Kampf um Grove's Fall
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Re: Kampf um Grove's Fall
Hallo, erstmal kurz und bündig. Spielbericht folgt.
Mission 3 Grabenkampf.
Am Ende der 5ten Runde war der Thorsten an 2 MZ und Markus an einem. Ein Sieg für die CSM.
War sehr knapp und spannend.
Thorsten und Markus
Mission 3 Grabenkampf.
Am Ende der 5ten Runde war der Thorsten an 2 MZ und Markus an einem. Ein Sieg für die CSM.
War sehr knapp und spannend.
Thorsten und Markus
- Symbiarch
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Re: Kampf um Grove's Fall
Am Abend des 25.10 tratten die Dämonen an um ein Munitionsdepot zu Vernichten.... sie rechneten nicht mit derart hartnäckigen Verteidigern und entschieden sich zurückzuziehen um auf einen besseren Moment zu warten.
Heisst die Verteidiger von Groves Fall haben einen Schildgenerator
Jetzt im Detail:
Die Imperialen Wachposten wussten um die Wichtigkeit und so sperrten diese ihre Augen auf als im ertsen Spielzug die Dämonen in Form eines Dämonenprinzen mit Flügeln und 3 x 3 Kreischer des Tzeench zum Vormarsch bliesen und doch übersahen sie die nahende Bedrohung.
Die Dämonen rochen die Unachtsamkeit der Wachposten und schickten im 2. Zug ihr komplette Armee (ein weiterer DP mit Flügel, ein Trupp Horros mit Wechselbalg, und Zerfleischer mit einem Herold auf Moloch) aufs Feld, freudig der Überraschung die sie den Imperialen bereiten wollten. Doch wagte dich ein DP zunah an die Wachposten und wurde entdeckt! Woraufhin direkt der Alarm ausgelöst und die Truppen mobilisiert wurden. Der Höllenhund erschien aus der Reserve doch leider weit ab vom geschehen. Der rest der Armee witmette sich den Invasoren und schoss aus vollen Rohren, was 2 Kreischer trupps direkt vernichtete und das letzte eines der ihren beraubte. Die Laserkanonen schafften es allesamt am Dp vorbeizuschiessen woraufhin die Veteranen ihn hinrichten wollten doch Sprachen plötzlich Stimmen zu ihnen die sagten das die Waffenteams das bessere Ziel wären und so schossen sie die Waffenteams nieder. Einzig ein gut gezielter Lasergewehrschuss vermochte es dem DP einen Lebenspunkt zu rauben.
3. Zug Die Dämonen ihrerseits rücktenen geschlossen vor. Die verbliebenen Kreischer des Tzeench gingen mit dem Kommandotrupp des Zuges in den Nahkampf und verblieben dort auch da keine Seite eine Verwundung zufügen konnte. Der verweundete DP nahm sich die zuvor vom Wechselbalg betörten Veteranen im Nahkampf vor und sein Kumpel am südlichen pkt nahm es mit einem Infantreitrupp auf.
Der Infantrietrupp floh erfolgreich vor dem DP, die Veteranen flohen ebenfalls doch wurden diese eingeholt und abgeschlachtet.
Im 3. Zug der Imps kam nun auch der Manticor aus seinem Versteck und stellte schonmal seine Raketen scharf. Der Höllenhund bezog position und schoss auf den Dp mit nurnoch 3 LP konnte ihn aber nicht verwunden, dies übernahm dann aber der verbliebene Veteranentrupp und schoss den DP nieder. Der Große rest der Armee versuchte den verbliebenen Prinzen zu töten aber sie konnten ihm nur einen Kratzer zufügen. Der Nahkampf des Kommandotrupps endete mit einem verlust der ihren doch blieben sie standhaft und im kampf.
