Also alle die mein Vorstellungsthread gelesen haben wissen ja das ich nicht mehr up to date bin...
da dsa das einzige Rollenspiel ist in dem ich mich so intensiv informiert hab das ich meistern hätte können fühl ich mich nun irgendwie verblö... ärm naja nicht mehr ganz aktuell dsa 3? DSA 4??? wie wo was unterschiede? WARUM? naja
hilfe?
bitte? danke? *verwirrt*
ich hoffe ihr versteht mich
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*noch mehr verwirrt*
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- Daniel
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Nun ja, "to make long thigs short":
DSA4 hat einige interessante "neue" Ansätze (Kaufsystem, Waffendistanzen, ...), die jedoch die Nachteile (Gestiegene Komplexität, Neuauflage aller Publikationen, ...) nicht aufwiegen können. Interessant ist dazu auch die Meinung des Machers der DSA-Suite zu lesen:
Und meine Sammlung besteht eben ausschließlich aus DSA3. Aber DonJohnny wird meiner Meinung da vielleicht gegenhalten, da er Besitzer des DSA4-Geraffels ist.
DSA4 hat einige interessante "neue" Ansätze (Kaufsystem, Waffendistanzen, ...), die jedoch die Nachteile (Gestiegene Komplexität, Neuauflage aller Publikationen, ...) nicht aufwiegen können. Interessant ist dazu auch die Meinung des Machers der DSA-Suite zu lesen:
Quelle: http://www.dirkoz.de -> DSA4 -> Mini-Forum -> Letzter Eintrag (=Erster Eintrag)Dirk Oetmann hat geschrieben:Ich hatte das tiefe Bedürfnis, diese Seite ins Netz zu stellen, da ich mir augenblicklich Gedanken um die Zukunft der DSA Wiege mache. Auslöser oder vielmehr der letzte Tropfen ist die neue Box G&D, die ich auf der Spielemesse erwarb.
Ich bin der Meinung, dass Fanpro hier den absolut falschen Weg einschlägt. Ich fand es schon schwierig, die ganzen Sonderregeln der Z&H-Box einzubauen (manche fehlen noch heute), aber G&D schlägt alles. Meiner Meinung nach ist das System von Nicht-Experten nicht mehr spielbar. Ich spiele DSA seit ca. 1984 (der ersten Box) und habe dadurch schon viel gesehen, doch der Trend zur Zeit ist falsch. Einige Beispiele:
- Das neue modulare Regelsystem, das mir prinzipiell gut gefällt, wird stetig verwässert durch Ausnahmen und Sonderregeln, so dass für viele Professionen quasi ein Studium nötig wird (welche Zauber waren für Schelme noch mal billiger und wann?)
- Zur übersteigerten Komplexität führen auch Regeln wie die furchtbare Ermittlung der SKT-Spalte für Zauber: Begabung -> Spalte nach links, Merkmalskenntnis -> Spalte nach links, Hauszauber -> Spalte nach links, Unfähigkeit Merkmal -> rechts, Sonderregeln ->links oder rechts. Und sobald eine entsprechende Sonderfertigkeit dazukommt, geht der Tanz von vorne los.
- Die Verteilung der redaktionellen Arbeit auf Fans hat auch nicht nur Gutes gebracht, anscheinend will jeder seine Sonderregel unterbringen. Ein Auszug aus einem Knochenkeulenritual: "Dieses Ritual erhöht die mTP der Keule um 1 Punkt pro 3 eingesetzten pASP (maximal bis zu den doppelten TP der Waffe, wobei W6 als 4 gezählt wird). Für je 3 dieser zusätzlichen TP steigen auch die TP gegenüber matierellen Gegner um eins; dies erhöht jedoch nicht das Maximum der mTP." Alles klar? Und das für ein einzelnes Ritual!
- Paktierer sind auch Opfer des Regelwahns. Ist es denn noch Rollenspiel, wenn ich in Beherrschungs-, Pakt-, und Verfallspunkten ertrinke, oder eher Buchhaltung pur? Wieso muss der Spieler nachvollziehen können (z.B: an seinem Verfallswert), wie weit der Einfluss des Dämons reicht? Kann und sollte der Meister das nicht entscheiden? Und braucht er dazu Werte oder reicht nicht das Spielgefühl? Anfängern macht man es damit jedenfalls nicht leichter. Wozu ein solch umfangreiches Pakt-Regelwerk, wenn aus jedem Halbsatz herausscheint "Paktierer sind unspielbar"? Mit Nachteilen wie "zwanghafte Nekromantie" wird kein Paktierer länger als zwei Spielstunden in der Zivilisation überleben...
- Liturgien: schön große Auswahl, keine Frage. Aber brauche ich Werte für Liturgien wie den göttlichen Rondra-Kriegsruf? Helden werden den eh nie aussprechen, es ist sogar fraglich, ob es eine Kampagne gibt, die den Einsatz einer solchen Anrufung rechtfertigt. Als Meister brauche ich für sowas keine Werte. Der einzige Effekt scheint der zu sein, dass alle, die das Heft lesen, mit solchen Dingen nicht mehr überrascht werden können. Oder der permanent Transfer von Wissen durch Orkpriester auf andere. Wann soll das zum Einsatz kommen? Oder Tranksegen: dort steht, dass die Stufe der Krankheit kleiner LkP*/2+5 sein muss. Keine schlimme Formel, aber da man solches an allen Ecken und Enden sieht, sind das echte Stimmungshemmer (ich sehe die Helden da sitzen, dramatische Situation, einer schwer krank, der Heiler: "Moment... 5 übrig, durch 2=3, Stufe 8... gerade geschafft". "Nee, da wird abgerundet" "Ach so, dann hat's nicht geklappt". Hmm)
- Vor- und Nachteile. Größtenteils habe ich kein Verständnis für diesen Schmarrn aus G&D. Treulosigkeit? Welche Gruppe nimmt einen solchen Helden auf? Geiz? Ist das nicht eine Eigenschaft aller Goldgierigen? Warum für solche rollenspielerischen Details, die eh schon gespielt werden, noch Punkte ausschütten? Brünstigkeit? Ist das der Freischein für Vergewaltigung im Rollenspiel? Charyptophilie? Konstruktionswahn??? Was soll der Unsinn?
