Kampf um Grove's Fall
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Re: Kampf um Grove's Fall
Missionen 1 und 3 aktualisiert. Mission 2 und 4 sind vollständig.
Alle Missionen sind zwar vom Wortlaut nicht 1:1 aus Kampfeinsätze, aber alle Spielrelevanten Angaben sind angegeben, so dass für niemanden böse Überraschungen da sein werden.
bei Fragen kann ich jedem Auskunft geben der will ruft einfach an oder schreibt.
Nochmal zur Erinnerung: schreibt rein, wann wer was spielt bitte
DANKE!!!!
Alle Missionen sind zwar vom Wortlaut nicht 1:1 aus Kampfeinsätze, aber alle Spielrelevanten Angaben sind angegeben, so dass für niemanden böse Überraschungen da sein werden.
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Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
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Re: Kampf um Grove's Fall
Bei der Mission 3 soll der Sieger die Strategische Option "Munitionsdepot" erhalten. Meinst Du die aus Citys of Death bzw. Planetstrike? Bei Apo gibt es die meines Wissens nach nicht...
- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Oh oh sollte sich hier ein Fehler eingeschlcihen haben?
Ansonten wird es eine eigene Option mit den Regeln, dass ein Punkt als Munitionsdeopt gekennzeichnet wird (evtl. mit passendem Marker) und dann alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis Trefferwürfe ODER Verwundungswürfe wiederholen dürfen
Ich schau aber noch nach
Ansonten wird es eine eigene Option mit den Regeln, dass ein Punkt als Munitionsdeopt gekennzeichnet wird (evtl. mit passendem Marker) und dann alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis Trefferwürfe ODER Verwundungswürfe wiederholen dürfen
Ich schau aber noch nach
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Re: Kampf um Grove's Fall
Markus und ich spielen die 1. Mission am Donnerstag den 14. um 18.00 Uhr.
Titans are Gods of War. Gods still require attendants. Therefore never let your God advance all alone, unless you really want to make it more of a fair fight, with the possiblity of your God falling to the unbelievers...
Also, the occasional use of punctuation and capitalisation makes all the difference between "i helped my uncle jack off a horse" and "I helped my uncle, Jack, off a horse."
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- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Ich bin da und stelle das Gelände auf
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Re: Kampf um Grove's Fall
10.10.2010, Mission 3; Kampf um Grooves Fall.
Einsatzkommando Birki mit Space Wolves und Thorsten mit CSM.
Story..
Dieses Munitionsdepot, das die umliegenden Einheiten versorgte, war den Befehlshabern der Chaosgeneräle von Anfang an ein Dorn im Auge. Um den Nachschub der loyalen Truppen zu stören, schlich sich eine kleine Eliteeinheit von Chaos Space Marines im Schutze der Ruinen an, um es zu sprengen. Das Depot wurde von einer Einheit der Wolfgarde bewacht, die sich aber eher um Trinkwettbewerbe als um Wache schieben kümmerten. Trotzdem konnten die sich nähernden Chaos Marines schnell von den noch nüchternen Wachen ausgemacht werden, welche daraufhin auch gleich das Feuer eröffneten. Die Diener der dunklen Götter mussten beim Vorrücken herbe Verluste einstecken kamen dann aber letztendlich durch eine Lücke doch an das Ziel heran. Bevor die noch fast vollständig vorhandene Wolfsgarde reagieren konnte, zündeten 2 der Chaos Marines ihre Melterbomben und zerstörten das Munitionsdepot. Mission erfüllt!
Einsatzkommando Birki mit Space Wolves und Thorsten mit CSM.
Story..
Dieses Munitionsdepot, das die umliegenden Einheiten versorgte, war den Befehlshabern der Chaosgeneräle von Anfang an ein Dorn im Auge. Um den Nachschub der loyalen Truppen zu stören, schlich sich eine kleine Eliteeinheit von Chaos Space Marines im Schutze der Ruinen an, um es zu sprengen. Das Depot wurde von einer Einheit der Wolfgarde bewacht, die sich aber eher um Trinkwettbewerbe als um Wache schieben kümmerten. Trotzdem konnten die sich nähernden Chaos Marines schnell von den noch nüchternen Wachen ausgemacht werden, welche daraufhin auch gleich das Feuer eröffneten. Die Diener der dunklen Götter mussten beim Vorrücken herbe Verluste einstecken kamen dann aber letztendlich durch eine Lücke doch an das Ziel heran. Bevor die noch fast vollständig vorhandene Wolfsgarde reagieren konnte, zündeten 2 der Chaos Marines ihre Melterbomben und zerstörten das Munitionsdepot. Mission erfüllt!