4. Zug Die Horrors und Zerfleischer rückten unbeirrt und bisher völlig unbehelligt vor. Die Horros töteten durch ihren Beschuss den kompletten Kommandotrupp des Armee, doch der Oberst überlebte unbeeindruckt. Der DP schnappte sich den zuvor geflohenen Infantrietrupp und löschte diesen in einem Nebel aus Blut und gebeinen aus. Die Kreicher ihrerseits konnten wiedermal eine Nullrunde verzeichen. Die imperialen Verteidiger besannen sich auf ihre stärke... BESCHUSS, der Manticor schoss 2 Raketen auf die Horrors ab was 5 der widerlichen kreaturen das leben kostete. Der höllenhund erledigte eine weitere dieser Dinger. Die Verbliebenen Veteranentrupps schossen ihre Plasmagewehre und Flammenwerfer auf den DP und töten diesen. Ein Infantrietrupp schloss sich dem Nahkampf des Kommandotrupps an und töte die 2 Kreicher unter eines weiteren Verlustes unter dem Kommandotrupp. Endlich aus dem Kampf befreit rückten die 2 Trupps auf die Linie der Dämonen vor.
5. Zug Die Horrors entschieden sich auf den 3 Flamer Veteranentrupp zu feuern und töten 6 Veteranen, diese Verpatzten ihren Moraltest und hielten die Köpfe unten. Die Zerfleicher rächten die 2 DP und töteten den Veteranentrupp der zuvor praktisch allein für den tot beider verantwortlich war.
Die Imperialen sahen ihre Linien schwinden so gab der Oberst den Befehl "reisst euch zusammen!" woraufhin die Veteranen ihre Köpfe hoben und die Horros in feuerreichweite sahen. Der Infantrietrupp der Stahllegionäre legte ihre waffen auf den Horrors Trupp an und schoss ihn zurück in den Warp. Der Höllenhund schoss auf die Zerfleicher und konnte 2 töten und dem Herold einen LP rauben. Der Maticor sah dessen Bemühungen und schoss 3 Raketen auf die Zerfleischer ab wobei alle bis auf den Herold getötet wurden. Der Oberst übersah aber nun das der Herold in Angriffsreichweite war und entschied sich noch nicht zu handeln (schwerer Fehler?!)
6. Zug Der Letzte überlebende der Dämonen rannte mit Feuereifer ins Depot und versuchte somit es zu sprengen.
Der Oberst sah nun seinen Fehler und entschied sich todesmutig in den Nahkampf zu stürmen. Er wurde 1 Mal Verwundet und konnte selbst keine Verwundung zufügen, bestand aber seinen Moraltest.
7. Zug ...... Gabs net das Brici es schaffte trotz der Anbetung der Würfelgötter " KEINE EINS ODER ZWEI, BITTE KEINE EINS ODER ZWEI!!" eine ZWEI zu werfen und somit endete das Spiel und das Imperium war siegreich.
Heisst die Verteidiger von Groves Fall haben einen Schildgenerator
Jetzt im Detail:
Die Imperialen Wachposten wussten um die Wichtigkeit und so sperrten diese ihre Augen auf als im ertsen Spielzug die Dämonen in Form eines Dämonenprinzen mit Flügeln und 3 x 3 Kreischer des Tzeench zum Vormarsch bliesen und doch übersahen sie die nahende Bedrohung.
Die Dämonen rochen die Unachtsamkeit der Wachposten und schickten im 2. Zug ihr komplette Armee (ein weiterer DP mit Flügel, ein Trupp Horros mit Wechselbalg, und Zerfleischer mit einem Herold auf Moloch) aufs Feld, freudig der Überraschung die sie den Imperialen bereiten wollten. Doch wagte dich ein DP zunah an die Wachposten und wurde entdeckt! Woraufhin direkt der Alarm ausgelöst und die Truppen mobilisiert wurden. Der Höllenhund erschien aus der Reserve doch leider weit ab vom geschehen. Der rest der Armee witmette sich den Invasoren und schoss aus vollen Rohren, was 2 Kreischer trupps direkt vernichtete und das letzte eines der ihren beraubte. Die Laserkanonen schafften es allesamt am Dp vorbeizuschiessen woraufhin die Veteranen ihn hinrichten wollten doch Sprachen plötzlich Stimmen zu ihnen die sagten das die Waffenteams das bessere Ziel wären und so schossen sie die Waffenteams nieder. Einzig ein gut gezielter Lasergewehrschuss vermochte es dem DP einen Lebenspunkt zu rauben.
