachgehen will. So kommen sie in ein von Grasmatten bewachsenes Tal, in dem ein kleiner Bach fließt und treffen dort auf den Wilderer dessen schwarzer rechter Arm auf seltsame Art mit einem Bogen verwachsen zu sein scheint (Demon-Touched Human Ranger, CR Seite 235), nach einem kurzen aber heftigen Kampf wird der Wilderer besiegt, sein Bogen soll ihm abgenommen werden, doch bei diesem haben unsere Freunde kein gutes Gefühl. Nach einer magischen Untersuchung des Gegenstandes balancieren sie den Bogen, vorsichtig, und ohne ihn anzufassen, in ein Fass das erst mal gut verschlossen wird.
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
Antworten