Re: Kampf um Grove's Fall
Gut so! Hoffentlich kann ich am Donnerstag nachziehen!mitsurugi76 hat geschrieben:Mission erfüllt!
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Re: Kampf um Grove's Fall
Diejenigen von mir, die sich nicht selbst totschockten, wurden alle so wie sie eintrafen gnadenlos niedergemäht. Am Ende des 4. imperialen Spielzugs hatte ich nur noch 1 Seuchenchampion, der dann im Alleingang eine Valkyrie und einen Kommandotrupp mit seiner E-Faust zerriss.
Sieht aus als würden die imperialen Verteidiger einen Störsender in die Endschlacht mitnehmen dürfen.
Sieht aus als würden die imperialen Verteidiger einen Störsender in die Endschlacht mitnehmen dürfen.
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Re: Kampf um Grove's Fall
Hi,
Schade
schreib mal noch bischen ausführlicher bitte. Hattest 3 Eliteslots Termis und alle als Schocktruppen, oder wie?
Thorsten
Schade
schreib mal noch bischen ausführlicher bitte. Hattest 3 Eliteslots Termis und alle als Schocktruppen, oder wie?
Thorsten
Re: Kampf um Grove's Fall
2 Mal Termis und 1 Mal Auserkorene mit 5 Melter als Eliteauswahlen.
Die Termis (inkl. Hexer) haben sich selbst umgebracht, einmal vom Spielfeld und einmal auf einen Panzer drauf geschockt. Die Auserkorenen konnten reinschocken und ein Leman Russ knacken bevor sie in der drauffolgenden Schußphase von den Medusas vernichtet wurden.
DP (MdN, Warpzeit, Flügel) konnte 2 Leman Russ kaputt hauen bevor er von Vendetta und UtsgTrp mit Laserkannonen higerichtet wurde.
Seuchenmarines #1 mit 2 Flammenwerfer rannten sich die Fersen heiß, um in Deckung zu kommen - wurden in der ersten Schußphase dennoch von den Medusas vernichtet.
Seuchenmarines #2 mit 2 Plasmawerfer rennen zum MZ in Gebäude und bleiben dort, damit sie nicht gleich den Plasma- und Laserkannonentod sterben. Suchenchampion überlebt als einziger das Gemetzel.
Seuchenmarines # 3 mit 2 Melter schocken vom Tisch runter und werden von Markus in einen abseits liegenden Wald gepackt, dabei stirbt einer. Als dann später ein paar Impse auftauchen, um sie zu erledigen, schmeißen sie sich feige in den Dreck. Sie sterben trotzdem.
Seuchenmarines # 4 mit 2 Plasmawerfer versuchen vergeblich ein MZ in einer Ruine zu erreichen. Sie werden in der drauffolgenden Schußphase bis auf den Champion vernichtet. Aus dem Champion springt ein beschworener Großer Dämon. Diesem feht 0,5" für einen Angriff. Dämon wird in drauffolgender Schußphase hingerichtet.
Raptoren mit IdN und 2 Melter versuchen den gleichen Feindtrupp wie Seuchenmarines #1 zu erreichen. Champion mit IdN und einer der Melterschützen verpatzen den Geländetest, der Rest würfelt zu niedrig für die Angriffsbewegung. Trupp wird in der drauffolgenden Schußphase bis auf einen Mann zu Brei geschossen. Dieser greift den Feindtrupp an und bringt 2 um bevor er von den Bajonetten todgepiekst wird.
Die beiden Blight Drones können nur in der Runde, in der sie ins Spiel kommen schießen, danach sind sie im Arsch.
