Kritik am Midgard System

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Vera
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Kritik am Midgard System

Beitrag von Vera »

Ich habe es letzten Sonntag zum ersten mal geschafft einen Midgard Charakter mehr als ein Szenario lang zu spielen und einen Stufenanstieg mit ihm zu erleben. Das liegt nicht daran das ich nie wollte, sondern bisher noch nie die Gelegenheit hatte. Im vorraus sei gesagt das die Gruppe, in der ich spielte, meine gewohnte Kampagnengruppe ist und ausschließlich aus Spielern und Spielleitern besteht mit denen ich beinahe jeden Sonntag sehr gerne und harmonisch zusammenspiele. Auch das Abenteuer (den Titel weiß ich nicht mehr, aber es ist der Start einer Kampagne in Eschar) war nett.

ABER, das Midgard System fand ich aus folgenden Gründen erschreckend schlecht:

Um genügend Erfahrungspunkte zu bekommen, muss man würfeln das man die Praxispunkte erhält um einen Stufenanstieg machen zu können. Charaktere deren Rollenspielerischer Hintergrund vor der Erschaffung stand sind extrem im Nachteil, da sie wahrscheinlich nicht die Hammer-Würfel-Talente wie Klettern oder Erste Hilfe gewählt und erlernt haben. Das verwandelt den Rollenspielnachmittag zwangsläufig in eine Würfelorgie, denn natürlich will jeder Praxispunkte um einen Kampf auszuhalten.
Die Ausdauer bei Grad 1 Charakteren ist so niedrig, das einige nicht mal einen Schlag im Kampf aushalten bzw. einmal Ausweichen können. Das führte zu solch lächerlichen Szenen das Grundsätzlich die halbe Spielergruppe, manchmal sogar die Ganze, während eines Kampfes auf dem Boden lag.
Wenn ich schon beim Kampf bin, so muss ich auch diese Patzertabellen erwähnen auf die bei jeder im Kampf gefallenen 1 oder 20, also jedem 10. Wurf, gewürfelt wird. Das GRW scheint einige verschiedene davon zu enthalten. Diese Tabellen führten dazu das die SC's nach sehr kurzer Zeit alle mit einer oder mehreren schweren Verletzung wie gebrochenen Armen und/oder Beinen herumliefen. Ich hätte ja nichts dagegen das auszuspielen, aber wir waren in einem Dungeon gefangen, mussten heraus und konnten den Kämpfen nicht ausweichen. Das ist mir für ein Fantasyrollenspiel zu viel Realismus!
Einen weiteren Schwachpunkt des Systems ist, so finde ich, das keiner der Charaktere an seine Klasse gebunden ist. In diesem System kann jeder alles lernen, sofern er genügend Erfahrungspunkte und Gold hat. Demzufolge ist es besser von Anfang an einen Krieger zu spielen, Ausdauerpunkte zu sammeln um dann, wenn man einen höheren Grad erreicht hat, zu einem mächtigeren Magier zu mutieren als man es jemals hätte werden können, hätte man von Anfang einen Magier gespielt. Denn Krieger generieren bei Stufenanstiegen mehr Ausdauerpunkte als Magier, die letztere wiederum zum Zaubern benötigen.
Das kann doch nicht sein, oder?

Diese Regeln unterstützen das Ausspielen des Charakters und seiner Klasse leider ganz und gar nicht.

Da frage ich mich, wo bleibt da das Rollenspiel? Ist Midgard ein System für Rollenspieler die Diablo am Spieltisch simulieren wollen? Wie konnte dieses System so erfolgreich werden?
Zuletzt geändert von Vera am Mi Feb 15, 2006 20:23, insgesamt 1-mal geändert.
Frack You!
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Lhankor Mhy
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Re: Kritik am Midgard System

Beitrag von Lhankor Mhy »

Vera hat geschrieben:Wie konnte dieses System so erfolgreich werden?
So arg erfolgreich ist Midgard ja garnicht.

Und (nur nicht als bloßes Retro-Geseiere mißverstehen) früher war Midgard besser (damit ist Midgard 1 und auch noch Midgard 2 gemeint, wir hatten zur Regeländerung auf Midgard 3 den Wechsel zu RuneQuest vollzogen und Midgard 4 nicht mehr aktiv gespielt).
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Christoph
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Beitrag von Christoph »

Ich bin echt beruhigt, dass es nicht nur mir so geht. Helge wird sich sicher noch an unsere langen Diskussionen erinnern zu dem Thema, aber Vera spricht mir aus der Seele.

Es geht hier, um es ganz klar zu sagen, um meine ganz persönliche Meinung und kein Pauschalurteil über Midgard und Midgardspieler. Meine persönliche Idee und Vorstellung von Fantasyrollenspiel unterstützt das Midgardsystem nicht. Ich habe aber längere Zeit bei Helge eine Kampagne mitgespielt, in der er es geschafft hat, Spannung auf zu bauen. Ich hatte da viel Spaß, aber erst, als ich endlich einen Charakter auf dem 3ten Grad hatte, der dann auch etwas konnte. Dieser Spaß zog sich vor allem daraus, dass Helge meiner Hintergrundgeschichte sehr viel Platz einräumte, schöne Charakterspielszenen lieferte und mich und meinen Spielstil förderte und oftmals auch über die Regeln setze.

Ich habe inzwischen 5 Midgardcharaktere bei unterschiedlichen Spielleitern gespielt und 4 davon sind mir im ersten Abenteuer verreckt. Dieses Ablegen lag natürlich zum einen an mir, aber leider meist am System oder am nicht besonders guten Spielleitern. Zwei SCs habe ich nämlich mMn verloren, weil mir der Spielleiter sagen wollte, was für ein toller Hecht er ist. Ich besitze die komplette Bücherreihe, ahbe viel gelsen und verfüge mit über 100 Spielstunden bei unterschiedlichen SLs mMn nach auch über genug Einblick, um mir ein Urteil leisten zu dürfen :)

Ich stimme Vera in allen Punkten zu. Midgard ist nicht mein Weg. Ich kenne aber viele, die es mögen und das ist vollkommen ok. Hier sind einige meiner Kritikpunkte:

MMn muss man ein Charakter mit Lv3 oder höher sein, um überhaupt "Fantasy" als Genre spielen zu können. Dank niedriger Werte und absolut indiskutablen AP Werten am Anfang ist ein Held am Anfang kein Held. Midgard beschreibt sich als Klassisches Fantasyrollenspiel, d.h. Kämpfen und als Held interagieren. Da sollten die Charaktere schon was können Werte von +6 heißen, dass 70% meine Würfe nicht gelingen, wenn man die 20 als "Unspektakulär gelungen" setzt. D.h. nachdem mein Charakter 8 Jahre lang bei einem Barden in der Schule war, klingen 70% meiner Erzählungen scheiße und 3/4 meiner Lieder furchtbar ... nach Regelwerk. Logisch ist, dass der normale mensch nach einem Schwerthieb (7 Schwer durchschnittlich) zu Boden geht. Da Charaktere aber keine normalen Menschen sein sollen, steht sogar meines Wissens im Regelwerk. So braucht man schon ca 21AP, um in einem Kampf einigermaßen was reißen zu können. Nicht-Kämpfer im ersten Grad stehen nach einem Schlag mit halbierten Werten da und können sich maximal noch zurück ziehen. Damit kann man keine Kämpfe spielen, wie ich sie mir als SL und SC vorstelle.
Ab Level 3 wird die Sache spielbar und spannend, ab Level 6 hingegen wird die Sache mMn zu wenig balanciert. Positiv hingegen ist hervor zu heben, dass es wenig Lebenspunkte hinzu gibt. D.h. aber, dass ein schlechter Wurf bei der Charaktererschaffung viel zerstören kann. Wer schon mal eine Magierin mit 4LP und 5AP im ersten Level spielen musste, fragt sich, warum er das überhaupt tun sollte?
Spezialisten sind die Charaktere wohl erst ab Level 5, d.h. sie lernen in knapp 6 Monaten das, was sie in ihrer Ausbildung 10 Jahre lang nicht gelernt haben.

Die Charaktererschaffung mag ich auch nicht so gerne. Was in allen anderen RPGs Standart ist, nämlich Vor- und Nachteile, das gibt es in Midgard nicht. Sogar Perry Rhodan hat es geschafft. Das fehlt mir persönlich. Das man null Einfluss auf seine Startwerte hat, dass es kaum eine möglichkeit zur Individualität in den Charakteren gibt, da man aus festgelegten Werten auswählen muss, dass man bei den Attributen quasi Mangelmutanten auswürfelt, um mehr Schaden, bessere Offensive, etc zu bekommen, mag ich auch nicht. Das führt dann zu solchen Charakteren, die +4 auf Schaden und + 3 auf Angriff haben, weil der Spieler zwanzig mal einen neuen Charakter gemacht hat.
Gefällt mir persönlich gar nicht. Klar verschaffen viele SLs mit Hintergrundgeschichten und Hausregeln den Charakteren Individualität, aber das findet sich nicht im eigentlichen Regelkorpus wieder.