3. Zug Die Dämonen ihrerseits rücktenen geschlossen vor. Die verbliebenen Kreischer des Tzeench gingen mit dem Kommandotrupp des Zuges in den Nahkampf und verblieben dort auch da keine Seite eine Verwundung zufügen konnte. Der verweundete DP nahm sich die zuvor vom Wechselbalg betörten Veteranen im Nahkampf vor und sein Kumpel am südlichen pkt nahm es mit einem Infantreitrupp auf.
Der Infantrietrupp floh erfolgreich vor dem DP, die Veteranen flohen ebenfalls doch wurden diese eingeholt und abgeschlachtet.
Im 3. Zug der Imps kam nun auch der Manticor aus seinem Versteck und stellte schonmal seine Raketen scharf. Der Höllenhund bezog position und schoss auf den Dp mit nurnoch 3 LP konnte ihn aber nicht verwunden, dies übernahm dann aber der verbliebene Veteranentrupp und schoss den DP nieder. Der Große rest der Armee versuchte den verbliebenen Prinzen zu töten aber sie konnten ihm nur einen Kratzer zufügen. Der Nahkampf des Kommandotrupps endete mit einem verlust der ihren doch blieben sie standhaft und im kampf.
4. Zug Die Horrors und Zerfleischer rückten unbeirrt und bisher völlig unbehelligt vor. Die Horros töteten durch ihren Beschuss den kompletten Kommandotrupp des Armee, doch der Oberst überlebte unbeeindruckt. Der DP schnappte sich den zuvor geflohenen Infantrietrupp und löschte diesen in einem Nebel aus Blut und gebeinen aus. Die Kreicher ihrerseits konnten wiedermal eine Nullrunde verzeichen. Die imperialen Verteidiger besannen sich auf ihre stärke... BESCHUSS, der Manticor schoss 2 Raketen auf die Horrors ab was 5 der widerlichen kreaturen das leben kostete. Der höllenhund erledigte eine weitere dieser Dinger. Die Verbliebenen Veteranentrupps schossen ihre Plasmagewehre und Flammenwerfer auf den DP und töten diesen. Ein Infantrietrupp schloss sich dem Nahkampf des Kommandotrupps an und töte die 2 Kreicher unter eines weiteren Verlustes unter dem Kommandotrupp. Endlich aus dem Kampf befreit rückten die 2 Trupps auf die Linie der Dämonen vor.
5. Zug Die Horrors entschieden sich auf den 3 Flamer Veteranentrupp zu feuern und töten 6 Veteranen, diese Verpatzten ihren Moraltest und hielten die Köpfe unten. Die Zerfleicher rächten die 2 DP und töteten den Veteranentrupp der zuvor praktisch allein für den tot beider verantwortlich war.
Die Imperialen sahen ihre Linien schwinden so gab der Oberst den Befehl "reisst euch zusammen!" woraufhin die Veteranen ihre Köpfe hoben und die Horros in feuerreichweite sahen. Der Infantrietrupp der Stahllegionäre legte ihre waffen auf den Horrors Trupp an und schoss ihn zurück in den Warp. Der Höllenhund schoss auf die Zerfleicher und konnte 2 töten und dem Herold einen LP rauben. Der Maticor sah dessen Bemühungen und schoss 3 Raketen auf die Zerfleischer ab wobei alle bis auf den Herold getötet wurden. Der Oberst übersah aber nun das der Herold in Angriffsreichweite war und entschied sich noch nicht zu handeln (schwerer Fehler?!)
6. Zug Der Letzte überlebende der Dämonen rannte mit Feuereifer ins Depot und versuchte somit es zu sprengen.
Der Oberst sah nun seinen Fehler und entschied sich todesmutig in den Nahkampf zu stürmen. Er wurde 1 Mal Verwundet und konnte selbst keine Verwundung zufügen, bestand aber seinen Moraltest.
7. Zug ...... Gabs net das Brici es schaffte trotz der Anbetung der Würfelgötter " KEINE EINS ODER ZWEI, BITTE KEINE EINS ODER ZWEI!!" eine ZWEI zu werfen und somit endete das Spiel und das Imperium war siegreich.