Von den 13 Einheiten überleben nur der DP (2 Runden), Trupp #2 (Champ überlebt das Spiel), Trupp #3 (letzter stirbt Ende 4. Runde), die Raptoren (einer darf sich ein 2. Mal bewegen) und eine Drohne (allerdings Lahmgelegt und ohne Waffen) ihre erste Runde auf dem Spielfeld...
Es war ein Gemetzel...
Die Termis (inkl. Hexer) haben sich selbst umgebracht, einmal vom Spielfeld und einmal auf einen Panzer drauf geschockt. Die Auserkorenen konnten reinschocken und ein Leman Russ knacken bevor sie in der drauffolgenden Schußphase von den Medusas vernichtet wurden.
DP (MdN, Warpzeit, Flügel) konnte 2 Leman Russ kaputt hauen bevor er von Vendetta und UtsgTrp mit Laserkannonen higerichtet wurde.
Seuchenmarines #1 mit 2 Flammenwerfer rannten sich die Fersen heiß, um in Deckung zu kommen - wurden in der ersten Schußphase dennoch von den Medusas vernichtet.
Seuchenmarines #2 mit 2 Plasmawerfer rennen zum MZ in Gebäude und bleiben dort, damit sie nicht gleich den Plasma- und Laserkannonentod sterben. Suchenchampion überlebt als einziger das Gemetzel.
Seuchenmarines # 3 mit 2 Melter schocken vom Tisch runter und werden von Markus in einen abseits liegenden Wald gepackt, dabei stirbt einer. Als dann später ein paar Impse auftauchen, um sie zu erledigen, schmeißen sie sich feige in den Dreck. Sie sterben trotzdem.
Seuchenmarines # 4 mit 2 Plasmawerfer versuchen vergeblich ein MZ in einer Ruine zu erreichen. Sie werden in der drauffolgenden Schußphase bis auf den Champion vernichtet. Aus dem Champion springt ein beschworener Großer Dämon. Diesem feht 0,5" für einen Angriff. Dämon wird in drauffolgender Schußphase hingerichtet.
Raptoren mit IdN und 2 Melter versuchen den gleichen Feindtrupp wie Seuchenmarines #1 zu erreichen. Champion mit IdN und einer der Melterschützen verpatzen den Geländetest, der Rest würfelt zu niedrig für die Angriffsbewegung. Trupp wird in der drauffolgenden Schußphase bis auf einen Mann zu Brei geschossen. Dieser greift den Feindtrupp an und bringt 2 um bevor er von den Bajonetten todgepiekst wird.
Die beiden Blight Drones können nur in der Runde, in der sie ins Spiel kommen schießen, danach sind sie im Arsch.
Von den 13 Einheiten überleben nur der DP (2 Runden), Trupp #2 (Champ überlebt das Spiel), Trupp #3 (letzter stirbt Ende 4. Runde), die Raptoren (einer darf sich ein 2. Mal bewegen) und eine Drohne (allerdings Lahmgelegt und ohne Waffen) ihre erste Runde auf dem Spielfeld...
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- Symbiarch
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Re: Kampf um Grove's Fall
Nach dem die Imperialen Verteidiger die Erste Welle der Nurgle Marines erfolgreich und beinahe restlos abwehren konnten, rücken sie nun am Sa. den 23.10 aus um eine weitere Welle der Verräter aufzuhalten und sie aus ihren Gräben zu vertreiben.
"Wenn alles andere fehlschlägt: Duck dich! Dies ist eine unzuverlässige Verteidigungsstrategie, aber für einen kurzen Moment ungeheuer beruhigend."
"Niemand ist Unschuldig, es gibt nur verschiedene grade der Schuld"
"KEIN MITLEID! KEINE GNADE! KEINE FURCHT!"
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- joze
- Illuminatus regens
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Re: Kampf um Grove's Fall
Sie tappten blindlings in die gelegte Falle, wie die Beute dem Jäger die Falle geht. Es gab viele Freiwillige junge Wölfe, die sich für den ruhmreichen Kampf inmitten der Schlacht und somit für den Köder gemeldet hatten. Es war eine Schande so viele Kämpfer opfern zu müssen, aber der Rest der Armee stand links und rechts der Wälder und Hügel bereit um den Feind einzukesseln und wie zwischen Hammer und Amboss zu zerschlagen. Dies würde den Vormarsch des Feindes verlangsamen und lebenswichtige Zeit erkaufen um diese Welt zu retten. Da waren diese Opfer zu verkraften.