Ein steter Greul waren mir stets diese für mein Spielverständnis absolut stupide XP-Verteilung. (Verzeihung, das Wort stupide ist polemisch, ich werde es aber gleich erklären.)
Diese Aufteilung in Kampf/Zauberer/Allgemeine XPs finde ich sowohl a) unlogisch, b) unfair und c) absolut hinderlich.

a) Unlogisch
Warum bekommt der Kämpfer, der 10 Jahre nichts anderes gemacht hat, extra Erfahrung, wenn er kämpft. Das ist für ihn tägliches Geschäft. Warum bekommt der Dieb, der in seinem ganzen Leben nur ein oder zweimal gekämpft hat und jetzt auf einmal auf einen Ork trifft, den er echt töten muss und nicht wie sonst vertrimmen oder entkommen, warum bekommt der keine XP, wenn er etwas absolut neues unternimmt? Im Gegenzug müsste der Krieger XPs für den Einsatz vion List oder das Berwerkstelligen einer sozialen Aktion bekommen.
Ich finde es also unlogisch.

b) Unfair
gekämpft und gezaubert wird oft und immer wird ein Würfel geworfen. D.h. Zauberer und Krieger bekommen ungeleich mehr XPs als Sozialcharaktere. Als Bsp sei angegeben, dass die Krieger und die Zauberer in vielen Runde, in denen ich mitgespielt habe, durch diese Regelung übervorteilt werden, wenn der SL nicht einen Ausgleich für die Sozialcharaktere in Punkte Allgemeine XPs schafft. Um diese Mehrvergabe von Allgemeinen XPs zu rechtfertigen, muss aber ein Spieler eines Sozialcharakters aber massive Leistungen im Rollenspiel bringen, während ein Krieger oder Magier nur einen Würfel rollen muss. Die Aussage, dass Allgemeine XPs wertvoller seien als Spezifische Fertigkeiten, weise ich zurück ins Reich der Legenden, da Krieger vornehmlich Kampffertigkeiten haben, die sie steigern müssen und Magier vornehmlich Magie- und Wissensfertigkeitenfertigkeiten. Für alles andere haben sie immer noch genug Allgemeine XPs.
Also finde ich diese Verteilung von XPs grob unfair und nicht für die Art, wie ich spiele, brauchbar.

c) Hinderlich
Kämpfe sind mMn schnelle Actiongeladene Spielszenen. Fast immer habe ich aber erleben müssen, dass die mühsam aufgebaute geschwindigkeit im Spiel durch Buchhalterische Taten des SLs abgetötet wurde, die sich mal eben die Kampf-XPs aufschreiben mussten.
MMn komplett an meinem Stil vorbei.
Halbwissen macht frech!

Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

“That's one of the remarkable things about life. It's never so bad that it can't get worse.”
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Ich will das mal etwas konkreter formulieren.


Ich spiele einen Hexer, Grad 1.
Spielrelevante Werte bei Spielbeginn:

Code: Alles auswählen

Intelligenz 99
Zaubertalent 100
Stärke 31
Geschicklichkeit 31
Abwehr +11 (nicht mehr sicher, wurde im Spielverlauf verändert)
RK 1
LP 12
AP 4
Dolch EW 4, Schaden W6-1 (einzig mögliche Waffe zu Spielbeginn)
Außer Fallen entdecken (6) keine für das Abenteuer relevanten Fertigkeiten
Gegner sind Untote ohne AP mit geschätzten LP von 30.

Erste Kampfrunde... Untoter attackiert mich. Ich pariere erfolgreich. Also bekomme ich nur 4 AP abgezogen. Und liege somit am Boden, kann nicht mehr zaubern und beim Kampf bekomme ich im Folgenden -4 Abzug auf meine EW4 des Dolchs. Also treffe ich nur noch bei einer 20 auf einem W20. Blöd. Nach zwei weiteren Kampfrunden sinkt meine LE auf grausame 2 LP und ich patze ein mal beim Angriff und ein mal bei der Verteidigung. Zwei Würfe auf die Patzertabelle, einen Wurf auf die "Kritischer Schaden"-Tabelle, und schon habe ich einen gebrochenen Arm, den ich 16 Tage nicht mehr benutzen kann, ein gebrochenes Bein, für das ich 12 Tage keine Verwendung mehr habe, und eine entstellende Gesichtswunde. Das war jetzt überspitzt formuliert, und ein bisschen Zeitraffer, aber der geneigte Leser kann mir sicher noch folgen, und ersetzt den fiktiven Untoten einfach durch mehrere Kämpfe mit mehreren Untoten.

Tja, also nicht ganz so erfolgreich. Also erkundigt man sich, wie in dem System die körperliche Regeneration funktioniert. Nach einer halben Stunde und etwas Erste Hilfe hat man bereits wieder genügend Energie, um sich erneut in die Schlacht zu begeben. Also, selbes Spiel wie oben, diesmal mit 8 LP und 2 AP. Metzel, Blut, technisches K.O.! Noch mehr Wunden... Also war das wohl der falsche Weg. Flux wird ein Camp in Mitten des Dungeons aufgeschlagen, um wenigstens an die volle AP und LP Energie zu kommen, um diese nächstes Mal weiser einzusetzen.

Der neue Plan ist wie folgt: Als Magier soll man sich ja zurückhalten. Also schön im Hintergrund bleiben, und von dort aus zaubern. Aber halt! Gezaubert wird ja mit AP! Das heißt zweimal "Schmerzen" (Kostet je 2 AP, mach ca. 1 W6 Schade) auf den Gegner gezaubert, und schon wird der Charakter wieder halb ohnmächtig, und liegt wehrlos am Boden. Deshalb wird der Plan modifiziert: Nur im Hintergrund bleiben und nix machen!

Nach einer Kampfrunde merke ich aber, daß meiner Gruppe fast genauso schnell die Puste ausgeht, und ich halte einfach mal als TP-Fänger die verbliebenen Gliedmaße hin. Kurz vor dem bevorstehenden Kollaps ergreife ich die Flucht, und ein kleines Wesen mit 20 cm langen Beinen folgt mir scheinbar mühelos. Das hat erneut zur Folge, daß das Spiel wie oben beschrieben beginnt.

Nachdem alles ausschließlich wegen der Gnade des Spielleiters überstanden war, gibt es aber die fette Belohnung. Wie, da gibt es verschiedene Kategorien für die Belohnung? Wie, das richtet sich danach, wie oft ich gezaubert habe, oder eine Fähigkeit erfolgreich eingesetzt habe? Ich kann doch nicht zaubern! Hab doch keine APs! Ich kann doch nichts nützliches, weil ich doch zaubern kann, und Talente gewählt habe, die wenigstens halbwegs zu einem magischen Charakterkonzept passen! "Rechnen", "Lesen Zaubersprache", "Kräuterkunde", "Rechnen", "Pflanzenkunde", "Richtungssinn", "Landeskunde" das hätte ich zu bieten gehabt, aber damit ist man in vielen Abenteuern wohl falsch bedient.

Aber die Midgard-Lehrer haben ihren Erfolg. Ich habe meine Lektion gelernt. Das nächste mal erschaffe ich einen plündernden Schurken, der sich auf den Kampf und körperliche Fähigkeiten hin spezialisiert hat (wie Vera bereits erwähnte... was zählt ist "Erste Hilfe", "Klettern", "Waffenfertigkeit" und AP, AP, AP). Denn damit kann man in Midgard nicht nur aktiver am Geschehen teilhaben, sondern hat auch außreichend APs. Das spätere Erlernen der Zauberfähigkeit ist ja dank des ausgeklügelten, vielseitigen Midgard-Systems kein Problem.

Frank wird euch sicherlich bald darlegen, wo er die Probleme vermutet. Ich vermute beim aktuellen Midgard keine Probleme. Ich halte es für kaputt.

Echt jetzt, Midgard-Fans, ist es das? Was ist so gut an Midgard, daß es diese Nachteile aufhebt? Macht so was Spaß? Was ist das für ein System, das irgendwo zwischen Grad 3 und 6 Spaß macht? Ich hoffe auf Aufklärung und euer Feedback.
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Helge
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Beitrag von Helge »

Was soll man dazu sagen - etwa 90 - 95% der Kritik ist berechtigt und dennoch gehört Midgard immer noch zu meinen Lieblingsspielen.

Das hat weniger etwas mit den Regeln zu tun, die ich meist ziemlich beuge (das gilt auch für die Charaktererschaffung, die ich jedoch weitgehend meinen Spielern überlassen habe - üblicherweise setze ich mich, bei jedem neuen SC mit dem Spieler zusammen und hangele mich eher am Charakterkonzept entlang).
Das hat vielmehr mit einer ziemlich europäischen oder gar deutschen Sicht auf Fanatsy zu tun.
Die ist manchmal ein wenig hausbacken, aber sie läßt mir genügend Freiraum, es meinen Vorstellungen entsprechend zu gestalten (a.a. O der entsprechende Thread).

