Werwolf, was kommt auf euch zu...

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Abraxe
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Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Abraxe »

Werwolf: Die Apokalypse ist ein Spiel über Helden. Die Werwölfe die von den Spielern verkörpert werden, leben in einer Welt die vom Bösen heimgesucht wird. Eine gottgleiche Urkraft hat ihre Diener geschickt um die Welt zu verzehren, zu schänden und mit Krieg zu überziehen. Das Ziel des Bösen ist nichts Geringeres als der Weltuntergang. Doch das Böse verfolgt seinen Plan nicht offen, nein, die Diener des Bösen sind unauffällig und hinterhältig. Die Menschen dieser Welt bemerken sie nicht, denn sie sind desillusioniert und erschöpft von ihrem Alltag, ausgelaugt von Überstunden oder zerfressen vom Neid auf andere. Sie bemerken nicht, wie sie fehlgeleitet und ausgenutzt werden, wie sie sich selbst in einer Spirale abwärts bewegen, ihrer eigenen Vernichtung entgegen. Doch die Werwölfe sehen das Übel, sie haben noch Hoffnung und kämpfen. Gaia, die spirituelle Essenz der Welt selbst, hat die Werwölfe ausgewählt, für die Rettung der Welt einzutreten. Und so suchen die Werwölfe seit Jahrtausenden die Diener des Bösen und vernichten sie, vereiteln seit Jahrtausenden die Pläne des Bösen und seit Jahrtausenden fallen sie im Kampf. Von allen Wesen auf dieser Welt sind die Werwölfe, die stolzen Krieger mit ihren hohen Idealen, die größten Streiter für die Rettung der Welt auch diejenigen die den höchsten Preis zahlen. Während sich die Menschen, die am anfälligsten für das Böse sind, über Jahrtausende auf der Welt ausgebreitet haben, gab es für die Werwölfe immer nur neues Leid.
Am Anfang des 21. Jahrhunderts scheinen die Werwölfe auf verlorenen Posten zu stehen. Die Diener des Bösen bewegen sich fast frei unter den Menschen, lauern in den Schatten der großen Städte genauso wie in den Chefetagen der großen Konzerne. Die Werwölfe dagegen sind nur wenige. Sie verstecken sich vor den Menschen, die nicht von ihnen wissen, um nicht gejagt zu werden und dennoch geben sie den Kampf nicht auf. Wann immer sie können nehmen sie den Kampf auf und ziehen gegen die Diener des Bösen, denn es ist ihre heilige Pflicht und der Kampf ist noch nicht verloren. Es gibt immer noch eine Hoffnung auf den Sieg, doch die Zeiten sind schlecht, denn die Seher sagen, es seien die letzten Tage angebrochen. Die letzen Tage vor der ....

Apokalypse.

Wie manche es bereits gehört haben gibt es die Planung von Werwolf-Live.
Vorerst gibt es dazu eine Mini-Con. Diese wird zwischen Juni und August sein.
Leider kann ich im Moment noch keinen Festen Termin machen, weil ich die Con
auf einem Zeltplatz(am liebsten natürlich Winterreute) machen. Aber im Moment sieht es
so aus das die We's da zimmlich voll sind. Ich werde allerdings dran bleiben und sobald ich einen festen Termin habe
euch bescheid geben. Es würde mich ber freuen das ihr mir mal sagen wer (unabhängig) vom Termin interesse hätte
vom kommen.

Die Tage werde ich euch immer wieder mal Informtionen zukommen lassen...
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Abraxe
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Abraxe »

Die Vielfalt der Gestalten

Viele Geschichten handeln von Garou, die nur zwei Gestalten annehmen können: Mensch und Monster. In Wirklichkeit kleiden sich die Garou in fünf verschiedene Gestalten, von denen jede für unterschiedliche Aufgaben und Situationen geeignet ist. Gestaltwandel erfordert Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Schwierigkeit hängt von der Gestalt ab, die der Charakter annehmen möchte. Er muss alle dazwischenliegenden Gestalten durchschreiten, bis er die gewünschte Gestalt erreicht. Wenn ein Charakter in seine natürliche Gestalt wechselt, so ist die Verwandlung automatisch und findet sofort statt, egal wieviele Gestalten er durchlaufen muss. Dasselbe gilt, wenn der Spieler 1 Zornpunkt einsetzt, um die Verwandlung durchzuführen. Alle Kleider, die der Charakter trägt, werden zerreißen, wenn sie nicht zugeeignet sind. In letzterem Fall verschmelzen sie mit dem Körper des Charakters und erscheinen wieder, wenn er in die Menschlingsgestalt zurückkehrt. Gerüchte und Legenden sprechen aber von selten Ausnahmen..

Homide - der Mensch

Werteveränderung: Keine

Beschreibung der Gestalt: Die Menschlingsgestalt ist die natürliche Gestalt der Menschlingsgarou
Die Menschlingsgestalt gleicht in jeder Hinsicht der eines normalen Menschen ( außer bei Lupus- und Metiswerwölfen, die gegen Silber allergisch sind und in dieser Gestalt Selbstheilungskräfte besitzen.)

Glabro - der Halbmensch

Werteveränderung: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2,

Beschreibung der Gestalt: Die Glabrogestalt ist zweibeinig und besitzt keine ausgeprägen Fänge oder Klauen, aber hier endet schon die Ähnlichkeit mit einem Menschen. Ein Garou, der von Menschling zu Glabro wechselt, nimmt gut das doppelte an Gewicht zu (nichts davon ist Fett) und wächst um rund 20% seiner Ursprünglichen Homidegestalt. Die Körperbehaarung wird um einiges dichter, Zähne und Fingernägel verlängern sich (allerdings nicht genug, um besonderen Schaden anzurichten), die Augenbrauen stellen sich schräg, und der Charakter wird riesenhaft und bedrohlich. Werwölfe in Glabrogestalt können die Garousprache sprechen und bringen auch die Menschliche Sprache ohne größere Schwierigkeiten über die Lippen. Die Menschensprache bekommt aber eine kehligen, krächzenden Klang. Garou können in dieser Gestalt zwar durchaus mit Menschen umgehen, doch sie tun es meist nicht. Die Glabrogestalt ist zu bullig, und man wird sich nur allzu leicht an sie erinnern können. Der Glabro erinnert etwas an Conan der Barbar.