Mission 5: Flankenangriff
Punkte: 1500
Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer: Vincent/SW
Verteidiger: Buxe/Nurgles
Missionsziele: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Platziere ein Missionsziel im Zentrum der Aufstellungszone des Verteidigers und zwei weitere auf der Mittellinie der gegnerischen Spielfeldhälfte, je nach 12 Zoll von den kurzen Spielfeldkanten des Gegners entfernt.
Aufstellung: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Teile das Spielfeld in zwei Hälften auf und würfelt aus, welcher Spieler sich seine Hälfte aussuchen darf. Der Andere Spieler bekommt die gegenüberliegende auf. Der Angreifer stellt zuerst auf. Er darf die Einheiten überall in seiner Zone platzieren, solange er mehr als 9 Zoll Abstand zur Mittellinie hält. Danach tut der Gegner das Gleiche.
Reserven: Beide Spieler dürfen beliebig viele Einheiten in Reserve behalten.
Erster Spielzug: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat au einer 2+ den ersten Spielzug. Der Angreifer würfelt um den Spielzug
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Die Seite, welche die meisten Missionsziele hält gewinnt
Sonderregeln: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Umfassungsbewegung: Jede Angreifereinheit darf Flankenangriffe durchführen. Selbst dann wenn sie keine Scouts oder Infiltratoren sind. Zudem müssen die Einheiten nicht dafür würfeln, von welcher Seite sie kommen. Sie dürfen allerdings nicht über die Spielfeldkante des Verteidigers kommen
Der Sieger erhält die Strategische Option Flankenbewegung im „Faust des Imperators“
Mission 5: Flankenangriff
Punkte: 1500
Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer: Vincent/SW
Verteidiger: Buxe/Nurgles
Missionsziele: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Platziere ein Missionsziel im Zentrum der Aufstellungszone des Verteidigers und zwei weitere auf der Mittellinie der gegnerischen Spielfeldhälfte, je nach 12 Zoll von den kurzen Spielfeldkanten des Gegners entfernt.
Aufstellung: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Teile das Spielfeld in zwei Hälften auf und würfelt aus, welcher Spieler sich seine Hälfte aussuchen darf. Der Andere Spieler bekommt die gegenüberliegende auf. Der Angreifer stellt zuerst auf. Er darf die Einheiten überall in seiner Zone platzieren, solange er mehr als 9 Zoll Abstand zur Mittellinie hält. Danach tut der Gegner das Gleiche.
Reserven: Beide Spieler dürfen beliebig viele Einheiten in Reserve behalten.
Erster Spielzug: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat au einer 2+ den ersten Spielzug. Der Angreifer würfelt um den Spielzug
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Die Seite, welche die meisten Missionsziele hält gewinnt
Sonderregeln: Siehe Seite 36 Kampfeinsätze
Umfassungsbewegung: Jede Angreifereinheit darf Flankenangriffe durchführen. Selbst dann wenn sie keine Scouts oder Infiltratoren sind. Zudem müssen die Einheiten nicht dafür würfeln, von welcher Seite sie kommen. Sie dürfen allerdings nicht über die Spielfeldkante des Verteidigers kommen
Der Sieger erhält die Strategische Option Flankenbewegung im „Faust des Imperators“
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Re: Kampf um Grove's Fall
Die Nacht war pechschwarz und man konnte ohne kybernetische Erweiterungen oder das nötige Gerät nicht mal seine Schuhe sehen. Der Soldat Feyrson stand an einen Baum gelehnt abseits des Lagers. Sie bewachten das Treibstofflager und den Schildgenerator, die ihren Panzern und Walkyren dadurch die nötige Mobilität verschafften. In seinem Magen war es ihm schon die ganze Zeit über flau zumute und ihn überkam ein Gefühl der Angst und des Schreckens, als er in die Nacht hinaus blickte. Aus den Bäume löste sich ein Schatten. Eine Silhoutte, wunderschön anzusehen und kam auf ihn zu. Noch bevor Feyrson begriff sprudelte bereits warmes Blut aus seiner Zerschnittenen Gurgel und sein Versuch die anderen zu warnen ging in einem Gurgelnden Laut unter.