Franks Ansicht kann ich weder bestätigen noch widerlegen, da ich nur M3 und M4 kenne und dabei deutliche Verbesserungen sehe (in vielerlei Hinsicht ist das System behäbig und überfrachtet, aber da kann man IMHO ab und zu tun).
M1 kenne ich nicht, aber IMO war auch DSA 1 besser, genau weil es minimalistisch war - aber da vergleicht man Äpfel mit Birnen, ich weiß.
:)

Für mich war Midgard nie ein Heldenspiel, man hat als SC vielmehr den Funken, der einen vom Durchschnitt unterscheidet und lernt das sehr schnell auf die harte Tour - das läßt einen lernen oder sterben.
Ich spiele seit Winter 93 in der selben Runde und Kampagne - eine echte OldSchool-Runde.
In der ist es tatsächlich der Retrokick und der Freundeskreis, der das Spiel ausmacht.
Aber es liegt immer in der Hand des SL, sein Spiel so zu skalieren, dass die SC es eben schaffen können.
Und da sind mir die Werte der Charaktere herzlich egal - haben sie zu wenig AP, haben die Gegner entsprechend weniger - auch wenn's hundertmal anders im Bestiarium steht.
Wer ein schnelles, hartes und unangenehm (meine Meinung) realistisches Kampfsystem sucht - sollte sich HarnMaster ansehen, da kann man erwachsene und sogar Veteranen ins Spiel schicken. Aber spielt dort nicht wie in Earthdawn oder DSA, sonst übersteht ihr nicht mal den Weg zur nächsten Stadt.
Warum ich nicht HarnMaster auf Midgard spiele? Weil es einige Inkompatiblitäten gibt, die auszuräumen mir schlicht zu aufwändig ist.
HarnMaster ist ein System für überwiegend schwach magische Welten und das ist zumindest myMidgard nicht.
Und außerdem kann man ja auch bereits als Grad 3- oder Grad- 5 SC anfangen, wenn man gleich richtig loslegen will - die Willkür von Graden in Midgard ist auch mir vollkommen bewusst. Aber dagegen habe ich noch kein richtiges Mittel gefunden.
Offenbar bin ich nicht der einzige in meiner Gruppe...
Und danken an Christoph für das unverdiente Lob.
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Helge, ich nehme dein Geschriebenes mal als vernichtende Kritik für Midgard hin.
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Beitrag von Helge »

Mir egal, mir gefällt's.
Ja, es macht mir Spaß - ich kann nur für mich sprechen, aber die Leute meiner Gruppe würden offenbar lieber zweimal im Monat spielen, was sich weder koordinieren noch realisieren ließe (so much to do - so little time).
Solange ich Leute finde, die mitspielen...
Solange ich gelegentlich über die Regelpasdaran im Forum schmunzeln (oder mich zuweilen aufregen) kann...

Und nein, ich bin kein Fan, Fan-Status hat dazu zuviel von Fanatismus an sich.
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...noch ein Nachtrag

Beitrag von Helge »

Das Ganze zeigt mir mal wieder wie subjektiv die System-Diskussion ist.
Trotz Mängeln und Einschränkungen macht es offenbar genügend Leuten aus weiten Teilen der Republik genug Spaß, sich drei bis viermal im Jahr in MR zu treffen, um seit mindestens 15 Jahren Midgard zu spielen.
Ebenso kommen für unsere Old School-Runde die Leute aus Köln und FFM angereist, um einen Tag lang mit Freunden Fantasy zu spielen.
Und sogar in meiner kleinen Runde kommen 50% der Teilnehmer aus FFM (ca. 100km )oder Friedberg (ca. 70km) zusammen.
Der Spaß entscheidet.
Dazu kommt in meinem Fall, dass ich in keinem mir bekannten System (D20, DSA, RuneQuest, GURPS, Earthdawn, Arcane Codex und noch ein paar mehr) ein High Fantasy-Setting, wie es mir zusagt hinreichend abgebildet vorfinde, wie ich es haben will.
Midgard stellt für mich einfach einen ausreichenden Kompromiss dar, wo ich im wesentlichen durch Weglassen das erreiche, was ich an anderen Stellen durch mühseliges Hinzuerfinden regeln müsste.
Mir fehlt Christophs Enthusiasmus für jede seiner Welten ein neues System zu erfinden.
Und mir fehlen Zeit, Muße und Geld unter den verfügbaren Spielen das Beste heraus zu suchen.

Wem das jetzt zu fanatisch war, der berücksichtige bitte, dass ich den letzten Post nach Mitternacht :sleeping: und einer superspannenden aber auch anstrengenden Dart-Partie geschrieben habe (bei dem richtig gedartet wurde - mit einer Menge Bier zum Spiel :drinking:).

Schönen Tag :morning:
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Andreas
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Beitrag von Andreas »

So, nun melde ich mich auch mal zum Thema.

Die Kritik die hier laut wurde ist durchaus berechtigt. Wo bei ich nicht alles so sehe.

Gut an Midgard finde ich das jeder alles lernen kann. Dieser Vorteile ist aber auch gleichzeitig ein Nachteil. Irgendwann können alle das gleiche, wenn die Spieler nicht auf ihr Charakterkonzept achten.

Von Vera kam das Beispiel, dass ein Krieger zum Magier wird. Das ist theoretisch möglich. Hat das schon mal jemand erlebt?
Wenn ich als Spieler (Power gamer) so etwas vor hätte, dann wäre das frühestens dann, wenn ich die ganzen Grundfertigkeiten des Kriegers gemaxt hätte. Dann wäre das Zaubern für mich aber nur ein 2. Standbein. Mal überlegen? Zaubere ich jemandem Schmerzen (1W6 Schaden) oder hau ich in 2 Mal für 2x 1W6+X Schaden. Wobei ich das hauen auch noch besser kann als das Zaubern.
Außerdem muß man ja noch jemanden finden der einem das beibringt.

Grad 1 Charakter ( absichtlich nicht Helden, Helden werden Midgard Charakter erst viel später) können am Anfang nichts. Wenn sie die ersten paar Abende überstanden haben, werden sie auch besser. Etwas seltsam ist es schon, dass ein ausgebildeter Krieger nur mit ca. 40% seiner Schläge trifft. Ein Magier hat da immerhin schon 60% fürs Zaubern.
Bei DSA hat ein Krieger am Anfang immerhin schon 60%, was meiner Meinung nach auch noch zu wenig ist. Die Frage ist nur, wenn man zu Anfang schon 90% hat, wie soll das dann noch zu steigern sein? Eine gewisse Fehlerwahrscheinlichkeit sollte es ja immer geben.

Vielleicht sollte man die Tabellen für kritische Erfolge und Fehler nicht immer bei einer 1 oder 20 verwenden. Bei DAS4 müssen kritische Erfolge und Fehler durch einen 2. Wurf bestätigt werden. Das würde das ganze etwas abschwächen. Die Tabellen fand ich auch schon immer etwas krass.

Praxispunkte:
Am Anfang bekommt man noch recht einfach Praxispunkte. Umso besser man in einer Fertigkeit ist, desto schwieriger wird es einen solchen zu bekommen.
Was ja auch Sinn macht. Ein Meister lernt nur noch wenig durch anwenden seiner Fertigkeit.
Prinzipiell finde ich die Idee gut durch Anwendung von Fertigkeiten Praxis zu bekommen. (Learning by doing)

Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist auch nicht so toll.
Eigentlich bekommt man KEPs wenn man einem Gegner Ausdauer raubt. Dies bevorzugt aber immer Kämpfer die am Anfang sich gute Werte ausgewürfelt haben.
Deshalb finde ich es besser, wenn am Ende die KEPs unter allen Kämpfern aufgeteilt werden, dann hängen die Erfahrungspunkte nicht vom Würfelglück ab.
ZEPs gibt es fürs sinnvolle Zaubern.

Alles in Allem hat Midgard gute und schlechte Regeln. Mir gefällt das System! Wobei ich mich auch nicht an alle Regeln halte.
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Flocki
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Beitrag von Flocki »

Ah, eine Systemgrundsatzdiskussion über Midgard. Da simma dabeiii...

Mal sehen, ich könnte jetzt die Diskussion der Reihe nach durchgehen und überall meinen Kommentar abgeben. Das führt dann zu einem langen Posting und wenn jemand darauf antwortet, verliert es sich in Einzeldiskussionen.
Daher werde ich jetzt nicht auf die ganzen Einzeldinge eingehen (wobei ich da wesentlich weniger als die von Helge aufgeführten 90-95% für zustimmenswert halte), sondern mir ein paar Punkte herauspicken und dann noch meine Sicht von Midgard zum Besten geben.

Einer der Kritikpunkte, bei dem ich mich der Kritik anschließen kann, ist das System zur Erfahrungsvergabe. Die Grundidee ist zwar interessant, aber die Umsetzung ist zu kompliziert und auf ein Abenteuer gesehen ist die Verteilung unfair. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, dass bei einer abwechslungsreichen Zusammenstellung der Abenteuer das System eigentlich recht ausgeglichen und fair ist, aber leider fehlen mir die Daten, um das zu belegen.

Was ich hingegen gar nicht nachvollziehen kann, ist die Sache mit den Grad-1 Charakteren. Es gibt mE nicht zu schwache Charaktere, sondern nur schlecht abgestimmte Abenteuer. Untote sind aufgrund ihrer fehlenden AP schon ziemlich starker Tobak, wenn sie dann noch gehäuft auftreten ist das mE kein Abenteuer für Grad-1 Charaktere.

