Kritik am Arkana-System

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Daniel
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Kritik am Arkana-System

Beitrag von Daniel »

Kritik am Arkana-System

Das Arkana-System bietet für viele Rollenspieler eine interessante Herausforderung und eine Alternative zu den bekannten Würfelorgien. Durch das freie Erzählsystem wirken Aktionen automatisch plastischer, als durch auf Zahlen basierten Würfelergebnissen. In besonders fortgeschrittenen Spielrunden bekommen Spieler darüberhinaus auch die Möglichkeit plottragende, -erweiternde und -fördernde Elemente mit einzubringen.

So viele Vorteile das Arkana-System auch bieten mag, so gravierend sind aber auf der anderen Seite auch seine Nachteile. Neulingen in dem System wird auffallen, daß Aktionen jetzt immer von den Spielern selbst beschrieben werden sollen. Menschen, die allgemein jedoch etwas zurückhaltender und weniger geübt im freien Sprechen sind können aber Probleme haben ihren Charakter so strahlen zu lassen, wie er es eigentlich der gezogenen Karte nach sollte. Ich will jedoch nicht lange um den heißen Brei reden, sodern gleich auf den Punkt kommen, warum ich das Arkana-System in nicht überarbeiteter Form nicht als Erzählintrument für eine heroische Welt wählen würde.

Die Zufallsverteilung bei der herkömmlichen Betrachtung der Karten (die ich auch in allen Runden bisher so erlebt habe), also der Interpretation der schwarzen Bedeutung als prinzipiell negativem Ereignis, und der Gleischsetzung der weißen Bedeutung mit einer eher positiven Aktion bietet in Zahlen nämlich bei einer Einzelaktion bereits ein fünfzig-prozentiges Risiko eines Fehlschlags. Dieser Kritikpunkt wird immer gerne dadurch wegdiskutiert, daß man das Ergebnis ja nicht negativ deuten muss. Trotzdem wird dies in den Runden aber so praktiziert. Aber mit dieser schlechten Aussicht auf einen Erfolg könnte ich vielleicht noch gut umgehen. Noch gravierender ist jedoch die Bedeutung der Karten bei einer Aktion der ganzen Gruppe, wo ein einziger Fehlschlag die gesamte Gruppenaktion gefährdet. Ich hatte nie Wahrscheinlichkeitsrechnung in der Schule, aber würde einfach einmal schätzen, daß sich die Wahrscheinlichkeiten wie folgt aufaddieren: Chance für 5 Charaktere gleichzeitig erfolgreich zu sein bei jeweils einer 50% Chance = 3,125% ! Ganz glücken kann solch eine Gruppenaktion also nur seltenst. Die sehr guten Karten müssen dann wieder dazu verwendet werden, den Fehlschlag der anderen auszugleichen.

Wenn das Arkana-System aussagen will, daß man in Gruppen fast nie glänzen kann, sondern nur durch Einzelaktionen, so unterstreicht es diese Behauptung sehr gekonnt.

P.S.: Dieser Artikel hat keinen aktuellen Bezug und soll einfach eine Diskussion über Sinn und Unsinn des Arkana-Systems anregen.
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Dor Kalach
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Beitrag von Dor Kalach »

ICh denke das Arkana-System an Sich hat die Eigenschaft, den Spielern mehr Handlungsfreiheit zu geben (wie z.B. auch bei Inspectres vieles den Spielern überlassen wird).
Vorraussetzung ist dabei aber, dass sie erzählen könne und wollen.
dies ist meist bei erfahrenen Spielern der Fall.

Ich denke bei erfahrenen Runden ist das Arkanasystem durchaus anwendbar und schön. Bei anderen Wäre die Möglcihkeit D20 evtl. doch mal zu überlegen...
ich werd mcih damit mal zusammensetzen
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Evil Gretchen
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Beitrag von Evil Gretchen »

Die Wahrscheinlichkeitsrechnung stimmt.
Dass damit Gruppenaktionen relativ selten gelingen auch.

Aber wie du geschrieben hast, es gibt ja sehr wohl dir Möglichkeit, missglückte Gruppenaktionen, bei denen einzelne Spieler eine negative Karte gezogen haben, durch positive zu kompensieren.