Mission 6: Sabotagemission
Punkte: 1000
Armeeorganisationsplan: Angreifer: Pflicht 1x Standard
Optional: 4 weitere Standard
2 HQ
1 Unterstützung
3 Elite
3 Sturm
Verteidiger: Pflicht 2x Standard
Optional: 4 weitere Standard
1 HQ
1 Elite
1 Sturm
2 Unterstützung
Angreifer: Brici/Dämonen
Verteidiger: Markus/Imperiale
Missionsziele: Siehe Seite 148 Altes Buch
Die Streitkräfte des Angreifers werden für diese Mission mit Sprengladungen ausgestattet, um das Missionsziel zu zerstören. Das Missionsziel kann nicht durch Beschuss zerstört werden, nur durch die Sprengladung. Um eine Ladung anzubringen muss der Angreifer das MZ angreifen und bis zu seiner nächsten Nahkampfphase dort verweilen. Er zählt aber wie in einem Nahkampf befindlich.
Der Angreifer gewinnt, wenn er das Missionsziel zerstört, andernfalls der Verteidiger.
Aufstellung: Siehe Seite 148 Altes Buch
Platziere das MZ in der Mitte des Spieltisches.
Der Verteidiger darf seine Standard und HW Einheiten im Umkreis von 8 Zoll um das MZ aufstellen.
Er muss nicht alle dieser Einheiten platzieren, aber mindestens eine davon.
Seine restlichen Einheiten beginnen das Spiel in Reserve.
Der Verteidiger erhält eine Anzahl Wachtposten. (Siehe Sonderregeln).
Diese kosten keine zusätzlichen Punkte.
Reserven: Beide Spieler dürfen beliebig viele Einheiten in Reserve behalten.
Die Reserven des Angreifers erscheinen über dessen Spielfeldrand.
Die Reserven des Verteidigers erscheinen über eine zufällig ermittelte Seite. 1 von der rechten Kante der Seite des Angreifers. 2-5 von er Gegenüberliegenden Seite und auf 6 von der Linken Seite. Beginne erst mit dem würfeln, wenn der Alarm ausgelöst wurde. Ab dann erscheinen sie auf einer 4+ und danach auf 3+ usw.
Die Dämonen müssen wie in ihrem Armeebuch beschrieben ihre Armee aufteilen und dafür würfeln, welche Hälfte erscheint.
Zusätzlich dürfen sie entscheiden über ihre Aufstellungszone Tischkante zu erscheinen oder zu schocken, dies muss allerdings zu beginn des Spielzuges für alle Einheiten in Reserve einzeln entschieden werden. Allerdings gilt jede Einheit als Schocktruppenmissgeschick, die näher als 18 Zoll an das Missionsziel schockt oder beim aufstellen ein Modell in diesem Bereich aufstellen muss.
Erster Spielzug: Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Spieldauer: Gespielt werden 6 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 148 Altes Buch
Siehe Missionsziel
Sonderregeln: Siehe Seite 148 Altes Buch
Wachtposten:
Imperiale Armee 10 Soldaten Ini 3
Adeptus Sororita 8 ini 3
Space MArines 6 Ini 4
Zu Beginn jedes Spielzuges der Verteidiger wirft der Verteidiger für jeden seiner Verteidiger einen Abweichungswürfel und bewegt diesen die Initiative in Zoll in die angezeigte Richtung, bei einem Treffersymbol entscheidet der Verteidiger.
Wachtposten müssen sich nicht an die Formationen halten und bewegen sich eigenständig.
Den Alarm auslösen: Zu Beginn des Spieles erwarten die Streitkräfte des Verteidigers keinen Kampf. Stattdessen rasten sie, essen, etc. Deshalb sind am Anfang nur Wachtposten aktiv.
Bis der Alarm ausgelöst wird, dürfen sich die Wachtposten wie oben beschrieben bewegen, und keine der anderen Einheiten des Verteidigers darf sich bewegen oder schießen. Der Alarm kann auf unterschiedliche Weise ausgelöst werden.