Was die Charaktererschaffung, aber auch allgemein das System angeht, muss man sich mE klarmachen, dass Midgard ein altes System ist (das älteste in Deutschland). D.h. unter anderem, dass es einige Merkmale hat, die dem einen oder anderen im Vergleich mit "modernen" Systemen nicht mehr angemessen oder zeitgemäß erscheinen. Eines dieser Merkmale ist die hohe Zufälligkeit. Fast alles wird ausgewürfelt und das meistens mit einer ziemlichen Spannbreite. Das ist mE hauptsächlich eine Geschmacksfrage, ob man mit solchen Extremen leben/spielen will.

Warum gefällt mir Midgard so? Nun, ich schätze, es ist derselbe Grund, warum mir DSA vor ein paar Jahren so gut gefallen hat. Ich spiele das System regelmäßig und oft und kenne mich gut darin aus. Die Gruppe(n), mit der/denen ich spiele, sind gut und es macht Spass. Ich habe interessante Charaktere, die ich z.T. schon recht lange spiele und die eine echte Geschichte haben.
Kurz, weder Regeln noch Welt sind Hauptgründe, warum ich dieses System gerne spiele.

CU
FLo
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Lhankor Mhy
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Zur Praxispunkt-Thematik

Beitrag von Lhankor Mhy »

Vera hat geschrieben:Um genügend Erfahrungspunkte zu bekommen, muss man würfeln das man die Praxispunkte erhält um einen Stufenanstieg machen zu können.
Ich nehme mal an, Ihr habt nach Midgard 4 Regelwerk gespielt. Praxispunkte waren in älteren Midgard-Versionen entweder garnicht vorhanden, oder wurden anders gehandhabt.

Praxispunkte sind eine (zusätzliche) komplexe Regelung zum Gewinn an Charakter-Kompetenz im laufenden Spiel (d.h. ohne einen Lehrmeister bemühen zu müssen).

Mal einen kurzen Exkurs in die Midgard 4 Regeln:
Midgard 4 Regelwerk hat geschrieben:Außer von Erfahrungspunkten, die zum Lernen und Verbessern aller Fertigkeiten eingesetzt werden können, profitiert ein Abenteurer auch davon, wenn er sein Können erfolgreich in die Praxis umsetzt. Dadurch lernt er besser mit der eingesetzten Fertigkeit umzugehen.
Der vornehmliche Weg einen Stufenanstieg zu realisieren, ist auch in Midgard 4 immer noch der des Umsetzens von Erfahrungspunkten und Geld bei einem Lehrmeister um dort neue Fertigkeiten zu erlernen oder altbekannte zu verbessern. Die Praxispunkte sind ursprünglich daraus entstanden, daß es im alten Midgard KEINE Möglichkeit des Verbesserns der eigenen Fertigkeiten OHNE Lehrmeister gab. Sie stellen in ihrer ersten Inkarnation in Midgard 1880 eine dem BRP (wie in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, etc eingesetzt) verwandte Lernmethode dar, die während des laufenden Abenteuers eine Verbesserung der Fähigkeiten durch Übung umsetzt (in manchen neuen deutschsprachigen Rollenspielneuentwicklungen gut deutsch als "learning by doing" bezeichnet - und zur Überraschung aller Cthulhu- oder RuneQuest-Kenner als neueste Errungenschaft im Erfahrungsregelumfeld präsentiert).

Schauen wir mal genauer auf die Midgard 4 Praxispunkte-Regeln:
  • Für Waffenfertigkeiten, Beidhändiger Kampf, Fechten, Abwehr, Zaubern, Resistenzen gibt es dann einen Praxispunkt, wenn man einen KRITISCHEN ERFOLG (d.h. in D&D-Begriffen eine "natürliche 20") gewürfelt hat.
  • Bei nicht eindeutigen Zuordnungen, z.B. wenn Abwehr mittels Einsatz eines Schildes kritisch erfolgreich war, dann kann man sich in im Regelwerk auseinandergesetzten Fällen entscheiden, für welche der infrage kommenden Fertigkeiten man nun diesen Praxispunkt nehmen will.
  • Bei allen anderen Fertigkeiten ist die Erteilung eines Praxispunktes deutlich umständlicher zu erlangen: Der Spieler würfelt nach seinem erfolgreichen Erfolgswurf auf seine Fertigkeit einen zusätzlichen Erfolgswurf, bei welchem alle Zuschläge und Abzüge des ersten Wurfs, welcher zum Erfolg geführt hat, wieder berücksichtigt werden müssen. Nur wenn dieser zweite Wurf mit den gleichen Modifikatoren MISSLINGT erhält man einen Praxispunkt für diese Fertigkeit.
Gerade letztere Regel hört sich nach doppelter Würfelei nach jedem Erfolg an - und so ist es auch gemeint. Und das nicht nur für die offen ausgeführten Würfe, sondern - Heil allen Buchhaltern unter den Spielleitern, denn ihrer ist nun wahrlich das Himmelreich auf Erden angebrochen! - auch für alle verdeckt ausgeführten, erfolgreichen Würfe. Man lese im Midgard 4 Regelwerk:
Midgard 4 Regelwerk hat geschrieben:Würfelt der Spielleiter einen verdeckten oder geheimen Erfolgswurf für eine Spielfigur, so notiert er im Erfolgsfall, welcher Wurf mit welchen Zuschlägen oder Abzügen dem Abenteurer einen Praxispunkt einbringen kann. Der Spieler kann dann später am Ende der Spielsitzung oder nach Abschluß des Abenteuers selbst würfeln, ob seine Figur tatsächlich einen Praxispunkt bekommt.
Das ist insoweit interessant, als eigentlich Praxispunkte dafür gedacht waren WÄHREND des Abenteuers einen Zugewinn an Kompetenz zu realisieren. Nun wird empfohlen einen Vermerk auf einen dem Spieler zustehenden Wurf auf einen möglichen Praxispunkt in der Spielercharakter-Personalakte anzulegen, der dann nach Verstreichen einer angemessenen Frist zur Ausführung kommen darf.

Das sieht eher nach "Buchhalter: Die Aktenauskunft" als nach einem Fantasy-ABENTEUER-Rollenspiel aus, oder? Als Spielleiter hat man ja neben drei Arten Erfahrungspunkten und dem sonstigen Mikromanagement der NSC-Resourcen (ja, auch die haben ja LP und AP und einen umfangreichen Block an Spielwerten), nicht genug zu tun.

Lassen wir mal diese Zusatzarbeit für den Spielleiter beiseite und wenden wir uns nochmals der empfohlenen Praxis für Praxispunktvergaben zu:
Midgard 4 Regelwerk hat geschrieben:Grundregel der Vergabe von Erfahrung und Praxis
Für jede Aktivität, die Spieler nur deswegen unternehmen, um Erfahrungspunkte zu bekommen, gibt es keine Erfahrungspunkte! Dies gilt entsprechend auch für Praxispunkte.
Neben der Erschwernis die Gedanken eines Spielers bei einem für seinen SC angekündigten Fertigkeitswurf lesen zu müssen, legt diese "Grundregel" dem Spielleiter zum einen ein Mißtrauen gegen seine MIT-Spieler(!) nahe und empfiehlt sie quasi "bösgläubig" für mißbräuchliches Erfahrungs- und Praxispunkte-Sammelnwollen mit Entzug dieser Punkte zu bestrafen. - Mich wundert das hinter solchen Regelungen liegen müssende Menschenbild, welches sich die Autoren von den Spielern ihres Spieles wohl gemacht haben.

Aber auf alle Fälle wird im entsprechenden Kapitel eines klar ausgesagt:
Midgard 4 Regelwerk hat geschrieben:Ein Abenteurer erhält nur dann Praxispunkte, wenn er seine Fertigkeit sinnvoll in einem Ernstfall eingesetzt hat, d.h. wenn er für sie auch Erfahrungspunkte erhält.
Nachdem ein Praxispunkt bei der Fertigkeitsverbesserung 40 FP wert ist, erhält der Charakter also - bei allgemeinen Fertigkeiten - 5 AEP + 40 FP (für die eingesetzte Fertigkeit). Das ist natürlich Kapitalismus pur. Wer mehr Erfolg hat, bekommt schneller mehr. - Diese Doppelbelohnung ist schon komisch. Bei RuneQuest bekam man NUR durch die markierten Kästchen seine Lernmöglichkeiten während des Abenteuers und durch Selbsttraining (für mehr Zeit und ohne Geld) oder bei Lehrmeistern (für weniger Zeit und mehr Geld) in der Zeit "zwischen den Abenteuern" neue Fertigkeiten, oder man konnte bei knapper Zeit Fertigkeiten "anlernen". Das ging ohne viel Buchhaltung und ohne daß man DOPPELT für seine Erfolge belohnt wurde.

Genauer gesagt wird man ja bei Midgard DREIFACH belohnt: zum einen durch die EP, zum anderen durch die 40 FP für einen PP, und dann noch - ausnahmsweise mal nicht im Meta-Game - durch den Erfolg der Handlung, die einem zum erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers einen Schritt weiter gebracht hat.