Ich kann mir kaum vorstellen, wie man einen Helden mit voller Regelladung mit einem normalen Heldenbogen spielen soll. Liebe Leute bei Fanpro, so verschreckt ihr auch den letzten Fan (vielleicht bis auf die ganz hartgesottenen). Bei mir seid ihr jedenfalls ganz nah dran.
Kann sein, dass ich hier manchmal nicht ganz den Punkt getroffen habe, aber das musste mal raus, denn zur Zeit überwiegt der Frust und das Unverständnis. Nachdem ich schon viel in die neue Version implementiert habe, stoße ich jetzt an eine Grenze. Ich werde erst mal überlegen, wie ich damit umgehe, klar ist mir schon jetzt, dass Paktregeln NICHT in die Wiege implementiert werden, auf die Knochenkeulenrituale werde ich wohl auch verzichten, denn langsam kippt das Verhältnis zwischen Spaß an der Sache und Mühsal. Ich werde erstmal in mich gehen und überlegen, inwieweit sich die Arbeit noch lohnt, denn ich pumpe unendlich viel Zeit in ein Regelwerk, das ich auch noch teuer bezahle, und wenn das keinen Spaß mehr macht, scheint die Sinnfrage berechtigt.
Ich will keine festen Voraussagen über die Zukunft der Wiege machen (es gibt auch andere nette Projekte wie die Suite), würde mich aber über ein paar Anregungen/Kommentare freuen.
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keine sehr erfreuliche nachricht........ uiuiuiui tiffi her von böööölefeld.....
naja mal gugen
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Meine Meinugn ist, dass es sich für jemanden, der sich das DSA3 Zeug angeschafft hat es sich nicht lohnt, sich das DSA4 Zeug zu kaufen. Aber ich finde (nachdem ich mich jezt mal etwas ausführlicher mit DSA4 beschäftigt habe) das vor allem das Kampfsystem wirklich einige gute Neuerungen bietet (was vor allem das Kregerdasein interessanter macht, da das Kämpfen eben nicht nur angreifen und Abwehren bestehen muss)Daniel hat geschrieben:Und meine Sammlung besteht eben ausschließlich aus DSA3. Aber DonJohnny wird meiner Meinung da vielleicht gegenhalten, da er Besitzer des DSA4-Geraffels ist.
Das Baukastensystem bei der Heldenerschaffung ist zwar sehr kompilizier, bietet aber deutlich mehr Möglichkeiten als früher bei DSA3 (soweit ich das beurteilen kann).
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
- Klein Johnny
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Dar ich hier wohl der einzige bin der das komplette DSA4 Regelwerk inklusive Optional und Expertenregeln kennt bin muss ich wohl auch was dazu sagen.
Das System mag zwar kompliziert sein, aber es hat denn grossen Vorteil das man seine Charaktere um ein vielfacheres Fasetetenreicher gestallten kann, wie zumbeispiel DonJohnny schon sagte ist nun das Kriegerleben wegen denn vielen Manövern um ein vielfacheres interessanter gewurden oder der Geweihte dadurch das er interessante Liturgien wirken kann gibt es einen grösseren Drang einen zu Spielen. Gut die ganzen Waffenbesonderheiten in Aventurischen Arsenal machen alles kompliziert aber es zwingt euch niemand dazu alle Regeln zu verwenden, gerade im Kampfregelwerk sind die meisten Regeln Optional oder Expertenregeln. Der grösste Nachteil ist meiner Meinung nach die verlokung zum Powergamer zu werden. Gerade die Steigerung der Zauber lockt gerade zu dazu auszurechnen ob sich ein neues Merkmal lohnt oder nicht, dass ist mal mit einer Person passiert die vom DSA3 ins DSA4 Regelwerk umgestiggen ist.
Das System mag zwar kompliziert sein, aber es hat denn grossen Vorteil das man seine Charaktere um ein vielfacheres Fasetetenreicher gestallten kann, wie zumbeispiel DonJohnny schon sagte ist nun das Kriegerleben wegen denn vielen Manövern um ein vielfacheres interessanter gewurden oder der Geweihte dadurch das er interessante Liturgien wirken kann gibt es einen grösseren Drang einen zu Spielen. Gut die ganzen Waffenbesonderheiten in Aventurischen Arsenal machen alles kompliziert aber es zwingt euch niemand dazu alle Regeln zu verwenden, gerade im Kampfregelwerk sind die meisten Regeln Optional oder Expertenregeln. Der grösste Nachteil ist meiner Meinung nach die verlokung zum Powergamer zu werden. Gerade die Steigerung der Zauber lockt gerade zu dazu auszurechnen ob sich ein neues Merkmal lohnt oder nicht, dass ist mal mit einer Person passiert die vom DSA3 ins DSA4 Regelwerk umgestiggen ist.