Entdeckungsreichweite: Ein Wachtposten bemerkt automatisch jedes generische Modell, das sich zum Ende eines Spielzugs in seiner Entdeckungreichweite aufhält. Diese Reichweite ist gleich seinem Initiativewert in Zoll.
Fahrzeuge: Wenn der Angreifer irgendwelche Fahrzeuge oder Bikes auf das Spielfeld bringt, bemerken die Wachtposten automatisch diese am Ende des Spielzuges. Panzer, Cybots Transportwagen etc.
Waffenfeuer: Der Alarm wird automatisch ausgelöst, wenn der Angreifer irgendwelche Waffen außer Scharfschützengewehre abfeuert. Wenn ein Wachtposten einen Treffer durch eine Scharfschützenwaffe überlebt schlägt er Alarm.
Nahkampf: Ein Wachtposen, der im Nahkampf attackiert wird, schlägt Alarm, falls er bis zum Ende des Spielzuges überlebt. Wird der Wachtposten ausgeschaltet, könnte der Lärm die anderen alarmieren. Wirf einen W6 pro Kampf, bei einer 4+ wurde der Lärm gehört und der Alarm ausgelöst. Eine Einheit, die einen Wachen ausschaltet darf nicht vorstürmen.
Ausgeschaltete Wachtposten: Wenn ein Wachtposten ausgeschaltet wird, entfernst du das Modell nicht sondern legst es hin. Sobald ein andere Wachtposten in entdeckungreichweite kommt, wird der Alarm ausgelöst.
Beachte, dass die anderen Modelle des Verteidigers in allen Belangen als Wachtposten gelten.
Nachdem der Alarm ausgelöst wurde, werden alle Wachtposten entfernt. Der Verteidiger führt danach sofort seinen Spielzug durch und bewegt sich, würfelt für Reserven und bewegt den Rest seiner Armee ganz normal.
Der Sieger erhält die Strategische Option Schildgenerator im „Faust des Imperators“
Mission 6: Sabotagemission
Punkte: 1000
Armeeorganisationsplan: Angreifer: Pflicht 1x Standard
Optional: 4 weitere Standard
2 HQ
1 Unterstützung
3 Elite
3 Sturm
Verteidiger: Pflicht 2x Standard
Optional: 4 weitere Standard
1 HQ
1 Elite
1 Sturm
2 Unterstützung
Angreifer: Brici/Dämonen
Verteidiger: Markus/Imperiale
Missionsziele: Siehe Seite 148 Altes Buch
Die Streitkräfte des Angreifers werden für diese Mission mit Sprengladungen ausgestattet, um das Missionsziel zu zerstören. Das Missionsziel kann nicht durch Beschuss zerstört werden, nur durch die Sprengladung. Um eine Ladung anzubringen muss der Angreifer das MZ angreifen und bis zu seiner nächsten Nahkampfphase dort verweilen. Er zählt aber wie in einem Nahkampf befindlich.
Der Angreifer gewinnt, wenn er das Missionsziel zerstört, andernfalls der Verteidiger.
Aufstellung: Siehe Seite 148 Altes Buch
Platziere das MZ in der Mitte des Spieltisches.
Der Verteidiger darf seine Standard und HW Einheiten im Umkreis von 8 Zoll um das MZ aufstellen.
Er muss nicht alle dieser Einheiten platzieren, aber mindestens eine davon.
Seine restlichen Einheiten beginnen das Spiel in Reserve.
Der Verteidiger erhält eine Anzahl Wachtposten. (Siehe Sonderregeln).
Diese kosten keine zusätzlichen Punkte.
Reserven: Beide Spieler dürfen beliebig viele Einheiten in Reserve behalten.
Die Reserven des Angreifers erscheinen über dessen Spielfeldrand.
Die Reserven des Verteidigers erscheinen über eine zufällig ermittelte Seite. 1 von der rechten Kante der Seite des Angreifers. 2-5 von er Gegenüberliegenden Seite und auf 6 von der Linken Seite. Beginne erst mit dem würfeln, wenn der Alarm ausgelöst wurde. Ab dann erscheinen sie auf einer 4+ und danach auf 3+ usw.