Crinos - der Wolfsmensch

Werteveränderung: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandfähigkeit +3,

Beschreibung der Gestalt: Ein Werwolf in Crinosgestalt, die bezeichnenderweise auch die „knurrende-drei-Meter-Killerbestiengestalt“ genannt wird, ist nur für eine einzige Sache gedacht - Töten. Sie ist die natürliche Gestalt aller Metiswerwölfe und keine, in der man plaudern kann, auch nicht mit anderen Werwölfen. Bei der Verwandlung von Glabro zu Crinos wächst der Garou noch einmal gute 60% und legt das doppelte oder sogar dreifache zu (wieder kein Fett). Der Kopf verwandelt sich in den eines Wolfs, und die Fänge und Klauen sind nun zu voller Größe herangewachsen. Die Arme werden lang, fast wie die eines Gorillas, und der Garou kann sich entweder auf zwei Beinen oder auf allen Vieren fortbewegen. Ein Werwolf in Kriegsgestalt kann die Garousprache perfekt sprechen und sich leidlich mit Wölfen verständigen. In der Menschensprache kann er höchstens knappe primitive Sätze von sich geben (zu den beliebtesten Sätzen zählen „Wyrm!“ und „Du stirbst!“ oder „Töten!“). Wenn er etwas kompliziertes ausdrücken möchte, muss er dafür einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Hispo - der Halbwolf

Werteveränderung: Körperkraft +3, Geschick +2, Widerstandsfähigkeit +3,

Beschreibung der Gestalt: Der Hispo ähnelt einem Wolf, wie der Glabro einem Menschen ähnelt. Ein Werwolf in Hispogestalt sieht aus wie ein prähistorischer Riesenwolf. Kopf und Kiefer sind riesig, sogar noch größer als die eines Crinos und der Biss des Hispowolfes verursacht schweren Schaden. Der Hispo kann, wenn nötig, auf seinen Hinterbeinen stehen, fühlt sich auf allen Vieren aber viel wohler. Die Hispogestalt wiegt fast so viel wie die Crinosgestalt, aber durch seine vierbeinige Haltung kann er viel schneller rennen. Seine Sinne eines Hispo-Wolfes sind scharf, aber nicht so sehr wie die der Lupi. Ein Werwolf in Hispogestalt hat keine Hände und kann daher keine Gegenstände ergreifen, sondern sie nur mit seinem Maul packen. Ein Garou in Hispogestalt kann sich fast ohne Schwierigkeiten mit Garou und mir Wölfen unterhalten, aber die Sprache der Menschen erfordert 1 Willenskraftpunkt und ist selbst dann auf nur eine oder zwei Silben beschränkt.

Lupus - der Wolf

Werteveränderung: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandsfähigkeit +2,

Beschreibung der Gestalt: Die reine Wolfsgestalt ist wild und instinktgesteuert sowie der natürliche Zustand aller Lupi. Die Verwandlung von Hispo zu Lupus, die hauptsächlich zum Spurensuchen und Reisen genutzt wird, lässt den Garou eine Menge an Muskelmasse und Größe verlieren. Kiefer und Klauen werden merklich kleiner - ein Menschling oder Meits in Lupusgestalt kann mit einem Biss schwer heilbare Wunden reißen, Lupi in ihrer natürlichen Gestalt verursachen nur tödlichen Schaden. Die Lupusgestalt bewegt sich deutlich schneller als ein Mensch, manche erreichen Geschwindigkeiten von bis zu 60 oder 70 Stundenkilometer, außerdem steigt ihre Ausdauer. Der Lupus gleicht in jeder Hinsicht einem normalen Wolf. Das genaue Aussehen der Lupusgestalt eines Garou hängt von seinem Stamm ab.
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Balthi »

Mein Interesse an Werewolf kennt ihr ja ;)
Ich wäre mit dabei und würde es mir gerne einmal ansehen.
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Abraxe
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Abraxe »

Das wahre Wesen eines Garou wird lange vor seiner Ersten Verwandlung bestimmt.

Ragabash - der Trickser
Geboren im Zeichen des Neumondes.

Der Ragebash, das Vorzeichen des Tricksers.
Er bringt Frieden um den Streit zwischen zwei Herzen zu schlichten und Erniedrigung für die, die eine frostige Abkühlung nötig haben. Außerdem fliegen dem Neumond oft scharfsinnige Einsichten zu, die ihn zu einem wertvollen Ratgeber (oder gerissenen Manipulator) machen. Der Ragabash nimmt in der Gesellschaft der Garou einen merkwürdigen Platz ein. Viele misstrauen seinen unberechenbaren Launen und seinem merkwürdigen Sinn für Humor, doch im Alltag der Septe lässt man ihm für gewöhnlich freie Hand. Der Neumond genißt innerhalb der sonst strengen Vorschriften in der Gesellschaft der Garou eine seltene Narrenfreiheit. Wenn Spannung in der Luft liegt, ist es normalerweise der Ragabash, der sie verfliegen lässt und das trotz des Risikos, plötzlich tödliche Klauen zu spüren, die seine entblößte, lachende Kehle durchschneiden. Seine Art von Mut ist zwar anders als die des Kriegers, aber dennoch eine Tugend, die von klugen Ältesten nicht unterschätzt wird. Als „Kritiker der Wege“ hat der Ragabash die Pflicht, den Advocatus Diaboli zu spielen. Neumond sein bedeutet mehr als die Lizenz für Streiche und Subversion - es ist eine echte Verantwortung. Der Ragabash darf Traditionen und Edikte nicht einfach so in Frage stellen, sondern muss es von einem informierten Standpunkt aus tun. Es reicht nicht, die Worte eines Ahnen anzuzweifeln, der Ragabash muss seine gegensätzlichen Ansichten mit handfesten Argumenten untermauern können. Es ist seine Aufgabe sicherzustellen, dass seine Rudelkameraden beide Seiten jeder Medaille sehen, dafür zu sorgen, dass sie die richtig Entscheidung treffen, nicht die naheligendste. Natürlich bringt die Neigung des Ragabash zu Schläue, List und subtilen Gaben oft auch eine gewisse Verantwortung als Späher, Saboteur oder gar Meuchelmörder ein. Der Neumond ist der Mond der Heimlichkeit und es fällt seinen Kindern zu, diese Heimlichkeit zu Gunsten der Garou zu nutzen.

Theurge - der Schamane
Geboren im Zeichen des Sichelmondes

Der Theurg ist das Kind der Mondsichel. Er ist am besten mit der Geisterwelt und seinen Bewohnern vertraut. Manche nennen diese Schamanen die Tagträumer unter den Garou und viele scheinen sich von ihren Artgenossen ein wenig abzugrenzen. Sie sehen und hören Dinge, die andere nicht wahrnehmen, gerade so, als lebten sie halb in der stofflichen Welt und halb in der Welt der Geister. Trotz seiner befremdlichen Selbstentrückung nimmt der Theurg in jedem Rudel einen wichtigen Platz ein. Ohne ihn vergäßen die Werwölfe die spirituelle Seite ihres Wesens. Hätten sie nicht seine Visionen und Träume, denen sie folgen können, so würden sie verirrt und blind die Welt durchstreifen. Der Theurg ist üblicherweise der Ritenmeister seines Rudels, der die meisten Riten kennt und dafür verantwortlich ist, sie zugunsten des Rudels einzusetzen. Er verhandelt auch normalerweise mit den Geistern, denen das Rudel begegnet, weil er am Ehesten ihre Sprache spricht und ihre ungewöhnlichen Denkprozesse erfassen kann. Die Gaben der Mondsichel helfen dem Theurgen dabei, auch wenn man auch eine gewisse Mentalität braucht um wie Geister „denken“ zu lernen. Je näher ein Theurg seinen Geisterverbündeten kommt, desto fremder wird er Leuten, die es gewohnt sind, in materiellen Bahnen zu denken.