"Wenn alles andere fehlschlägt: Duck dich! Dies ist eine unzuverlässige Verteidigungsstrategie, aber für einen kurzen Moment ungeheuer beruhigend."
"Niemand ist Unschuldig, es gibt nur verschiedene grade der Schuld"
"KEIN MITLEID! KEINE GNADE! KEINE FURCHT!"
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Re: Kampf um Grove's Fall
Hmm...schon wieder eine verlorene Schlacht für die Befreier der Galaxis
Noch zwei Anmerkungen:
Noch zwei Anmerkungen:
öhm, der Manticore hat nur 4 Raketen...Symbiarch hat geschrieben:(...) der Manticor schoss 2 Raketen auf die Horrors ab (...) Der Maticor sah dessen Bemühungen und schoss 3 Raketen auf die Zerfleischer ab (...)
Naja, manchmal geht's ein bißchen drunter und drüber in der Hitze des Gefechts.Symbiarch hat geschrieben:(...) 5. Zug Die Horrors entschieden sich auf den 3 Flamer Veteranentrupp zu feuern und töten 6 Veteranen, diese Verpatzten ihren Moraltest und hielten die Köpfe unten. Ein verpatzter Moraltest aufgrund von 25+ % Verluste führt nicht zum Niederhalten, sondern zu 2W6" Flucht in Richtung Tischkante. Die Zerfleicher rächten die 2 DP und töteten den Veteranentrupp der zuvor praktisch allein für den tot beider verantwortlich war.
Die Imperialen sahen ihre Linien schwinden so gab der Oberst den Befehl "reisst euch zusammen!" woraufhin die Veteranen ihre Köpfe hoben und die Horros in feuerreichweite sahen. Was ggf. nicht der Fall wäre, wären sie regelkonform geflohen. K.A. ob das noch ausschlaggebend gewesen wäre. (...)
Titans are Gods of War. Gods still require attendants. Therefore never let your God advance all alone, unless you really want to make it more of a fair fight, with the possiblity of your God falling to the unbelievers...
Also, the occasional use of punctuation and capitalisation makes all the difference between "i helped my uncle jack off a horse" and "I helped my uncle, Jack, off a horse."
Also, the occasional use of punctuation and capitalisation makes all the difference between "i helped my uncle jack off a horse" and "I helped my uncle, Jack, off a horse."
- Ragnar Blackmane
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Re: Kampf um Grove's Fall
Hm, der Manti kann für Runden lang schießen, theoretisch aber mit bis zu 3 Raketen (/Schablonen)pro Runde, ein glücklicher Spieler könnte "theoretisch" also in einem Spiel mit einem Manti 12 Schablonen verballern.Buxe hat geschrieben:Hmm...schon wieder eine verlorene Schlacht für die Befreier der Galaxisöhm, der Manticore hat nur 4 Raketen...Symbiarch hat geschrieben:(...) der Manticor schoss 2 Raketen auf die Horrors ab (...) Der Maticor sah dessen Bemühungen und schoss 3 Raketen auf die Zerfleischer ab (...)
Ich denke das war auch mit den 5 verschiedenen Raks gemeint :/...
Re: Kampf um Grove's Fall
Falsch!
Der Manticor hat 4 Raketen (S. 54 C:IA). Mit 4 Raketen kann er max. 4 Runden schießen. Wenn eine Rakete trifft, trifft sie eine Fläche von W3 Schablonen.
Der Manticor hat 4 Raketen (S. 54 C:IA). Mit 4 Raketen kann er max. 4 Runden schießen. Wenn eine Rakete trifft, trifft sie eine Fläche von W3 Schablonen.
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- Symbiarch
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Re: Kampf um Grove's Fall
so siehts aus und da ich im ganzen spiel nur 3!!! mal gefeuert hab und mit der im Spielbericht geschriebenen Raketen jedes mal den Wurf des W3 PRO Rakete meinte lief das ganze absolut Regelkonform.
Ok wenn sie durch Beschuss geflohen wären wären sie trotzallem noch in Befehlsreichweite des selben Befehls gewesen und hätten trotzdem noch auf die Horrors feuern können. Was ganz davon abgesehen sowieso Wurst war da dadurch meines wissens kein Horror sein Leben lassen musste.