Die Dämonen müssen wie in ihrem Armeebuch beschrieben ihre Armee aufteilen und dafür würfeln, welche Hälfte erscheint.
Zusätzlich dürfen sie entscheiden über ihre Aufstellungszone Tischkante zu erscheinen oder zu schocken, dies muss allerdings zu beginn des Spielzuges für alle Einheiten in Reserve einzeln entschieden werden. Allerdings gilt jede Einheit als Schocktruppenmissgeschick, die näher als 18 Zoll an das Missionsziel schockt oder beim aufstellen ein Modell in diesem Bereich aufstellen muss.
Erster Spielzug: Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Spieldauer: Gespielt werden 6 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 148 Altes Buch
Siehe Missionsziel
Sonderregeln: Siehe Seite 148 Altes Buch
Wachtposten:
Imperiale Armee 10 Soldaten Ini 3
Adeptus Sororita 8 ini 3
Space MArines 6 Ini 4
Zu Beginn jedes Spielzuges der Verteidiger wirft der Verteidiger für jeden seiner Verteidiger einen Abweichungswürfel und bewegt diesen die Initiative in Zoll in die angezeigte Richtung, bei einem Treffersymbol entscheidet der Verteidiger.
Wachtposten müssen sich nicht an die Formationen halten und bewegen sich eigenständig.
Den Alarm auslösen: Zu Beginn des Spieles erwarten die Streitkräfte des Verteidigers keinen Kampf. Stattdessen rasten sie, essen, etc. Deshalb sind am Anfang nur Wachtposten aktiv.
Bis der Alarm ausgelöst wird, dürfen sich die Wachtposten wie oben beschrieben bewegen, und keine der anderen Einheiten des Verteidigers darf sich bewegen oder schießen. Der Alarm kann auf unterschiedliche Weise ausgelöst werden.
Entdeckungsreichweite: Ein Wachtposten bemerkt automatisch jedes generische Modell, das sich zum Ende eines Spielzugs in seiner Entdeckungreichweite aufhält. Diese Reichweite ist gleich seinem Initiativewert in Zoll.
Fahrzeuge: Wenn der Angreifer irgendwelche Fahrzeuge oder Bikes auf das Spielfeld bringt, bemerken die Wachtposten automatisch diese am Ende des Spielzuges. Panzer, Cybots Transportwagen etc.
Waffenfeuer: Der Alarm wird automatisch ausgelöst, wenn der Angreifer irgendwelche Waffen außer Scharfschützengewehre abfeuert. Wenn ein Wachtposten einen Treffer durch eine Scharfschützenwaffe überlebt schlägt er Alarm.
Nahkampf: Ein Wachtposen, der im Nahkampf attackiert wird, schlägt Alarm, falls er bis zum Ende des Spielzuges überlebt. Wird der Wachtposten ausgeschaltet, könnte der Lärm die anderen alarmieren. Wirf einen W6 pro Kampf, bei einer 4+ wurde der Lärm gehört und der Alarm ausgelöst. Eine Einheit, die einen Wachen ausschaltet darf nicht vorstürmen.
Ausgeschaltete Wachtposten: Wenn ein Wachtposten ausgeschaltet wird, entfernst du das Modell nicht sondern legst es hin. Sobald ein andere Wachtposten in entdeckungreichweite kommt, wird der Alarm ausgelöst.
Beachte, dass die anderen Modelle des Verteidigers in allen Belangen als Wachtposten gelten.
Nachdem der Alarm ausgelöst wurde, werden alle Wachtposten entfernt. Der Verteidiger führt danach sofort seinen Spielzug durch und bewegt sich, würfelt für Reserven und bewegt den Rest seiner Armee ganz normal.
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Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
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- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Sie fuhren mit ihrem Konvoi durch die zerstörte Stadt Asparag. Sie wurde schon vor einiger Zeit von den Dämonen und Chaos MArines zerstört. Ihr Zug war unterwegs um diese Maraudeure zur Strecke zu bringen. Irgendwie war es ihnen bewusst, dass sie vermutlich nicht all zu lange nach denen suchen werden. Der Konvoi rollte die Hauptstraße entlang als plötzlich aus allen Richtungen Dämonen aus den Häusern hervorbrachen und sie angriffen. Vernichtete Sie!