Vera hat geschrieben:Charaktere deren Rollenspielerischer Hintergrund vor der Erschaffung stand sind extrem im Nachteil, da sie wahrscheinlich nicht die Hammer-Würfel-Talente wie Klettern oder Erste Hilfe gewählt und erlernt haben. Das verwandelt den Rollenspielnachmittag zwangsläufig in eine Würfelorgie, denn natürlich will jeder Praxispunkte um einen Kampf auszuhalten.
Mich wundert hier etwas: Fertigkeiten wie Klettern oder Erste Hilfe geben nur dann Praxispunkte, wenn es - aus subjektiver Sicht des Spielleiters - kein Versuch war, sich Erfahrung zu erschleichen (siehe die GRUNDREGEL oben). Dann bekommt man seine 5 AEP und muß den erfolgreichen Wurf mit den identischen Modifikatoren, die beim Erfolg zum Tragen kamen, wiederholen und darf ihn dann NICHT schaffen. Dann erst gibt es den zusätzlichen Praxispunkt.

Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, daß man wirklich so oft diese doppelten Würfe (einmal geschafft, dann nicht geschafft) hinbekommt, daß die Praxispunkte vom Effekt her stärker zu Buche schlagen, als die bei jedem Nichtbetrugsversuch (siehe GRUNDREGEL) vergebenen EP. Der Spielleiter ist doch durch die GRUNDREGEL zu ständigem Mißtrauen angehalten, ob sich der nächste Kletter-Versuch oder die nächste Erste Hilfe nicht allein aus der Motivation noch mehr EP und eventuell noch einen Praxispunkt abzugreifen begründet. Und dann gibt es für den SC NICHTS - weder EP noch PP.

Vielleicht war Euer Spielleiter zu nett mit Euch? Vielleicht hätte er die GRUNDREGEL des ständigen Mißtrauens gegenüber illegitimen Erschleichens von Erfahrung und Praxis schärfer beherzigen sollen? (Ein guter Midgard-4-Spielleiter ist immer ein "Richter Gnadenlos". EP um EP, PP um PP. - oder anders - Stay alert! Trust no one! Keep your laser handy!).

So oder so hätte es nicht so arg viele PP für Grad 1 SCs geben können, daß hier das Erfahrungsgefüge der Gruppe (gemessen an umgesetzten EP bzw. PP in Form von GFP eines Charakters) auseinanderläuft.

Das Midgard 4 Regelwerk will mit den PP etwas Gutes bewirken, aber sie haben in der Regeländerung von Midgard 3 / Midgard 1880 zu Midgard 4 da ein wenig "übergeregelt". Mir kommt das nicht wirklich ausbalanciert vor. Aber ich habe ja auch nur Midgard bis zum Erscheinen der Version 3 gespielt und bin dann zum guten alten RuneQuest (und den Kreuzchen vor den Fertigkeiten wie bei Cthulhu auch) gewechselt. Unsere Gruppe ist sowohl mit dem Erfahrungssystem, als auch mit ein paar anderen Aspekten des Midgard-Regelwerks, wie auch der "gefühlten" Konfliktlosigkeit der Welt Midgard nicht mehr zu Rande gekommen. Da war der Wechsel einfach nötig.
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Lhankor Mhy
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Re: Kritik am Midgard System

Beitrag von Lhankor Mhy »

Meines Erachtens habt Ihr - mit zumeist DSA-Vorerfahrung - von einem Fantasy-Rollenspiel ein anderes Kompetenz-Niveau Eurer SCs erwartet, als es Midgard für Anfänger-Charaktere (die in Midgard wirklich ANFÄNGER sind!) vorsieht. Bei DSA ist ein Start-Charakter schon kompetenter als bei Midgard. Wenn man also heroisches Fantasy-Rollenspiel spielen will und dann aber das weniger heroische (zumindest in niedrigen Graden) Midgard-Fantasy-Rollenspiel spielt, dann liegt ein Unterschied in Erwartungshaltung und dem, was Midgard bieten kann, vor.
Vera hat geschrieben:Die Ausdauer bei Grad 1 Charakteren ist so niedrig, das einige nicht mal einen Schlag im Kampf aushalten bzw. einmal Ausweichen können. Das führte zu solch lächerlichen Szenen das Grundsätzlich die halbe Spielergruppe, manchmal sogar die Ganze, während eines Kampfes auf dem Boden lag.
Das Kampfsystem war früher - Midgard 1 (so um 1981 bis 1986 herum) anders: Da hatte man bei einem normalen Treffer nur AP verloren, und bei einem besonders hohen Trefferwurf (also nicht bei JEDEM Treffer!) möglicherweise auch LP verlieren können. Eine Abwehr wurde nicht mit einer eigenen Fertigkeit "Abwehr", sondern mit einer eigenen Kampffertigkeit (Waffenloser Kampf für das Ausweichen, Schild (welches auch als Nahkampfwaffe dienen konnte) oder einer sonstigen Angriffswaffe (da dann als Parade)) dagegen gewürfelt. Bei einem Erfolg der Verteidigung verlor man bei einem leichten Treffer KEINE AP, bei einem schweren Treffer keine LP, sondern nur AP. - Seit Midgard 2 gibt es jedoch die Abwehr-Fertigkeit und die Regelung, daß man selbst bei noch so erfolgreicher Parade Schaden in Form der nur langsam (im Vergleich mit Puste bei Deadlands, oder Fatigue bei RuneQuest) regenerierenden AP nimmt. Das ist für den Spieler, dessen SC sich erfolgreich verteidigt hat, frustrierend, unverständlich und zudem noch jenseit jeglicher Realismus-Überlegungen.

Warum ist das aber in Midgard so geregelt worden? - Meine Vermutung aus dem bis vor ein paar Jahren fleißigen Lesen von Midgard-Internetdiskussionen: man (lies: die Autoren) will die Spieler(!) erziehen. Sie sollen ja garnicht kämpfen! Es ist böse zu kämpfen. Daher machen wir kämpfen so frustrierend und so gefährlich. - Doch wenn Kämpfen für die SCs so gefährlich ist, dann ist es ja auch für die NSCs gefährlich. Da aber die SCs keinen Spaß am Kampf empfinden sollen, gibt es EP nur für das Wegschlagen von Ausdauerpunkten (= Leichten Treffern im alten Midgard) und nicht für das Umlegen der Gegner. - Das ist ja moralisch vielleicht ein hehrer Beweggrund, aber nicht so recht in das Genre heroischer oder auch nur abenteuerlicher Fantasy passend. Und von "Abenteurern" wird im Midgard 4 Regelwerk ja ständig geschrieben.

Das Grundproblem im Midgard-Kampfsystem ist die Annahme, daß, nur weil mich einer mit einem Stock mit einem Hammerkopf drauf hauen will, mich das Ausweichen mehr Anstrengung kostet, als wenn er mir nur mit dem Stock (also ohne Hammerkopf) eine überbraten will. Im Falle des erfolgreichen Abwehrens eines Stielhammer-Angriffs verliere ich nämlich mit 2W6 AP genau doppelt soviel AP bei erfolgreichem Ausweichen wie bei einem, ebenfalls erfolgreichen, Ausweichen gegen einen Kampfstab mit 1W6 AP. - Das ist völliger Unfug. In jeder Beziehung. Unverständlich. Nicht im geringsten selbst mit Wohlwollen plausibel zu machen. - Ein Stielhammer ist wesentlich LANGSAMER ob der Masse, als ein Kampfstab. Da bekommt man einen Brief per reitendem Boten, daß der Schlag nächste Woche eintreffen wird. Das Ausweichen ist eine eventuell anstrengende Aktion, aber eine, die UNABHÄNGIG von der Angriffswaffe und deren Schadenswürfeln, die es in der Spielweltrealität eh nicht gibt, ist.

Dieser Grundunfug im Kampfsystem, der bei einem erfolgreichen Angriff eines Gegners IMMER Schaden verursacht, rührt meines Erachtens aus einer Sichtweise her, die im alten Hitpoint-lastigen D&D/AD&D verhaftet ist. Dort hat man ja nach einem Treffer auch keine Möglichkeit mehr dem Schaden zu entgehen. Man steckt ein und hat - hoffentlich - genug Hitpoints, um das auszuhalten. - Auch hier gibt es neuerdings Dinge wie kritische Treffer, massiver Schaden etc. Aber im alten D&D, von welchem m.E. die meisten Fantasy-Rollenspiele die eine oder andere (oder ALLE!) Idee(n) geklaut haben, war das eben anders.

Nun wäre das AP-Verlieren nicht das Problem, wenn diese nach einer Rast von 5 Minuten zum Verschnaufen wieder voll da wären (so wie die Puste bei Deadlands oder die Fatigue-Points bei RuneQuest). Das ist hier aber nicht so. Die Regeneration von AP ist mit ABSICHT so langsam geregelt, daß man im Regelwerk angehalten wird, es den SCs im laufenden Abenteuer, im Dungeon, in den Katakomben schwer zu machen, eine längere, für AP-Regeneration ausreichende Rast einzulegen. 8 Stunden Rast mitten im Dungeon sollen ein Ding der Unmöglichkeit sein.