Philodox - der Richter
Geboren im Zeichen des Halbmondes

Der Halbmond wird häufig als Methaper das zweigeteilte Wesen aller Garou: WOlf und Mensch, Körper und Geist, blinde Wut und Weisheit, verwendet. Der Philodox ist der Ratgeber und Richter. Ebenso wie der Ragabash sein Leben dem Lachen gewidmet hat, wird der Philodox mit der Weisheit und dem Verlangen geboren, über die Taten seines Volkes ein gerechtes Urteil zu fällen, seien sie nun beispielhafter oder verachtenswerter Natur. Er kann nicht anders, als sich an der Lösung jeder Streitfrage zu versuchen, die ihm zu Ohren kommt, denn eben das ist die Rolle, die Luna für ihn vorgesehen hat. In Friedenszeiten ist meist der Philodox der Rudelführer. In Kriegszeiten ist es gut möglich, dass er sein Zepter an den Ahroun des Rudels weitergibt. Ein kluger Halbmond empfindet keinen Groll und versteht, dass in solchen Situationen der frewillige Rücktritt die wohl beste Lösung darstellt. Inmitten der sonst so wettkampforientierten Garou ist dieses Verhlaten der wohl deutlichste Beweis für sein angeborenes Verlangen nach Gleichgewicht und Ordnung. Der Philodox spielt oft die Rolle des Leitwolfs, auch wenn in Kriegszeiten eher Ahroun führen. Ob in einer Führungsposition oder nicht, von ihm wird erwartet, unparteiisch zu bleiben, wenn es um seine Rudelkameraden geht, nur ein schlechter Halbmond zieht einen Rudelkameraden dem anderen vor. Der Phiolodox ist auch dafür verantwortlich, die Gesetze der Garou im Hinterkopf zu behalten - wenn ein Rudelkameraden knapp an einer Verletzung der Litanei vorbeischrammt, sollte es dem Philodox als erstem auffallen und er sollte ihn warnen, nicht weiterzugehen. Diese Verantwortung geht sogar über das Rudel hinaus, einem guten Philodox geht es um die Ehre jedes einzelnen Werwolfs, den er trifft. Natürlich ist es für solche Halbmonde nur all zu leicht, in dieser verzweifelten Zeit alle Illusionen zu verlieren.


Galliard - der Barde
Geboren im Zeichen des Dreiviertelmondes

Der Galliard ist die Verkörperung der Freuden, die aus seinen Liedern, Geschichten und Gedichten spricht. Die Schönheit Lunas, die im Begriff ist, ihr gesamtes Antlitz zu enthüllen, inspiriert ihn bis nahe zur Perfektion, ob nun auf dem Schlachtfeld oder vor den Feuern der Versammlung. Durch Lehren, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden, hält er die Traditionen der Garou am Leben. Ein Galliard kann ein Rudel aus trauer und Not reißen, wenn seine Klauen in der Schlacht gebraucht werden. Wenn die Situation es erfordert, kann er selbst den verstocktesten Philodox dazu bringen, sich den Schmerz von der Seele zu weinen. Die Kunst eines Galliard kann viele Formen annehmen. Er könnte Tänzer, Geschichtenerzähler oder Musiker sein, vielleicht aber auch von allem ein wenig in sich vereinen. Wenn Frieden sich zu Krieg wandelt, kann ser wohl auch der Galliard die Führung des Rudels übernehmen. Und sobald wieder Frieden einkehrt, wird er Klagelieder für die Gefallenen und Lobpreisungen für die mutigen Krieger singen, die noch immer auf Gaias heiligsten Orten wandeln. Die Rolle eines Galliard ist schwierig. Er muss der Bewahrer des Wissens seines Rudels sein, versiert in der Geschichte der Garou und in der Lage andere vor der Wiederholung früherer Fehler zu warnen. Er berichtet auch bei Versammlungen von den Heldentaten, den weisen Entscheidungen und dem ehrenhaften Verhalten seiner Rudelkameraden, um sicherzustellen, dass sie für ihre Bemühungen entsprechend geehrt werden. In vielen Fällen ist es auch der Galliard, der mit Sterblichen und anderen verhandelt, genau wie der Theurg mit Geistern feilscht und der Philodox mit anderen Garou debattiert. Ein begabter Galliard hat ein gutes Gedächtnis, seine Aufgabe ist keineswegs einfach und er braucht alles Talent, das er hat.

Ahroun - der Krieger
Im Zeichen des Vollmondes geboren

Der Krieger ist erwacht in Lunas hellstem Glanz, das seinen alles verschlingenden Zorn erleuchtet. Er zögert nicht, vernichtende Hiebe auszuteilen, vielmehr weiß er manchmal nicht mehr, wann er mit dem Töten aufhören muss.
Alle Garou sind Kämpfer, aber der Ahroun ist der zerstörerischte und furchtbarste unter allen Kindern Gaias. Sogar die jüngsten Vertreter dieses Vorzeichens sind schrecklich anzuschauen. Es gibt nur wenige alte Ahroun, was vermutlich daran liegt, dass sie den Tod in Gaias Namen nicht fürchten, doch diejenigen, die noch leben, zählen höchstwahrscheinlich zu den bedeutendsten Werwölfen der Geschichte. Der Vollmond kennt keine Feigheit, nur Kampflust. Wie der Galliard ist auch der Ahroun für sein Volk ein Quell der Inspiration, doch eher auf Grund seiner puren körperlichen Zähigkeit und Stärke als wegen seiner schönen Worte. Wenn der Frieden zu wanken beginnt, übernimmt er wie selbstverständlich die Zügel, denn das ist seine Aufgabe.
Er ist der erste, der sein Rudel in den Kampf führt und sollte es scheitern, so ist er der letzte, der zu Boden geht. Die Rolle des Ahroun im Rudel ist einfach - er muss der hingebungsvolle Krieger sein, in der Lage, seine schwächeren Rudelkameraden mit Gewalt zu verteidigen und unter allen Umständen die richtige Taktik parat zu haben. Der Ahroun ist ebenso sehr General wie Berserker und der Inbegriff eines Kämpen Gaias.
Zuletzt geändert von Abraxe am Do Mai 06, 2010 19:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Balthi »

Was mich bei den verschiedenen Gestalten des Werwolfs interessieren würde, ist wie man sie darstellt.
Kannst du da einmal aus Erfahrung berichten, wie man das im Werewolf Life macht?
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Abraxe »

Die Gestalten werden angesagt..