Ok wenn sie durch Beschuss geflohen wären wären sie trotzallem noch in Befehlsreichweite des selben Befehls gewesen und hätten trotzdem noch auf die Horrors feuern können. Was ganz davon abgesehen sowieso Wurst war da dadurch meines wissens kein Horror sein Leben lassen musste.
"Wenn alles andere fehlschlägt: Duck dich! Dies ist eine unzuverlässige Verteidigungsstrategie, aber für einen kurzen Moment ungeheuer beruhigend."
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- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Hier der link zur Doodle abfrage.
Tragt euren namen ein und bitte wann ihr Zeit habt (idealerweise immer ein komplettes Wochenende)
DANKE
http://doodle.com/etayvssr2ph7i3g3
Tragt euren namen ein und bitte wann ihr Zeit habt (idealerweise immer ein komplettes Wochenende)
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http://doodle.com/etayvssr2ph7i3g3
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
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Re: Kampf um Grove's Fall
@ Joze,
Gibts noch ne Mission für den Thorsten? Wieviele sind es denn nochmal insgesamt?
Thorsten
Gibts noch ne Mission für den Thorsten? Wieviele sind es denn nochmal insgesamt?
Thorsten
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- Minerval
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Re: Kampf um Grove's Fall
Ich war irgendwie auch der Meinung, dass Thorsten und ich noch mal dran sind. Waren es nicht 8 Missionen (ohne Apo)??
- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Die Dämonen breschten durch die Häuserruinen nach vorn.
„ Von rechts, Zerfleischer“, ein weiterer Trupp Chaosdämonen materialisierte sich direkt neben ihnen. Mit ihren Boltern legten sie eine Wolke aus tödlichen Geschossen über die Dämonen.
„Für den Kampf und für den Ruhm!“ Sie zogen ihre Kettenschwerter und Boltbistolen und stürmten in den geschwächten Feind, um zumindest ihrer Hauptstreitmacht einige wertvolle Minuten zu erkaufen.
Sie befanden sich auf den Rückzug von einem tollkühn geführten Gegenangriff, den sie gegen die Invasoren warfen. Allerdings hatten sie nicht mit dieser Anzahl an Dämonen gerechnet.
Sie müssen es nur bis zur Befsetigung schaffen. Dort wartet Verstärkung…. Oder noch mehr Dämonen!
Mission 9: Kämpfender Rückzug
Punkte: 2000
Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer: Brici/Dämonen
Verteidiger: Stefan SW
Missionsziele: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Platziere einen Missionsziel Marker in der Mitte des Spielfeldes und einen weiteren in der Ecke der Aufstellungszone des Verteidigers. Platziere anschließend einen dritten Marker genau zwischen den beiden.
Aufstellung: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften quer über beide Ecken. Würfelt darum um zu ermitteln, welcher Spieler die Spielhälfte aussucht. Der Verteidiger stellt als erstes aus. Der Angreifer stellt nicht auf, stattdessen hat er den ersten Spielzug und darf das Spielfeld an jedem beliebigen Punkt seiner Spielfeldkante betreten. Es gibt keine Mindestentfernung.
Reserven: Der Verteidiger darf keine Einheit in Reserve halten, der Angreifer so viele er möchte.
Erster Spielzug: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat den ersten Spielzug
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Derjenige, der die meisten Missionsziele besitzt gewinnt.
Sonderregeln: Alle Einheiten des Verteidigers haben die Sonderregel Zurückfallen
Der Sieger erhält für eine Einheit seiner Wahl die Sonderregel Schocktruppen oder Flankenangriff. Hat die Armee bereits diese Option, bekommt eine Einheit die Sonderegel Zurückfallen in „Faust des Imperators“.
„ Von rechts, Zerfleischer“, ein weiterer Trupp Chaosdämonen materialisierte sich direkt neben ihnen. Mit ihren Boltern legten sie eine Wolke aus tödlichen Geschossen über die Dämonen.