Warum das so ist? Na, die Spieler sollen ja eben nicht wie die unschlagbaren Helden herumlaufen, Schaden wegstecken, Zaubern wie die Weltmeister und dann mal schnell wieder "auftanken" können. Das wäre ja heroisch. Und Midgard ist NICHT heroisch in demselben Sinne, wie das bei DSA oder - noch viel mehr - bei D&D der Fall ist. Midgards "Machtniveau" der Charaktere ist absichtsvoll eher am unteren Rand der Fantasy angesiedelt worden, da die Autoren lieber eine sehr erdhistorisch geprägte, magiearme und sozialpädagogisch wertvolle Spielwelt und ein dies unterstreichendes Regelsystem wollten.
Vera hat geschrieben:Wenn ich schon beim Kampf bin, so muss ich auch diese Patzertabellen erwähnen auf die bei jeder im Kampf gefallenen 1 oder 20, also jedem 10. Wurf, gewürfelt wird.
Man soll ja ohne AP NICHT kämpfen! Der Zustand heißt Wehrlos! Wenn man dann was reingesemmelt bekommt, dann gibt es die Tabelle "Folgen schwerer Verletzungen", die einen SC für Wochen "Abenteuerunfähig" schreiben lassen - DIE Gelegenheit für die anderen ihre wochenlangen Lernzeiten einzulegen.

Die Wahrscheinlichkeit auf einem W20 eine 1 = Kritischer Fehler zu würfeln ist hier, anders als in W%-basierten Systemen wie RuneQuest (oder UA), immer bei 5% - unabhängig davon, wie kompetent der SC so ist. Ob ein Krieger Angriff +18 oder +4 hat, er hat bei jedem Angriff DIESELBE 5% Chance für einen Kritischen Fehler. - Das ist, in Anbetracht der ansonsten schon recht geringen Kompetenz der Charaktere, was Trefferchancen anbetrifft, und in Anbetracht der ohnehin schon hohen Verletzlichkeit (siehe unvermeidbare AP-Verluste) eine zusätzliche Härte, die nicht etwa realistischer ist (denn dann sollte die Wahrscheinlichkeit für gröbste Patzer mit steigender Kompetenz in der Fertigkeit sinken), sondern unnötig.

Da erinnere ich mich gerne an einen Kampf nach Midgard 2 Regeln gegen Piraten, wo unser Spielleiter einen Angriff eines unwichtigen 08/15-Piraten gegen unseren Krieger-Priester von Grad 5 auswürfelte: SL: *kuller* "Oh, eine natürliche 20! - Da kannst Du nur mit einer 20 auf Abwehr was dagegen setzen" Spieler: *auch kuller* "Mist. Zu wenig." SL: "Mal sehen, was der Kritische Treffer gibt..." *kuller* "100 - Was sagt denn die Tabelle?" - Unterbrechen wir hier: die Tabelle, die jedem, außer dem Spielleiter auswendig geläufig war, sagte dazu: "Tödlicher Treffer". Da haben wir als Spieler protestiert, weil es schlichtweg die Aufgabe des Spielleiters - gerade bei Midgard! - ist, die Würfelergebnisse so zu verbiegen, daß die Spieler auch ihren Spaß am Spiel haben, statt mitten in einer als Reise ohne Ersatzmöglichkeit von SCs angelegten Episode einer Kampagne den Charakter durch bloßes Würfel"glück" eines unwichtigen, namenlosen Statisten umgenietet zu bekommen. So etwas hat nicht nur nichts mit "Realismus" zu tun, sondern damit, daß man eigentlich spielt um mit seinen Freunden und deren Charakteren gemeinsam Spaß zu haben - vor allem, wenn man abenteuerliche Fantasy spielen will. Wer All Flesh Must Be Eaten Zombie-Splatter-Chaos-Horror spielt, der freundet sich gleich von Anfang an damit an, daß seinem SC das Hirn ausgeschlürft werden wird. Aber wer Midgard spielt - mit dem Herr der Ringe Flair, mit dem Midgard auch schon früher auftrat - der darf doch wohl ein wenig mehr Überlebensmöglichkeiten und damit Weiterspielmöglichkeiten für seinen langgespielten Charakter erwarten, als durch einen lapidaren 5%-Wurf eines Extras (wie man sie in Savage Worlds nennt) seinen Charakter abgeben zu dürfen.
Vera hat geschrieben:Diese Tabellen führten dazu das die SC's nach sehr kurzer Zeit alle mit einer oder mehreren schweren Verletzung wie gebrochenen Armen und/oder Beinen herumliefen.
...
Das ist mir für ein Fantasyrollenspiel zu viel Realismus!
Wie schon gesagt: mit Realismus hat das überhaupt nichts zu tun. Aber es ist auch aus der sonstigen Geisteshaltung von Midgard nicht verständlich, warum hier ein solches SPIELUNTERBRECHENDES Schadens-, Verwundungs-, Heilungs-System eingesetzt wird.

RuneQuest ist ein überhaupt nicht Realismus predigendes BRP-System. Hier kommt es bei Kämpfen OFT vor, daß Arme, Hände, Beine abgeschnitten werden. Aber RuneQuest auf der Welt Glorantha hat neben heftiger Kampfmagie auch heftige Heilungsmagie, so daß ein amputiertes Bein nach ein paar Kampfrunden von einem entsprechenden Heilzauber noch wieder "angeheilt" werden konnte. - Solange die Balance stimmt, zwischen heftiger Kampfaction und dem Wiederherstellen der Handlungsfähigkeit zumindest der wichtigen Charaktere, wie der SCs eben, solange kann man auch mit heftigen Kampffolgen leben, wenn sie nicht den weitern Verlauf der Handlung behindern und die Gruppe nicht zu einer "Versehrtensportgruppe" machen. Letzteres ist zumindest nicht meine Vorstellung von abenteuerlicher Fantasy, sondern eher von Reha-Gymnastik.

Ich habe vor dem Schreiben meiner Antworten auf diese Midgard-Diskussion meine alten Midgard-Regelbände (und die neuen, unbespielten) hergenommen. Da fiel mir aus dem Midgard 2 Band doch ein Zettel entgegen. Das war eine Art Abstimmungsergebnis über Hausregeln. Da wurde abgestimmt, die AP-Regeneration mit einer schneller erholenden Regelung abzulösen, da wurde abgestimmt die Heilung von AP durch Heilzauber abhängig von den Maximal-AP des Patienten zu machen, da wurde der AP-Verlust bei Paraden mit Schild auf 0AP, mit kleinem Schild auf 1AP, mit Buckler/Parierdolch auf 2AP und mit Waffenlosem Kampf auf 3 AP maximal begrenzt (übrigens - so ähnlich war es beim ganz alten Midgard 1 abgestuft), usw. Bis auf eine überkomplizierte Schlafregelung wurden damals alle angenommen, wie man aus den Strichlisten entnehmen konnte. - Somit sieht man, daß auch wir damals das Regelwerk in den uns unangenehmen, mit unserer Spielweise unvereinbaren Punkten geändert hatten. - Zumindest solange, bis wir zu RuneQuest gewechselt sind, wo es diese Punkte nicht mehr gab (natürlich gab es da andere ;) ).
Vera hat geschrieben:Einen weiteren Schwachpunkt des Systems ist, so finde ich, das keiner der Charaktere an seine Klasse gebunden ist. In diesem System kann jeder alles lernen, sofern er genügend Erfahrungspunkte und Gold hat. Demzufolge ist es besser von Anfang an einen Krieger zu spielen, Ausdauerpunkte zu sammeln um dann, wenn man einen höheren Grad erreicht hat, zu einem mächtigeren Magier zu mutieren als man es jemals hätte werden können, hätte man von Anfang einen Magier gespielt. Denn Krieger generieren bei Stufenanstiegen mehr Ausdauerpunkte als Magier, die letztere wiederum zum Zaubern benötigen.
Das mit dem Alles-Lernen-Können, war für uns damals der Grund von AD&D zu Midgard zu wechseln. Endlich keine so einschränkenden Klassen mehr! Juchu! - Wir hatten nur nicht geahnt, zu welcher Buchhaltungsorgie das führen würde. Die EP-Arten verwalten, die EWIGEN!!! LERNZEITEN, die ein kontinuierliches Kampagnenspiel schneller abtöten, als das murksige Kampfsystem, und dann die nicht nachvollziehbare Überlagerung von AP als Kampf-Ausdauer und als Magie-Punkte.

Wenn ein Zauberer sehr erfahren ist, dann sollte er auch viel zaubern können. Genau wie ein Krieger, der sich dann eben eine Weile länger kloppen kann, bevor er wehrlos ist. - Dummerweise greifen Zauber und Kampf auf denselben Pool an Punkten zu. Das ist besonders für Ordenskrieger und Kriegerpriester eine blöde Sache, da sie nur einmal getroffen werden brauchen, und schon können sie ihre schönen Zauber knicken, weil sie dafür keine AP mehr haben (nicht nur bei Grad 1 - da aber besonders fatal, da diese die Überlebenswahrscheinlichkeit von solchen Grad 1 SCs deutlich senkt). - Eine Lösung wären unabhängige Magiepunkte, wie man sie in vielen anderen Systemen kennt. So könnte der Zauberer immer noch im Nahkampf scheiße sein, aber wenigstens magiemäßig was reißen. - Das ist aber nicht so bei Midgard geregelt.