Die meiste Zeit ist man in Homide..
Wenn man einmal in Lupus wechselst geht man auf alle viere
Bei der Verwandlung sagstdu einfach Lupus an.
Wenn eben jemand neues rein kommt sagst du es nochmal kurz an
So...
Wir benutzen eigentlich keine Masken.
Lediglich für Crinos mit Klauen sollten man sich dann Klauen zulegen.
Aber sonst läuft viel auf "Denkt-es-euch"
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Abraxe »

So mal wieder ein Beitrag zum Thema Werwölf diesmal beschäftigen wir uns mit den Stämmen.
Schaut sie euch an u macht euch schon einmal Gedanken was ihr spielen wollt.
Anmerkung manche Stämme werden wir euch nicht zulassen oder sind nur eingeschränkt
verfügbar.

Fianna

Man sagt, der erste Galliard sei ein Fianna gewesen. Die bescheideneren Mitglieder dieses Stammes schütteln nur den Kopf und sagen: „ Nicht der erste. Nur der beste“. Die Fianna stammen hauptsächlich aus Westeuropa und von den Britischen Inseln. Ihr Stamm frönt seiner Leidenschaft zur Musik, zur Liebe und zum Kampf (nicht unbedingt in dieser Reihenfolge) und vereint die besten Gelehrten und Barden der Garou unter seinem Banner, den ihre Kenntnisse beinhalten auch die Geschichten der anderen Stämme. Die Fainna sind dafür bekannt, bis zum Umfallen ihren Vergnügungen nachzugehen. Musik, Tanz, Trinkgelage, Liebe und andere Lustbarkeiten sind für sie mehr als nur Zeitvertreib.Trotz ihres flegelhaften Rufs wäre es eine schlechte Idee, alle Fianna für unverbesserliche Säufer zu halten. Wer so denkt, wird schnell eines Besseren belehrt. Die Kampfeslust ist nicht ihr geringstes Vergnügen! Immer wieder hat ihre Wildheit die Nachfahren des Fenris und andere Eindringlinge überrascht, die nicht glauben konnten, dass Liebende Kämpfen können. Ohne ein Ventil für ihre leidenschaftlichen Energien wäre die Fianna wahrscheinlich noch kampflustiger als die Nachfahren!

Erscheinungsbild:

In ihrer Wolfsgestalt sind die Fianna atemberaubend. Sie ähneln riesigen, alptraumhaften Wölfen mit leuchtend rotem oder schwarzem Fell. Oft gebrauchen sie Gaben, um ihre Augen grün leuchten zu lassen. Ihr Heulen ist herzzerreißend, durchdrungen von einer himmlischen Schönheit, der kein anderer Stamm gleichkommen kann. Ihre Menschlingsgestalt verrät oft ihr keltisches Erbe. Fianna können hell- oder dunkelhäutig, blond, braun oder auch rothaarig sein.Meistens mit grünen Augen.

Stammestotem: Hirsch


Glaswandler

Glaswandler verschmähen viele Grundsätze des Westlichen Konkordats. Viele andere Garou betrachten Städte als Krebsgeschwüre auf Gaias Haut, Sickergruben der Verderbnis und der Verschmutzung, doch die Wandler fühlen sich zu ihnen hingezogen. Die meisten Wölfe ziehen es vor, in den Wäldern mit der Wyldnis in Verbindung zu treten, doch die Glaswandler verbleiben größenteils in den Städten. Diese Garou haben eine tiefe Verbindung zur Weberin, einer kosmischen Kraft, die andere für das wahnsinnige Wuchern der Zivilisation verantwortlich machen. Sie sind Meister der menschlichen Werkzeuge, Technikfreaks und mit der Gesellschaft der Menschen bestens vertraut. Deshalb bezeichnen andere Garou die Wandler als Urrah „Befleckte“. Wie jede kulturell bewanderte Reisende wandelte der Stamm sein Erscheinungsbild im Laufe der Zeit.
Die ersten Wandler stammten aus Mesopotamien und nannten sich „Hüter der Menschheit“. Der Stamm erfand die Kultur mehrfach neu und passte sich so sich der ständig wandelnden Welt an. Heute nutzen sie ihren Reichtum, um in Wolkenkratzern zu wohnen, wo sie sich mit nur allen erdenklichen Luxus umgeben und sich modernste Technologie aneignen. Ihre Kunst, ihre Mode und Gesellschaft richtet sich immer nach den neuesten Trends. Egal welche Wege sie im Leben gehen, Wandler nutzen ihr Kapital dafür, die reichsten Stadtcaerns zu errichten. Oft Erobern sie städtische Gebiete für Gaia zurück, selbst die, die Fortschritt und Modernisierung zum Opfer gefallen sind.

Der Stamm rühmt sich besonders für seine Saboteure, die korrupte Unternehmen in den Ruin treiben, insbesondere die, die unter die Herrschaft des Wyrm geraten sind. Die Tochtergesellschaften von Pentex zählen zu den größten Feinden des Stammes, dicht gefolgt von DNA.

Erscheinungsbild:

Glaswandler sind für ihre Vorlieben für Moden bekannt und repräsentieren dadurch eine grosse Bandbreite ab Subkulturen. Innerhalb des Stammes arbeiten wohlhabende Straßenpunks und organisierte Börsenhändler Seite an Seite. In Lupusgestalt ist ihr Pelz oft gescheckt und bunt, normalerweise geschoren und manchmal gar gefärbt. Unter den Glaswandlern sind Lupi selten, deshalb ist ihr Blut oft gefährlich dünn.

Totem: Kakerlake


Kinder Gaias

In grauer Vorzeit, als die Garou den Bestand er Menschen durch Geburtenkontrolle gering hielten und Krieg gegeneinander führten, wuchsen dessen überdrüssige Mitglieder der Stämme zu einem einzigen zusammen und nannten sich die Kinder Gaias. Sie sprachen sich für Frieden und das Ende das Impergiums aus. Sie sprachen mit der Leidenschaft eines Märtyrers, und ausreichend viele hatten ein offenes Ohr für ihre Botschaft. Die Stämme wurden geeint … zumindest geeint genug, um dem Töten ein Ende zu machen. So wurden die Kinder geboren und zusammengeschweißt, der einzige Stamm, der aus einem Aufschrei für den Frieden entstand.

Heute reisen die Kinder von Septe zu Septe und von Rudel zu Rudel, vermitteln in Streitfragen und bemühen sich, den Garou zu zeigen, dass ihre gemeinsame Aufgabe – die Verteidigung Gaias – viel zu wichtig ist, um sie in ständigen Streitereien über unwichtige Differenzen aus den Augen zu verlieren. Eintracht, so sagen die Kinder, ist eine der besten Waffen, die ihnen für den Kampf gegen ihren wahren Feind zur Verfügung stehen.
Für die Kinder ist Gaia eine liebende Mutter, und das Gift des Wyrm entsteht nur aus den Fehlern ihrer Liebe. Sie sind der Überzeugung, die „Komplexität“ der Streitigkeiten zwischen den Stämmen schwände recht schnell dahin, würde man sie nur auf diese einfache Ebene herunterschrauben. Zwar hat ihr Ruf als Friedenstifter den Kindern einigen (zähneknirschend zugestandenen) Respekt verschafft, doch herrscht ein gewisses Maß an Unstimmigkeit, was ihre Vorgehensweise angeht. Manche sagen, sie seien Weich in der Birne und verschwenden nur Zeit; andere stoßen sich an dem Begriff des Friedensstifters in einer Gemeinschaft von Kämpfern. Dennoch schrecken die Kinder Gaias nicht vor Konflikten zurück. Einmal heraufbeschworen, kann der Zorn eines Kindes furchterregend sein, und meist um so mehr, weil er lange unterdrückt wurde.