Ich habe bisher nur ein mal mit Arkanakarten gespielt, deshalb traue ich es mir auch nicht zu, zu kritisieren.
Aber wenn ich jetzt einfach mal von mir ausgehe, dann hat mir das Prinzip sehr viel Spaß gemacht. Es ist nun mal wirklich relativ frei, und man hat als Spieler sehr viele Möglichkeiten den Plot zu beeinflussen.

So wie ich dich verstanden habe, möchtest du das nicht überarbeitete System der Arkanakarten nur den Anfängern "verwehren", da die Älteren damit ja gut klarkommen, frei formuliren können, und auch die Karten besser interpretieren können. Aber man sollte dann auch Leuten wie mir die Chjance geben, 2 oder 3 mal mit den Karten zu spielen, damit wir uns eine eigene Meinung darüber biden können. Wie sollen wir es sonst lernen, mit den Arakanakarten zu spielen, und damit umzugehen...!?
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

ani chan hat geschrieben:So wie ich dich verstanden habe, möchtest du das nicht überarbeitete System der Arkanakarten nur den Anfängern "verwehren", [...]
Nein. Ganz und gar hast du mich da falsch verstanden. Ich halte die Zufallsverteilung für besonders unglücklich um "heldenhafte" Taten zu tun.
Dor Kalach hat geschrieben:[...]Vorraussetzung ist dabei aber, dass sie erzählen könne und wollen.[...]
Darum ging es mir nicht. Dieser Abschnitt diente als Einleitung für den richtigen Kritikpunkt.
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Dor Kalach
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Beitrag von Dor Kalach »

aber mir gings darum...

ich finde die 50% ned so massiv.
So betrachtet kann ich dir auf 80% der Karten einen Erfolg erzählen.
Ich hba sogar das problem, dass cih manchmal ein schlechtes Gewissen hab, wenn cih zuuu gut interpretier :-|
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DonJohnny
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Beitrag von DonJohnny »

Dor Kalach hat geschrieben: Ich hba sogar das problem, dass cih manchmal ein schlechtes Gewissen hab, wenn cih zuuu gut interpretier :-|
Das finde ich ist wirklich ein Problem. Viele Spieler haben Angst davor ihre Karte zu gut zu interpretieren und interpretieren sie dann schlechter als es notwendig gewesen wäre, un dso kommt die Gruppe m.E. noch schlechter davon.
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Bingo!
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Evil Gretchen
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Beitrag von Evil Gretchen »

Also ich ganz sicher nicht...
Ich habe da keinerlei Hemmungen, zu gut wegzukommen. Da könnte ich schon ein paar Portionen abgeben *g*

Und Daniel, vielmaliges Tschuldigkeit, dass ich dich so falsch verstanden habe...
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Magnetklaue
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Beitrag von Magnetklaue »

Das kenne ich auch, das mit dem Interpretieren.
Ich weiss auch nie so recht, ob ich da jetzt nicht übertreibe wenn ich es so-und-so sage. Liegt bei mir aber vielleicht auch an allgemeiner Unsicherheit *ich weiss*.
Aber gerade dafür erhoff ich mir dann auch wieder Hilfe von diesem freien Sprechen und erzählen und wenn ichs so betrachte, dann werd ich langsam immer besser. Noch nicht perfekt, aber ich mauser mich doch irgendwann *schmunzel*
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Es ist bei den Engel-Arkana nur ein einziges Arkanum, "Der Herr der Fliegen", tatsächlich negativ. Alle anderen sind jederzeit positiv, negativ oder neutral zu interpretieren. Es ist hier auch nicht so wie bei Everway, daß die Karte immer nur ausschließlich für den Spielercharakter interpretiert werden muß, sondern man kann sie auch für die Umgebung (Gegner, widriges Wetter, aufmerksame Zuschauer, was auch immer...) interpretieren.

Fast alle würfelbasierten Systeme kennen den Kritischen Fehler/Patzer/Vermasseln/Fumble/....

Das Arkanum "Der Herr der Fliegen" ist auch solch ein Patzer-Arkanum.