Ich fand das damals aber toll. Ein Midgard-Zauberer konnte aus seinen Zaubern ganz spontan auswählen, was er zaubern wollte. Bei AD&D mußte er sozusagen im Voraus schon alles auswählen und memorieren, was die Spontaneität des Zauberns deutlich reduzierte. Man wählte da die sicher anzuwendenden Sachen aus - was zu killen, was zum Schutz. Das wars. Die schönen, nicht-offensiven, aber nützlichen Zauber blieben doch fast immer auf der Strecke. - Bei Midgard war das was anderes. Die Zauber waren schwächer vom Effekt, aber man konnte mit etwas Überlegung die Zauber recht vielseitig einsetzen. Nur war man danach KO.

Was wir bei AD&D schon immer doof fanden: Rein in den Dungeon, einen Raum, zwei Räume, oh, keine Zauber mehr? , raus aus dem Dungeon, 8 Stunden schlafen, Memorieren der Zauber, wieder rein in den Dungeon. So oder mit Abwandlungen (z.B. wenn man keinen sicheren Zufluchtsort hatte), lief das ab. Es war eigentlich auch immer die Verantwortung des DungeonMasters, hier für die Gelegenheit sich zu Erholen zu sorgen, da sonst die Gruppe im Arsch gewesen wäre. Das gehörte zu einem FAIREN Szenario, zu einer fairen Chance dazu. - Bei Midgard war das ähnlich: Man kloppt sich, alles schläft 4 oder - falls der Spielleiter nicht zu gemein ist - auch 8 Stunden, dann geht's weiter, man zaubert, man wehrt erfolgreich ab, man ist wehrlos, - Nachtwachen - alles schläft 0,5 oder 4 oder 8 Stunden.

Das ist nicht nur ziemlich wenig abenteuerlich, wenn man die Zeit mitnotiert und man feststellt, daß die Gruppe von 14 Tagen in den Nebelbergen gerade mal 12 Stunden aktiv am "Abenteuern" war und den Rest mit Schlafen zugebracht hatte. So liest sich das in den Fantasy-Romanen aber nicht!
Vera hat geschrieben:Diese Regeln unterstützen das Ausspielen des Charakters und seiner Klasse leider ganz und gar nicht.
Das Wechseln bzw. Hinzulernen von Zauberfähigkeit durch Krieger haben wird in unserer am längsten laufenden Kampagne gehabt. Da war es so, daß die Krieger kaum noch etwas sinnvolles lernen konnten, um ihre GFP zu erhöhen, da alle ausreichend kompetent mit Waffen, Abwehr und sonstigen Fertigkeiten waren. Mein Nordlandbarbar hatte zwangsläufig lauter Scheiß wie Kampf vom Streitwagen oder Kanu Fahren gelernt, um noch ein paar EP in der Zeit, die die Zauberer der Gruppe mit dem Erlernen von Wissensfertigkeiten oder hochstufigen Zaubern verbraten haben, zu füllen. Dann haben fast alle Kämpfer der Gruppe einen magischen Hintergrund erlernt (mein Barbar nicht, den habe ich "in Rente" geschickt). Die Charaktere waren da im Grad 9 bis 10. Dann haben wir noch ein, oder zwei Abenteuer mit diesen gespielt, aber da sie zwischen dem einen Abenteuer und dem nächsten zweieinhalb Jahre zugebracht haben, um ihr Kurzschwert +irgendwas auf +irgendwas+1 zu erhöhen, war uns das dann wirklich zu blöde. Dieses Lernsystem zerschießt die Zeitlinie jeglicher Kampagne. Die Abhilfe sollte ja das Praxispunkte-System bringen, aber da waren wir dann schon bei RuneQuest und glücklich(er).
Vera hat geschrieben:Da frage ich mich, wo bleibt da das Rollenspiel?
Es ist immer noch ein Rollenspiel. Man kann damit Jahre hinweg Spaß haben. Aber nur, wenn der Spielleiter das Regelsystem nach dem Fantasy-Aspekt auslegt, den die Spieler spielen wollen.

Damals, als es neben AD&D kaum was regeltechnisch wesentlich anders aufgezogenes gab, da war Midgard für uns neu und eine Alternative. Heute hat sich an den grundlegenden Problemen und der grundsätzlichen Einstellung (oberlehrerhaftes Gängeln) der Autoren wenig bis nichts geändert. - Wer heute Midgard spielt, wo es doch eine Fülle an anderen, wesentlich weniger hakeligen und uncharmanten Fantasy-Rollenspielen gibt, der hat meist - wie viele hier ja schon geschrieben haben - einen besonderen Grund.

Die Probleme von Midgard werden auch im Midgard-Forum immer mal wieder von unbedarften Neulingen diskutiert, bis sie "belehrt" werden, daß es so viel besser ist und daß sie zu dumm für die "anspruchsvolle (tm)" Rollenspielweise von Midgard sind. Das Midgard-Forum ist eine sehr seltsame Gemeinschaft, die in ihrem Sprachgebrauch allein schon an Verwaltungsangestellte und Lehrer erinnert. Dort herrscht meinem Eindruck nach alles andere als Offenheit für einen frischen Wind, der Midgard auf den Stand der Zeit bringen könnte.

Ich möchte kein Rollenspiel TROTZDEM spielen, sondern nur WEGEN. Viele Meinungen hier und im Midgard-Forum kommen bei mir als ein Spielen TROTZ der bekannten Mängel an. Midgard hat gewiss auch Stärken. Die sollte man nicht unterschlagen. Die Regeln sind zwar trocken, aber gut abgefaßt, gut strukturiert und gut und übersichtlich präsentiert. Da Regelvolumen ist abschreckend hoch, aber andere Systeme kommen auch mit vielbändigen Regelsystemen daher, und die Midgard-Hardcover sind schlicht, benutzbar und keine irritierenden "Bilderbücher", sondern mit Lesezeichen und Indizes für das praktische Spiel (oder das Nachschlagen für Beiträge wie diesen hier) bestens ausgelegt. - Auch in die Welt Midgard ist ein wenig Bewegung gekommen. Für mich zu zaghaft, aber im Vergleich zu früher schon ein guter Anfang. Die "böse" Schwesterwelt Myrkgard ist sogar - meiner Meinung nach - deutlich interessanter (ist aber auch ein reines Fanprodukt), als das offizielle Midgard.

Ich würde Midgard nach keinem Regelsystem mehr spielen wollen, da ich inzwischen soviele andere Regelwerke im Fantasy-Sektor kennengelernt habe, daß ich sehr genau weiß, welche Art Fantasy ich spielen will, wieviel Buchhaltung ich als Spieler oder gar als Spielleiter noch treiben will, und wie hoch die Einstiegsschwelle für Neueinsteiger in das Regelwerk sein sollte. Da fällt Midgard leider heraus. Ich werde zwar ein paar der älteren Midgard-Abenteuer und auch die neuen Stadtbeschreibungen heranziehen, aber dort nur in meiner Interpretation von Midgard mit einem ganz anderen, deutlich heroischeren Rollenspielsystem ohne viel Buchhaltung für Spieler oder Spielleiter spielen. Midgard als Hintergrundwelt lebt für mich. Aber Midgard als Regelwerk ist ein Dinosaurier, der noch nicht gemerkt hat, daß er nur noch aus versteinerten Knochen besteht.

Schade, aber wohl bei der Einstellung der maßgeblichen Autoren von Midgard auch nicht so auf die Schnelle zu ändern. Somit wird Midgard weiter in die Nische rutschen, bis es kaum noch jemand kennt. Vor allem, wo jetzt eine ganze Reihe neuer deutschsprachiger Fantasy-Rollenspiele wie Arcane Codex (für sich genommen eine reine Anhäufung an schlecht geklautem Gedankengut anderer Rollenspiele), Mondragor (die "learning by doing"-Neu-Nichterfinder), und ein paar andere, die z.Zt. gerade im Namenswechsel befaßt sind, auf dem Markt sind. Diese sind in Regelsystem, Optik, Weltdarstellung im 21. Jahrhundert angekommen, und nicht in der Sozialkundestunde von 1981 in die Zeitschleife geraten.
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Daniel hat geschrieben:Gegner sind Untote ohne AP mit geschätzten LP von 30.
Ich bin mir nicht so ganz sicher, welches Szenario Du da gespielt hast, aber falls es - wie ich vermute - das Szenario ist, wo das "klassische" Einsteiger-Abenteuer "Das Hügelgrab von Caetherlach" in ein Arabisch-Ägyptisches Setting verlagert wurde, dann gibt es damit ein kleines Problem:

Beim Versionswechsel von Midgard 2 auf Midgard 3 wurden Untote als Gegner (insbesondere Zombies und Skelette) um einiges HÄRTER als vorher. Dieses Szenario enthält jedoch dummerweise eine Riesenmenge untoter Gegner, welche in Midgard 2 noch ausschließlich AP (also KEINE LP!) hatten. Damals war also JEDER Treffer auf alle Fälle mit AP-Verlust bei den Untoten verbunden. Seit Midgard 3 ist das aber anders: hier haben diese Untoten nur noch LP (keine AP mehr). Somit ist hier jedesmal nach einem erfolgreichen Treffer noch ein Mißerfolg der Abwehr des Untoten notwendig, um ihm überhaupt Schaden zu verursachen.