Der Stamm versteht, dass Werwölfe oft den Drang verspüren, ihre Klauen an Knochen zu wetzen. Allerdings ist Gewalt allzu oft eine Sache, bei der man meist kein Ende finden kann (was die Kinder oft mit Seitenblick auf die Nachfahren des Fenris erwähnen). Wenn zwei Garou gegeneinander kämpfen, so ist es wahrscheinlich, dass einer der beiden stirbt, und der überlebende wird gewiss geschwächt sein. Der Wyrm ist der einzige Gewinner bei einem solchen Kampf. Wenn ein Garou einen normalen Menschen erschlägt, weil dieser zur falschen Zeit am falschen Ort war, so leiden dessen Angehörige. Und Leid ist ein Gemütszustand, der einzig und allein dem Wyrm nutzen bringt. Während die Zahl der anderen Stämme allmählich schwindet, halten sich die Kinder Gaias überraschend gut. Ihre Zahl mag zwar nicht steigen, aber sie sinkt zumindest deutlich langsamer als die der anderen. Der Hauptgrund dafür ist, dass der Stamm jeden Garou aufnimmt, der darum bittet. Unter allen Stämmen zeichnet sie der Brauch aus, Metis mit mehr als nur Toleranz, ja sogar mit Freundlichkeit zu begegnen – sie betrachten sie tatsächlich als gleichwertig. Aus diesem Grund suchen viele Metis sie auf, um endlich akzeptiert zu werden. Außerdem finden viele von den Schwarzen Furien geborene männliche Garou unter Gaias Kindern eine neue Heimat.
Des weiteren halten die Mitglieder dieses Stammes unentwegt nach verlorenen Welpen Ausschau, und falls ein Welpe keinem bestimmten Stamm zugeordnet werden kann, werden die Kinder ihm gerne ein neues Zuhause sein. Die Kinder Gaias bilden lose Rudel und Septen. Sie achten nicht so streng wie andere Stämme auf Rang und Hierarchie, und obwohl sie keineswegs als demokratisch bezeichnet werden können, bemühen sich ihre Anführer dennoch darum, eine Übereinstimmung zwischen den betroffenen Septenmitgliedern herbeizuführen.

In jeder Septe gibt es zwei Ahnen, die beim schlichten von Streitigkeiten die Führung übernehmen. Man nennt sie die Stimme der Göttin (immer eine Frau) du den Arm der Göttin (immer ein Mann). Ihr Stamm ist bei weitem der engagierteste, was menschliches Umweltgruppen angeht. Mittels eines riesigen Netzwerks aus Schülern, Lehrern, Interessevertretern und anderen Aktivisten unter ihren Blutsgeschwistern haben sie Schritte unternommen, um die Ansichten der Menschen zu ändern und umweltfreundliche Gesetzesentwürfe gefördert, die normalerweise nie über den formellen „Vielen Dank für ihr Interesse “- Brief eines Abgeordneten hinaus gegangen wären. Ihre Bemühungen um die Verbesserung der Situation der Indianer haben ihr Ansehen in den Augen der Uktena und Wendigo beachtlich gesteigert, obwohl sich die Kinder von vielen dennoch ein „ zu wenig, zu spät“ anhören müssen. Nur wenige außerhalb des Stammes wissen, dass die Kinder Gaias hinsichtlich der Frage, wie viel Informationsaustausch wohl notwenig oder sogar tragbar sei, sehr gespalten sind.

Eine Fraktion meint, gewisse Menschen, die keine Blutsgeschwister sind, seien nicht nur bereit, die Wahrheit über Gaia du die Werwölfe zu erfahren, sondern würden auch – unentbehrliche Verbündete darstellen.Diese Fraktion hat schon ein paar wenige ausgesuchte Individuen, doch sie würden es sehr begrüßen, wenn sich diese Praxis noch weiter verbreiten würde. Die anderen sich unschlüssig, weil sie erkennen, welchen Schaden diese Informationen in den falschen Händen anrichten können. außerdem sind sie sich bewusst, dass die anderen Garou sie höchstwahrscheinlich dafür verfolgen würden, den Schleier gelüftet (und somit die Litanei gebrochen) zu haben. Eine kleine aber wachsende Minderheit denkt, für diese Maßnahmen sei es bereits zu spät. Sie begründen ihre Meinung damit, dass die Apokalypse bereits über die Welt hereingebrochen ist und daher keine Zeit mehr sei, um etwas anderes als ein letztes Kräftesammeln anzustreben. Diese kompromisslosen Kinder denken, die anderen Stämme sollten entweder mitmachen oder sie in Frieden lassen. Sie sollten sich auf ihre Seite stellen oder ihrem Schicksal überlassen werden.

Eine letzte Fraktion betont, das Ende des Impergiums sei zwar richtig gewesen, doch man müsse einen anderen Weg finden, um die Weberin an der Ausdehnung ihrer Macht zu hindern. Wenn man das geringere zweier übel wählt, wählt man, wie sie sagen, dennoch ein übel. Traurigerweise beweisen diese Differenzen, dass es sich für die Kinder heutzutage schwieriger als jemals zuvor darstellt, die andere Wange hinzuhalten. Jahrtausendelang haben sie sich bemüht, den Frieden zu bringen, und das nur, um zu erkennen, dass Menschen und Garou ein angeborenes Bedürfnis nach Krieg in sich zu tragen scheinen. Trotz aller Fortschritte, die der Stamm erzielt hat, muss noch vieles getan werden, und die Zeit wird knapp. Es ist ein kleines Wunder, dass sich misstönende Verdrossenheit in die Friedensgesänge der Kinder eingeschlichen hat.

Erscheinungsbild:

Die Menschlinge unter den Kindern Gaias stammen aus allen Rassen und Kulturen. Lupus Kinder sind kräftig, feingliedrig und tragen einen Hauch von Weiß in ihrem graubraunen Pelzen. Während die Lupusgestalt anderer Stämme Gefahr oder kalte Wildheit ausstrahlt, ist die der Kinder von einer ruhigen, sanften Aura der Güte umgeben, die Furcht manchmal ebenso gut vertreiben wie verursachen kann. Blutsgeschwister: Die Blutsgeschwister der Kinder Gaias stammen aus allen Nationalitäten. Sie sind für gewöhnlich sehr engagiert und beschäftigen sich mit den Problemen der Gesellschaft und der Umwelt, was für ihre Verwandten unter den Garou ein großes Netzwerk aus Kontakten schafft. Revier: De Kinder Gaias stammen ursprünglich aus der Kultur der Levante und Phöniziens, doch der Stamm reiste jahrtausendelang immer dorthin, wo er am meisten geraucht wurde. Heutzutage betrachten die meisten Kinder Gaias Nordamerika als ausgezeichnete Bastion, doch sie sind je nach Bedarf überall auf der Erde versprengt.