<hr>
Die Probleme beim Interpretieren der Karten sind auf jeden Fall bemerkens- und beachtenswert. Sehr schweigsame und sprachlich unflexible Spieler sind hier genauso wie bei InSpectres, Castle Falkenstein und anderen Erzähl-Spielen im Nachteil. Genauso wie Spieler ohne Sinn für Strategie und Taktik im Miniaturenkontext bei D20, Savage Worlds oder anderen Systemen, die oft mit Battlemat und Zinnfiguren gespielt werden. Man muß halt eine Sache ausprobieren und selbst sehen, ob man damit klarkommt und ob sie einem gefällt.

Meine Erfahrung mit den Arkana-Karten ist eine durchweg gute. Ich finde das negative Arkanum "Der Herr der Fliegen" paßt auch in das Engel-Setting, da ALLES dort dem korrumpierenden Einfluß des Versuchers unterliegt - selbst das Verhalten der Spieler :(.

Ich hatte stets versucht Neulingen im Arkana-System auch ein paar Interpretationsvorschläge zu unterbreiten, falls sie sich schwer taten selbst auf etwas zu kommen. An diesen Beispielen konnte man auch gleich den Power-Level sehen, den ich für die Engel in meinen Runden damals als adäquat hielt.

<hr>
Nach d20-System sind die Engel durch die Bank Schwächlinge. Ein Maßwerksskarabäus allein kann eine ganze Schar Grad 1 Engel aufmischen: Gabrielit und Urielit 14 HP max (bei KON 18! ), Michaelit 12 HP max (auch KON 18 ) und Raphaelit und Ramielit 10 HP max (auch KON 18 ). Ihr wollt garnicht wissen wieviel Schaden eine Verderberlibelle wirklich macht, oder ein Feuerkäfer oder... oder... oder...
Die d20-Adaption für Engel ist derart schlecht, daß dies der Hauptgrund für die katastrophal niedrigen Verkaufszahlen von Engel in USA ist, wo es NUR in der d20-Version herauskam. Alle üblichen d20-Rezensionsseiten im Web sagen über Engel: toller Hintergrund, miese d20-Adaption (daß so etwas auch ganz anders gehen kann, sieht man ja bei Stargate-d20, daß überall in höchsten Tönen gelobt wird).

<hr>
Arkana-Gemäkel hin oder her. Ich finde das Arkana-System zur Welt der Engel passend. Ein alternatives System müßte so wie Everway vielleicht noch eine quantitative Komponente beinhalten, aber trotzdem Arkana-basiert sein.

Das Hauptproblem bei Engel ist m.E. die "Chemie" der Spieler untereinander und mit dem Erzähler. Wenn die stimmt, so gibt das bemerkenswerte und erinnerungswürdige schöne Geschichten. Wenn aber die Spieler sich nicht auf die Welt einlassen können oder wollen, wenn der Spielleiter ein anderes Power-Level haben möchte, als es die Spieler gewohnt sind, oder wenn Spieler das freie Erzählen und das "prinzipiell-alles-tun-können" instrumentieren um nicht miteinander, sondern gegeneinander zu spielen, dann kann es böse ausgehen. Daran haben aber die Arkana-Karten keine Schuld, sondern nur die disharmonischen Spieler. Da kann dann auch der Erzähler nicht mehr steuernd eingreifen. Solange alle Spieler die Mitverantwortung für eine gute Geschichte übernehmen, solange erzählen sie nicht zu superheldenhaft oder zu tolpatschig, was ihren Engel widerfährt. Wer InSpectres spielen kann, der kann - erst recht - auch Engel spielen.
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Magnetklaue
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Beitrag von Magnetklaue »

Wenn ich so überlege, käme ich nie auf die Idee einen meiner Mitspieler irgendwie zu attackieren oder anzugreifen, im Ernst meine ich. Es gibt zwar immer kleine Kabbeleien, aber die sehe ich dann mehr freundschaftlich und meistens kommen bei so etwas dann doch auch die lustigen Sachen heraus.
Aber diese Freiheit die mir da geboten wird so dämlich auszunutzen, das wäre doch...naja, dämlich halt. Gerade wenn man doch eine eingeschworene Gruppe sein soll, dann gehe ich doch nicht hin und versuche irgendwen umzulegen, einfach aus Jux? Oder? Dann brauch ich so ein Spiel gar nicht erst zu spielen und kann mich auch einfach vor den Computer setzten und Counter-Strike starten.(Obwohl da ja auch nicht jeder abgeknallt werden darf).
Es ist bei mir nur eben das Problem das ich so fürchterlich schüchtern bin. Ich würde dann gerne sooo viel Sagen und Machen und traue mich letzendlich doch nicht. (Wobei ich sagen muss das ich wirklich etwas mutiger geworden, nicht viel, aber immerhin...)
Es macht mir Spass auch was zu sagen und auszudenken, ich muss halt nur üben und üben und üben......
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Beitrag von Evil Gretchen »