Dies hatte zur Folge, daß das an sich früher eher mäßig herausfordernde Hügelgrab-Szenario plötzlich zu einem harten Death March für Anfängergruppen wurde.

Ich meine mich entsinnen zu können, daß es genau dieses als Einstiegsszenario ja altbewährte war, welches in einer Box als Kampagnen-Einstieg für das Midgard-Light "Midgard - Das Abenteuer Beginnt" (die vereinfachte Einsteigerversion der Regeln, die damals zum Anwerben neuer Interessenten für Midgard produziert wurde) eingesetzt wurde. Man hatte nur den Bezug aus dem Keltischen ins Ägyptische verlagert, aber an der generellen Ausrichtung - viele, viele Untote - nichts geändert. Somit war dieser Einstieg aber wesentlich härter, als früher. Hinzu kommt, daß man diesen Kämpfen kaum mit Intelligenz und Vorsicht aus dem Weg gehen konnte.

Generell: Bei Midgard 3 beginnend wurden Untote ein ganzes Stück härter. Das habt ihr am eigenen SC-Leib erfahren dürfen.

----

Bei Midgard ist es immer schon wichtig gewesen, daß der Spielleiter die SCs bei den ersten Szenarien vorsichtig am Leben erhält, da sie tatsächlich erst ab ca. Grad 3 das Kompetenzniveau eines DSA-Anfängercharakters erreichen. (Aber ähnliche Probleme gab es bei AD&D ja auch: Magier mit 4 Hitpoints und EINEM Zauber pro Tag! - Da mußte man sich auch vorsehen, bis mal mal ein wenig erfahrener war. Später war man dann die Mobile Artillerie der Gruppe - das heißt: falls man soweit überlebt hatte.)

Wenn der Spielleiter mittels Würfelergebnis-"uminterpretieren" und anderen Mitteln dafür sorgt, daß die SCs auch auf Grad 1 gefordert, aber nicht überfordert sind, dann kann Midgard funktionieren. Midgard benötigt hier aber wesentlich mehr aktive Mitarbeit des Spielleiters, als dies andere Fantasy-Systeme erfordern.

Wichtig ist immer, daß sich Spieler UND Spielleiter vorher gemeinsam und offen ausgesprochen(!) Klarheit verschaffen, welche Art Fantasy-Rollenspiel sie eigentlich spielen wollen. Ob sie nach Herr der Ringe herumreisende verfressene Hobbits beim Gedichte rezitieren am Lagerfeuer spielen wollen, ob sie bei Arcane Codex Plünderer spielen wollen, die durch möglichst brutale Vergewaltigung von Frauen ihre Trefferpunkte regenerieren können, ob sie bei D&D die wandelnden Stalinorgel-Magier spielen wollen, ob sie bei Ars Magica die hochkompetenten Magi eines Bundes samt Gefolge spielen wollen, ob sie bei Arthur Pendragon edelste, schönste Ritter auf ihren heiligen, ehrenhaften Questen zum Ruhme des Königs Arthur und zum Ruhme Gottes (und ihrer jeweiligen Minne) spielen wollen.

Alle diese sind Fantasy-Rollenspiele. Aber jedes ist anders. - Midgard ist da auch anders. Und es scheint (noch) einige zu geben, denen diese Art Fantasy gefällt, die Midgard auszeichnet. - Ich muß auch sagen, daß ab und an ein Wechsel von HELDEN im Maßstab eines Conan, eines Elric etc. zu einer Fantasy "ein paar Nummern kleiner" ganz erfrischend ist. Nur gibt es auch dazu aktuell noch mehr Alternativen, als nur Midgard.

----

Zurück zu Eurer Kampagne:

Da Eure SCs alle noch am Leben sind, habt ihr augenscheinlich einen verständnisvollen Spielleiter. Somit werdet ihr gute Chancen haben, in die Grade vorzudringen, die Eure Charaktere nicht als völlig inkompetente Nix-Blicker und Nix-Könner dastehen lassen, sondern Euch eine Chance zurückzukämpfen geben werden.

Die Kampagne, die Ihr da angefangen habt (falls das die ist, die ich kenne), ist auf alle Fälle interessant und sogar "welterschütternd". Wir hatten sie damals leider nicht mehr zu Ende gespielt, so daß ich nicht sagen kann, welchen Einfluß das Regelwerk auf die - für Midgards Powerlevel eigentlich schon ziemlich coolen - letzten Teile der Kampagne haben würde.

Ich kann nur empfehlen nächstes Mal noch einmal ganz deutlich eure Erwartungen an Fantasy-Rollenspiel in der gesamten Gruppe (einschließlich Spielleiter) durchzusprechen, und dann die Kampagne weiterzuspielen - Euch entgeht sonst eine der interessantesten Wüsten-Kampagnen, die ich kenne.
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Beitrag von Helge »

Ich werde mich nicht auf Grundsatzdiskussionen über Rollenspieltheorie (für so wichtig halte ich die Rolle des Systems nämlich nicht), optimistische und pessimistische Regularien einlassen.
Aber Frank hat mir gerade eine interessante Inspiration geliefert, wie ich den SCs das Lernen ermöglichen könnte, da sie nie die entsprechenden Lernzeiten und/oder Lehrer finden können, da ihnen die Zeit dazu fehlt.
Dafür vielen Dank!
Nur soviel noch - wir haben trotz Midgard-Regeln gestern 12h Stunden im 80er-Jahre Landschulheim zusammen verbracht, davon wurden wir wegen Besuchs, Wiedersehensgequassel und Essen etwa 5h abgelenkt.
Bleiben 7h Spielzeit, in denen vielleicht 10 - 20mal gewürfelt wurde. Gekämpft wurde gar nicht. Dafür wurde irgendwie die Geschichte voran gebracht, viel gelacht und sogar ein wenig phantastische Stimmung erzeugt.
Auch die 5 Stunden "Out-Time" - wie der terminologisch versierte SL sagt - waren verdammt gute Zeit und das Hühnchen Provencale ein wahrer Hochgenuss.
Für mich war's ein guter Tag - völlig unabhängig vom Regelsystem.
Mehr erwarte ich von einem Rollenspieltag nicht.
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together!

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Beitrag von Lhankor Mhy »

Sage hat geschrieben:Ich werde mich nicht auf Grundsatzdiskussionen über Rollenspieltheorie (für so wichtig halte ich die Rolle des Systems nämlich nicht), optimistische und pessimistische Regularien einlassen.
Mit Rollenspieltheorie wurde bislang hier doch garnicht herumgeworfen, oder habe ich da was überlesen?
Sage hat geschrieben:Aber Frank hat mir gerade eine interessante Inspiration geliefert, wie ich den SCs das Lernen ermöglichen könnte, da sie nie die entsprechenden Lernzeiten und/oder Lehrer finden können, da ihnen die Zeit dazu fehlt.
Dafür vielen Dank!
Gern geschehen. - Was für eine Idee meintest Du eigentlich?
Sage hat geschrieben:Nur soviel noch - wir haben trotz Midgard-Regeln
...
Für mich war's ein guter Tag - völlig unabhängig vom Regelsystem.
Mehr erwarte ich von einem Rollenspieltag nicht.
Es ist interessant, wie oft das "trotz" vorkommt. Ich kann mich nicht entsinnen jemals empfunden zu haben, daß ich WEGEN eines bestimmten Regelwerks eine gute Zeit hatte. Das "trotz" hingegen ist für mich ein Anzeichen dafür, daß man sich der Schwächen eines Regelwerks bewußt ist, diese sich aber nicht - wie beim ersten Beitrag dieses Threads - in den Vordergrund schoben, so daß man eben TROTZ mancher Regelungen alles in allem seinen Spaß hatte.

Das kann man bei vielen Regelwerken so sagen. Man spielt, weil man miteinander spielen will, weil man Spaß haben will, weil man eine vertraute Gruppe ist. Man spielt nicht (außer vielleicht auf Cons), weil man ein bestimmtes Regelwerk spielen will, da dies nur Mittel zum Zweck ist, aber nie der Zweck des Miteinanderspielens selbst sein kann.

In diesem Sinne kann man natürlich mit Midgard lange Zeit viel Spaß im Spiel haben, wenn die Erwartungshaltungen der Gruppe, die Stimmung am Spieltisch, etc. soweit stimmen, daß man manche komischen Hakeligkeiten des Regelwerkes nicht mehr prominent wahrnimmt. - So ist dies bei allen Systemen, die man mal recht gut kennt, bei denen man auch die "Workarounds" um seltsame Regeln kennt, und bei denen man einfach das Gefühl der Vertrautheit hat. Diese sind wie ein Tasse mit Sprung, die man trotzdem jahrelang weiterbenutzt, statt sie wegzuschmeißen. Und das ist auch völlig in Ordnung so, da neuere, "bessere" (?) Rollenspiele oftmals nicht dem eigenen Geschmack zusagen, nichts wirklich Neues beinhalten und letztendlich der Effekt eines neuen Regelwerks aus den gefühlten und erlebten Spielspaß sich in Grenzen hält.
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