Stammestotem: Einhorn


Knochenbeißer

Der Abfall der Garougesellschaft, die Penner im Wolfspelz- der zweite Stamm, der vorwiegend
in der Stadt lebt. Dieser in den Städten beheimatete Stamm fühlt sich dem Leben auf der Strasse verbunden.
Vor langer Zeit tauchten die Knochenbeißer zum ersten mal als Aasfresser in Indien und Afrika auf.
Heutzutage kann man sie überall dort finden, wo Obdachlose und Verzweifelte ums überleben kämpfen.
Knochenbeißer leben meistens unter widrigsten Umständen in den Slums und Armutsvierteln derStädte.
Das hat sie zäh gemacht.Das harte Leben hat bei den Knochenbeißern dazu geführt, dass sie andere Ideale hochhalten, als die anderen Garou. Viele sehen deswegen die Knochenbeißer auch als traditionsloses Pack.
Die Beißer sind das natürliche Gegenstück zu den Silberfängen.
Die Knochenbeißer interessieren sich nicht für Geld und werden daher auch nie wirklich eins haben
Sie Vertauen das ihr Stammestotem für sie sorgt. Weil die Knochenbeißr nichts haben, teilen in sie
untersich ALLES was sie haben. Neben den Fianna gibt es kein Stamm der einen stärkeren Zusammenhalt hat
als die Knochenbeißer.

Erscheinungsbild:

Als Menschen sind die Knochenbeißer meist Penner und Punks(letzteres häufiger).
Die Kleidung ist abgetragen und auch mal zerrissen. Die Körperpflege der Knochenbeißer
besteht meist aus einem Bad im Stadtbrunnen alle 2 bis 3 mal. Der Mensch als solches
kann aus jedem Land kommen und somit von blass bis dunkler Haut reichen von blond bis schwarzen
Haaren von blauen bis braunen Augen. In der Form des Lupus erinnern die Beißer an einen Straßenköter.
Das Fell ist verfilzt und meistens riecht der Wolf immer wie nasser Hund. Die menschlichen Blutsgeschwister der Knochenbeißer
kommenaus den untersten Gesellschaftsschichten aller westlichen Länder: Penner, Obdachlose, Arme etc

Stammestotem: Ratte


Nachfahren des Fenris

Jeder Nachfahre, der seine Narben wert ist, ist voller Stolz auf sich selbst. Immerhin ist der Nachkomme einer jahrhundert alten Kriegerfamilie. Die Nachfahren des Fenris, oder auch Fenrir, sind Helden im wahrsten Sinne. Sie suchen ihr Glück auf einem Pfad, der mit großen Schlachten gepflastert ist und mit Blut ausgewaschen wurde. Am häufigsten sind sie nordischer, teutonischer oder sächsischer Abstammung und spiegeln so die rauen Einstellungen ihrer gewalttätigen Geschichte wieder. Die Jahrtausende alten Sagen, Eddas und Prosagedichte inspirieren sie zu Grosstaten voller Tapferkeit.
Zugegeben, die Garou anderer Stämme sind über ihr brutales und skrupelloses Verhalten schockiert. Nur wenige Fenrir werden sich vor einem Kampf drücken, und noch weniger gewähren ihren Gegnern Gnade, denn alle sind darauf versessen, ihre Tapferkeit im Kampf zu beweisen. Bei Nachfahren gilt Stärke als höchste Tugend. Durch ständigen Wettstreit zwingen sie sich stärker zu werden … oder zerstören sich selbst. In den Augen der anderen Stämme sind die Fenrir gewalttätige Kriegstreiber. Selbst ihre Welpen stürben mit Freuden im endlosen Kampf gegen die große Schlange (Wyrm) der Dunkelheit. Die Ersten Riten (Aufnahmeritus) sind blutig und enden oft tödlich. Welpen die um Aufnahme bitten, werden ständig herausgefordert und geprüft. Einen echten Helden kümmert es nicht ob er lebt oder stirbt, solange er seinen Feind vernichtet und die Galliards (Barden) zu einem Epos inspiriert. Einen Nachfahren einen Feigling zu schimpfen wäre reiner Selbstmord.

Erscheinungsbild:

Die Nachfahren sind ein äußerst Kampflustiger Stamm. Die meisten sind unglaublich muskulös und tragen ihre Narben mit Stolz. Ihre Wolfsgestalt ähnelt den riesigen grauwölfe Grauwölfen des Nordens, blutrünstige Bestien mit breiten Schultern und gigantischen, furchterregenden Kiefern. Viele tragen schwarze Flecken im Fell. Viele von ihnen sehen in ihrer Menschlingsgestalt wie Skandinavier, Germanen oder Angelsachsen aus. So gut wie alle tragen eindrucksvolle Narben und Tätowierungen. Mansche brennen sogar Muster in ihr Fell oder schnitzen Runen in ihr eigenes Fleisch.

Stammestotem: Fenrir


Rote Klauen (Nicht Spielbar daher nur kurz erklärt!)

Die Mitglieder dieses Stammes sind ausnahmslos Lupus - Garou, die für ihren glühenden Hass auf die Menschheit berüchtigt sind. Die Klauen sind überall dort zu finden, wo sie sich mit den Geheimnissen der Wildnis vertraut machen können.
Der Stamm der Lupusgeborenen redet nicht viel, sondern handelt schnell und endgültig.
Ihrer Ansicht nach gehört der Großteil der Menschen vernichtet und nur die Blutsgeschwister sollten das
Recht haben zu überleben und selbst bei diesem sind sie sich nicht sicher.
Sie sind der einzige Stamm der mit all seinen Mitgliedern das Impergium wieder beleben will.
Die Roten Klauen haben keine menschlichen Blutsgeschwister!
Das Stammestotem der Roten Klauen ist der Greif.