Mission 7: Hinterhalt
Punkte: 1500
Armeeorganisationsplan: Angreifer: Standard
Verteidiger: keinen Orgaplan
Muss, so viele gepanzerte Transportfahrzeuge und Panzer wie möglich aufstellen.
Für jeden Infanterie Trupp muss entweder ein gepanzertes Transportfahrzeug oder ein Panzer ausgewählt werden
Angreifer: Brici/Chaosdämonen
Verteidiger: SW/Vincent
Missionsziele: Siehe Seite 50 Kampfeinsätze
Der Verteidiger muss mindestens 500 Punkte über eine der beiden kurzen Spielfeldkanten entkommen. Fliehende Einheiten zählen als vernichtet.
Aufstellung: Siehe Seite 50 Kampfeinsätze
Alle gegnerischen Modelle müssen so platziert werden, dass sich alle Modelle innerhalb von 6 Zoll um die Mittellinie des Spielfeldes und mehr als 18Zoll entfernt von beiden kurzen Spielfeldkanten befindet. Dadurch sollte eine Kolonne entstehen, die quer über den Tisch geht. Wenn eine Einheit nicht mehr aufgestellt werden kann muss sie in Reserve gehalten. Danach stellt der Angreifer auf muss mindestens 12 Zoll entfernt von der Mittellinie aufstellen, egal auf welcher Seite
Reserven: Der Angreifer darf so viele Einheiten in Reserve halten wie er will und diese erscheinen bereits ab den ersten Spielzug auf einer 4+.
Der Verteidiger darf keine in Reserve halten
Erster Spielzug: Siehe Seite 50 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Sonderregeln:
Der Sieger Angreifer: Eine Einheit in Reserve des Verteidigers trifft eine Runde später ein auch mit sorgfältiger Planung
Der Sieger Verteidiger: Eine Einheit in Reserve erscheint eine Runde früher als normal
Mission 7: Hinterhalt
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Armeeorganisationsplan: Angreifer: Standard
Verteidiger: keinen Orgaplan
Muss, so viele gepanzerte Transportfahrzeuge und Panzer wie möglich aufstellen.
Für jeden Infanterie Trupp muss entweder ein gepanzertes Transportfahrzeug oder ein Panzer ausgewählt werden
Angreifer: Brici/Chaosdämonen
Verteidiger: SW/Vincent
Missionsziele: Siehe Seite 50 Kampfeinsätze
Der Verteidiger muss mindestens 500 Punkte über eine der beiden kurzen Spielfeldkanten entkommen. Fliehende Einheiten zählen als vernichtet.
Aufstellung: Siehe Seite 50 Kampfeinsätze
Alle gegnerischen Modelle müssen so platziert werden, dass sich alle Modelle innerhalb von 6 Zoll um die Mittellinie des Spielfeldes und mehr als 18Zoll entfernt von beiden kurzen Spielfeldkanten befindet. Dadurch sollte eine Kolonne entstehen, die quer über den Tisch geht. Wenn eine Einheit nicht mehr aufgestellt werden kann muss sie in Reserve gehalten. Danach stellt der Angreifer auf muss mindestens 12 Zoll entfernt von der Mittellinie aufstellen, egal auf welcher Seite
Reserven: Der Angreifer darf so viele Einheiten in Reserve halten wie er will und diese erscheinen bereits ab den ersten Spielzug auf einer 4+.
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Erster Spielzug: Siehe Seite 50 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Sonderregeln:
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Zuletzt geändert von joze am Fr Nov 05, 2010 12:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampf um Grove's Fall
Die Sororitas rückten langsam ind die belagerte Stadt vor unterstütz vom Deckungsfeuer der Basilisken, deren Irrläufer aber irgendwo einschlugen, aber nicht da wo sie es benötigt hätten. Die Exorzisten orgeln spielten eine Synphonie von Tod und Zerstörung und die Sororitas in ihren Repressoren rückten, unter manchen Verlusten unbeirrt vor.
Mehr in kürze, aber die Verteidiger von Groves Fall haben einen Sieg errungen
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