Genau, üben, üben, üben...
Übung macht den Meister
Ich üb gern ;)
Auch mit Arkanakarten.
Oder bei InSpectres...

Und wie könnet man das Arkanasystem denn überarbeiten? Hab mir da den Kopf zerbrochen, aber man kann ja schlecht 1/3 neagtiv, 2/3 positix machen, oder so...
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Magnetklaue
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Beitrag von Magnetklaue »

Das wären bestimmt ulkige Karten oder?

:D
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Beitrag von Daniel »

ani chan hat geschrieben:Und wie könnet man das Arkanasystem denn überarbeiten?
Nichts leichter als das...
ani chan hat geschrieben:Hab mir da den Kopf zerbrochen, aber man kann ja schlecht 1/3 neagtiv, 2/3 positix machen, oder so...
Doch. Kann man zum Beispiel.

Eine Lösung wäre zum Beispiel die, daß man nach dem Ziehen einer Karte noch würfeln darf, auf wen der in der Karte geschilderte Umstand zutrifft. Zum Beispiel: 1 und 2 auf einen selbst, 3 auf die Schar, 4-6 auf die Umgebung. Das reduziert die Gefahr des versagens auf 1/4 statt der bisherigen 50%.

Noch eine Möglichkeit wäre, frei nach InSpectres, schwarze Karten den Erzähler erzählen zu lassen und weiße den Spieler. Somit kann der Erzähler dann immer noch bestimmen, ob das negative vielleicht doch eher die Umwelt betrifft.

Man kann auch einen quantitativen Effekt den Karten hinzufügen. Dies kann ebenfalls mit einem Würfel geschehen, der die Schwere der durch die Karte aufgezeigte Stimmung beschreibt. Eine 6 wäre demnach wuchtig und erschütternd, eine 1 hingegen vernachläßigbar.

U.s.w. u.s.f.
Magnetklaue hat geschrieben:Wenn ich so überlege, käme ich nie auf die Idee einen meiner Mitspieler irgendwie zu attackieren oder anzugreifen, im Ernst meine ich.
Ja. Du hast ganz und gar recht. Ich stimme dir vollkommen zu.

Kennst du die einschlägigen Cthulhu-Szenarien "Der Sänger von Dhol", "Kleine Völker", und viele weitere? Ja selbst bei DSA klatsche ich dem stinkenden Zwerg mal dermaßen eine, daß ihm hören und sehen vergeht, wenn er mir dumm kommt. Oder als ich damals als Magier meinen Gefährten Respekt einflößte mit "Angst vor schwarz"... Oder der Ritter, der nichts mehr genoß, als seinem Knappen beim Latrine ausheben zuzuschauen und ihn zu verspotten...

Also ernsthaft: Du hast interne Konflikte schon immer friedlich gelöst? Wenn ja, dann freue ich mich, dir als Spielleiter einmal ein paar besondere Herausforderungen zu schaffen...
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Beitrag von Magnetklaue »

Darum sage ich ja "im ERNST".

Wenn dir mal wer auf die Nerven fällt, dann schnauzt man ihn mal an oder betoniert demjenigen eine. Aber ich geh doch nicht hin, alles friedlich, Vöglein singen und weil ich jetzt mal Bock hab, köpf ich meinen Nebenmann! Oder?
Einfach weil ich es kann...wenn das der Sinn dahinter ist, dann Prost.
So hab ich das gemeint, entschuldige wenn ich mich halt nicht so perfekt ausdrücken kann, das kommt erst mit der Zeit *schulterzuck und schmunzel*
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