Schattenlords

Herrschaft und Unterwerfung, Macht und Dienstbarkeit – diese Begriffe bilden die Grundlage der Gesellschaft der Schattenlords. Für sie ist Hierarchie das einzig Wahre. Kein anderer Stamm ist so straff organisiert. Obwohl ihre Ahnen Meister der Politik sind, haftet ihnen der Ruf als Verräter an. Jetzt, wo der Rest der Welt der Finsternis anheim fällt, sei, wie sie behaupten, politische Macht die einzige Kraft, die die Nation der Garou zusammenhält. Nur reine Führungskraft hat Bedeutung, und deshalb müssen alle Hebel in Bewegung gesetzt werden, diese zu erreichen. Die Lords sind skrupellose und verschlagen und werden deshalb oft beschimpft. Sie ertragen Hass und Misstrauen der anderen mit schwelgendem Zorn und kehren zurück zu ihren düsteren Plänen und Machenschaften. Rache wirkt am besten wenn Feinde sie nicht erwarten …
Die Welpen der Schattenlords schmeicheln ihren Ahnen und bezeichnen sie in der Öffentlichkeit als stolz, würdevoll, gerissen und distanziert … was zweifellos daran liegt, dass sie sie so sehr fürchten.
Die Ältesten des Stammes sind für ihre Verschlagenheit und Gnadenlosigkeit berüchtigt, aber auch für ihre Arroganz und ihren Ehrgeiz sind sie nicht weniger bekannt.
Die Schattenlords entstanden in dem Gebiet das man heute Osteuropa nennt. In der Nähe ihrer mächtigsten Caerns gerieten sich die Schattenlords regelmäßig mit anderen, weit verschlageneren Kreaturen in die Haare, mitunter auch mit Uralten Vampiren, die ihre Ränke gegen die Garou schmiedeten. Ihr Überleben hing davon ab, Bündnisse zu schließen und wieder zu brechen. Bis zum heutigen Tag ( stand 2001 ) sind die Schattenlords der Stamm, der sich bei der Ausnutzung düsterer Pakte mit undurchsichtigen Mächten am fähigsten erwies, darunter auch solche mit einer großen Bandbreite blutsaugender Verrückter. Die Traditionen ihrer Gesellschaft wirken verwirrend auf Andere, die es vorziehen, sich aus der Politik zwischen den einzelnen Stämmen heraus zu halten. Ein Schattenlord würde gegen einen schwachen Anführer vorgehen, einen starken Anführer aber würde er achten.

Erscheinungsbild:

Schattenlords kultivieren ein einschüchterndes Aussehen und respektieren Furcht. Der archetypische Lord wirkt düster, unnahbar und legt ein gebieterisches Verhalten an den Tag. Andere wirken freundlich und charismatisch, ja sogar mitfühlend, während andere herumkriechen und – schleimen. In ihrer Lupusgestalt sind die Lords groß und Massig, wobei sie oft an die wölfische Version riesiger Pitbulls erinnern. Ihre Pelze sind in der Regel so dunkel wie ihr Name es vermuten lässt.

Stammestotem: Großvater Donner


Schwarze Furien (Nur für Frauen Spielbar!)

Die Furien sich beinharte Feministinnen. Der Legende nach schuf Luna diesen Kriegerinnen-Kult im alten Hellas. In Gestalt Artemis der Jägerin ernannte sie Wölfinnen zu Verteidigerinnen der Wyldnis. Seitdem prägen Kriegerinnen des Stammes Legenden über Heldinnen. Die Ahnen behaupten, der Stamm sei der Ursprung der Amazonen, der rachsüchtigen Mänaden, von Lysistrates politischer Revolte, Königin Bodaceas militärische Tapferkeit uns sogar der nordischen Walküren.
Der Stamm nimmt nur Frauen in seine Reihen auf und adoptiert oft Garouwelpen, die über Chauvinismus oder Sexismus anderer Stämme erzürnt sind. Ihr Ansicht über Geschlechterrollen wird oft als heuchlerisch angesehen, doch sie entspringen einer Kultur, die sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelt hat. Die meisten Furien sind einfach der festen Überzeugung, Frauen seien es wert, respektiert und verehrt zu werden. Währen der gesamten Geschichte des Stammes hielt sich das Gerücht, Furien würden nur weibliche Nachkommen zu Welt bringen, und die einzigen bekannten Welpen männliche Geschlechts seien Metis.
In Wahrheit töten manche Furien ihre Söhne zeremoniell; der Rest geben sie als Welpen fort. Die Furien zwingen ihr Gegenspieler, weibliche Welpen zu achten. Im Gegensatz zur allgemeinen Meinung verlangen sie nicht, dass ihr Welpen Männer hassen. Statt dessen bieten sie Frauen die Möglichkeit, ihre Ansichten offen vorzutragen … und danach zu handeln. Keine zwei Furien legen die Philosophie des Stammes gleich aus, doch ein paar Eigenschaften sind immer gleich. Die Furien sind bekannt für ihre Weisheit, ihren Stolz und ihre politische Inbrunst. Ehre ist ihre wichtigste Tugend; wenn eine Furie ein Versprechen gibt, wird sie alles tun, um es zu halten. Die Gaben des Stammes und seine Verbündeten unter den Geistern weisen auf innige Verbindungen zur Wyldnis hin, und sie werden oft gerufen, um die unberührte Natur zu schützen. Viele Furien betrachten sich als Verkörperung Gaias, denn sie sind enger mit Gaia verbunden, als ein Mann das je sein kann.

Erscheinungsbild:

Obwohl der Stamm aus Hellas stammt, haben sich die Furien über die ganze Erde verbreitet. Dabei haben sie sich einer große Bandbreite von Kulturen angepasst. In Crinos, Hispo und Lupus ist ihr Fell oft dunkel, mit weisen, grauen oder silbernen Flecken oder Streifen. Das alte Gesetz besagt, die einzigen Männer in den Reihen des Stammes seien die Metis-Söhne der Furien. Die Kunst des alten Hellas stellt Furien in Menschengestalt als anmutige, geschmeidige Kriegerinnen dar, doch Furien des 21. Jahrhunderts schätzen Schubladendenken nicht. Blutsgeschwister: Die meisten Furien bezeichnen sich als Beschützerinnen der Frauen, die Verbrechen gegen ihr Geschlecht mit tödlicher Präzision bestrafen. Blutsschwestern führen oft ein gefährliches Leben, ehe sie von ihren Verwandten unter den Garou entdeckt werden.

Stammestotem: Pegasus


Silberfänge (Eingeschränkt spielbar!)

Die Silberfänge sind der stolzeste, edelste aller Stämme. Sie führen ihre Abstammung auf den ersten Wolf zurück, weswegen sie das Allerbeste ihrer Art darstellen und alles Verkörpern, was es bedeutet Garou zu sein: Stärke, Ehrenhaftigkeit, Ausdauer, Loyalität und Herrlichkeit. Aufgrund ihres heldenhaften Beispiels und furchtgebietenden Führungskraft einen sie die Stämme im Kampf gegen den Wyrm. Das ist die eine Seite. Eine weniger schmeichelhafte Version weist auf die inzestuösen Herrscher hin, deren Geburtsrecht auf die Regentschaft sich nur auf die Erinnerung an die Grosstaten ihres Urgroßvaters stützt, die dieser vollbrachte, als er selbst noch König war. Im Kampf waren die Silberfänge unübertroffen und inspirierten ihr Gefolge mit ihrer Führungskraft.

In Friedenszeiten regierten sie weise und gerecht und schlichteten Streitigkeiten, um die Stämme davon abzuhalten, gegeneinander Krieg zu führen … was allzu oft geschah. Sie beanspruchen die besten Blutsgeschwister aus dem Adel vieler Länder Europas und Asiens für sich. Im Laufe der Jahrhunderte änderten sich die Verhältnisse. Ihre Macht schwand, im Reich der Menschen wie im Reich der Garou. In den letzten Jahren ( Stand 2001 ) haben viele Garou bemerkt, dass die Fänge immer neurotischer werden. Sie entwickeln kleine Macken wie geistige Abwesenheit oder ein übersteigertes Bedürfnis nach Rache. Ihre Neigung, dem Horano ( Trauer um das was noch nicht verloren ist, um Gaia ) zum Opfer zu fallen, wird bereitwillig als der preis bezeichnet, den sie für die schwere Last der Regentschaft in diesen harten Zeiten zu zahlen haben. Da die Krieger Gaias noch immer kurz vor dem alles vernichtenden Schlag des Wyrm und der Weberin stehen, betrachten die, die noch immer an das göttliche Recht der Silberfänge glauben, diese Zeit als die letzte Gelegenheit des Stammes des Falken, ihr Vertrauen zu belohnen.

Erscheinungsbild: Die Silberfänge stammen hauptsächlich von den Adligen Europas und des Mittleren Ostens ab, obwohl ein Adelshaus in Asien und Indien Fuß gefasst hat. In Menschengestalt weisen sie adlige Züge auf, oft mit familiären Besonderheiten. Ihre Wolfsgestalt ist immer voller Anmut, mit silbernem oder weißem Pelz, langgezogenen Kiefern und buschigem Schwanz. Normalerweise tragen sie in jeder Gestalt irgendeine Form von Geschmeide.

Stammestotem: Falke


Stille Wanderer ((Nicht Spielbar daher nur kurz erklärt!)

Wie der Name des Stammes schon zum Ausdruck bringt, handelt es sich hier um einen
nomadischen Stamm. Nicht ganz freiwillig muss man dazu sagen, denn vor langer Zeit wurde der Stamm verflucht und
dazu gezwungen seine Heimat Ägypten zu verlassen. Stille Wanderer sind oft Einzelgänger, sie bleiben normalerweise
nicht längere Zeit in einer Septe. Sie sind die Boten und Späher der Garou, und nur wenige Stämme können ihr Wissen mit
dem messen, was die Wanderer an Kenntnissen über die Wege der Toten angesammelt haben. Und so gelten sie auch als
Unglücksboten, denn ein Wanderer, der auftaucht, bringt meist Kunde aus fernen Ländern (und in den dunklen Tagen in
denen die Garou leben sind dies selten gute Neuigkeiten) oder vom Wyrm, den er auf den Weg gefunden hat und der bekämpft
werden muss.

Stammestotem: Eule

Uktena(Eingeschränkt!)

Dieser ursprünglich indianischeStamm hat sich anderen Kulturen geöffnet und zunächst
die afroamerikanischen, spanischen und asiatischen Minderheiten in den USA in den
Stamm integriert. Das heißt die Garou haben sich mit Menschen aus diesen
Minderheiten gepaart und so neue Blutgeschwister und neue Garou geboren, die diesen Minderheiten angehören.
Heute ist der Stamm neben den Kindern Gaias die kulturell bunteste Mischung aus Garou.
Sie sind ein Stamm der Forscher und Bewahrer. Ihre Haltung gegenüber den anderen Stämmen ist
jedoch immer noch belastet durch die Eroberung Amerikas. Die Uktena sind zutiefst neugierig und horten magisches Wissen,
das sie aus der ganzen Welt zusammen getragen haben.

Erscheinungsbild: Die Uktena können jede nur erdenkliche Herkunft haben daher ist der Fächer ihrer Erscheinung
weitreichende.

Stammestotem: Der Wassergeist Uktena


Wendigo(Nicht Spielbar)

Der letzte Stamm der noch rein ist.
Die Wendigo stammen von Garou ab, die die amerikanischen Ureinwohner zu ihren Lieblingsherden zählen. Ihre stärksten Septen findet man in äußersten Norden von Amerika, wo sie in Gebieten leben, deren lebensfeindliches Klima nur in wenigen anderen Gegenden der Erde übertroffen werden kann. Der Zorn der Wendigo ist groß über die Zerstörung und Besetzung ihres
Landes durch den weißen Mann. Der Hass den sie den anderen Stämmen entgegenbringen ist nicht unbegründet, denn
nicht nur menschliche Eroberer kamen in ihr Land. Die Uktena und die Sternenträumer sind von dieser Abneigung ausgenommen,
die Uktena sind ebenfalls amerikanische Ureinwohner gewesen (auch wenn ihr Blut heute nicht mehr rein ist)
und die Sternenträumer waren nie Eroberer.

Stammestotem: der Wendigo


Sternenträumer(Sehr stark Eingeschränkt!)

Die Zeit in der sich die Sternenträumer als ein Stamm der Garou-Nation sahen, ist vorbei. Sie bewegen sich weitgehend am Rande dieser Gesellschaft und verfolgen ihre eigenen Ziele, doch hatten sie immer ein offenes Ohr für ihre Verwanden. Dieser Hang zur Introspektive hatte auch Nachteile. Es gab nur schrecklich wenige von ihnen. Der Stamm hatte wesentlich weniger Blutsgeschwister als die Bodenständigeren wie etwa die Fianna oder die Knochenbeißer. Auch konvertierten nur wenige aus anderen Stämmen zu den vergleichsweise esoterischen Idealen der Sternenträumer.

Im Jahr 2000 gab es weniger als 500 von ihnen. Und nichts weißt auf eine baldige Besserung hin. Seit der Abspaltung der Sternenträumer haben alle Sternenträumerwelpen, die gerade erste Verwandelung hinter sich hatten, ihre Initiationsriten abseits von anderen Stämmen erhalten. Die meisten Stammesmitglieder kehren in die ursprüngliche Heimat des Stammes nach Indien zurück. Die Sternenträumer sind sehr wohl noch aktiv und am Leben, doch sie sind für die Garou zu einer Quelle großer Trauer geworden. Die Sternenträumer sind ein Stamm aus dem fernen Osten, der für sein tiefes mystisches Verständnis, sein nachdenkliches Wesen und seine rätselhaften Philosophien bekannt ist.

Stammestotem: Schimäre
Ich habe genug Wissen um ein Buch damit zu fühlen
Doch mit dem was ich nicht weiß kann ich die größte Bücherei der Welt eröffnen.
-Ich

Kann mir mal bitte jemand das Wasser reichen....
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Klein Johnny
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Re: Werwolf, was kommt auf euch zu...

Beitrag von Klein Johnny »

Hier gibts die Fotos vom Werwolf-Live.
It's not possible.
No, it's necessary.
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