„Für den Kampf und für den Ruhm!“ Sie zogen ihre Kettenschwerter und Boltbistolen und stürmten in den geschwächten Feind, um zumindest ihrer Hauptstreitmacht einige wertvolle Minuten zu erkaufen.
Sie befanden sich auf den Rückzug von einem tollkühn geführten Gegenangriff, den sie gegen die Invasoren warfen. Allerdings hatten sie nicht mit dieser Anzahl an Dämonen gerechnet.
Sie müssen es nur bis zur Befsetigung schaffen. Dort wartet Verstärkung…. Oder noch mehr Dämonen!
Mission 9: Kämpfender Rückzug
Punkte: 2000
Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer: Brici/Dämonen
Verteidiger: Stefan SW
Missionsziele: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Platziere einen Missionsziel Marker in der Mitte des Spielfeldes und einen weiteren in der Ecke der Aufstellungszone des Verteidigers. Platziere anschließend einen dritten Marker genau zwischen den beiden.
Aufstellung: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften quer über beide Ecken. Würfelt darum um zu ermitteln, welcher Spieler die Spielhälfte aussucht. Der Verteidiger stellt als erstes aus. Der Angreifer stellt nicht auf, stattdessen hat er den ersten Spielzug und darf das Spielfeld an jedem beliebigen Punkt seiner Spielfeldkante betreten. Es gibt keine Mindestentfernung.
Reserven: Der Verteidiger darf keine Einheit in Reserve halten, der Angreifer so viele er möchte.
Erster Spielzug: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat den ersten Spielzug
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 78 Kampfeinsätze
Derjenige, der die meisten Missionsziele besitzt gewinnt.
Sonderregeln: Alle Einheiten des Verteidigers haben die Sonderregel Zurückfallen
Der Sieger erhält für eine Einheit seiner Wahl die Sonderregel Schocktruppen oder Flankenangriff. Hat die Armee bereits diese Option, bekommt eine Einheit die Sonderegel Zurückfallen in „Faust des Imperators“.
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Sie waren abgeschnitten. Abgeschnitten von ihrer Kompanie, Abgeschnitten von irgendwelchen anderen Imperialen Verteidigern.
Sie waren Allein.
Und doch nicht verloren. Sie mussten die Stellung halten um dem Nachschub eine Sichere Position für die Truppenlandung bieten zu können.
Immer mehr Chaos Marines sammelten sich für den letzten Sturm, dass spürten sie.
Aber solch eine Schlacht war der Stoff aus dem Legenden sind.
In Ihren herzen spürten sie keine Furcht und keine Angst. Sie würden sich ihren Platz in den legenden der Space Wolves verdienen, so oder so.
Mission 10: Rundumverteidigung
Punkte: 2500
Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer: Thorsten/CSM
Verteidiger: Stefan/SW
Missionsziele: Siehe Seite 70 Kampfeinsätze
Platziere einen Missionzielmarker in der Mitte des Spielfeldes
Aufstellung: Siehe Seite 70 Kampfeinsätze
Die Spieler stellen abwechselnd Einheiten auf der Verteidiger beginnt. Die Spieler wählen abwechselnd eine Einheit ihrer Armee und stellen sie entweder auf oder weisen sie der Reserve zu. Einheiten des Verteidiger, die aufgestellt werden müssen innerhalb von 12 Zoll um das Missionsziel aufgestellt werden. Gegnerische Einheiten dürfen an jedem Punkt aufgestellt werden, müssen aber 18 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt werden.
Reserven: Der Verteidiger darf nur Sturm Einheiten in Reserve halten und Einheiten, die die Sonderregel Schocktruppen besitzt.
Der Gegner muss seine HQ und Unterstützungseinheiten in Reserve halten Reserven dürfen über jede Spielfeldkante ins Spiel kommen.
Erster Spielzug: Siehe Seite 70Kampfeinsätze
Würfelt aus wer beginnt bzw. entscheiden darf wer beginnt. Der Erste Spielzug darf geklaut werden.
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 70 Kampfeinsätze
Derjenige, der das Missionsziele besitzt gewinnt. Bei einem Unentschieden zählen beide Spieler als Gewinner
Sonderregeln: Alle Einheiten des Verteidigers haben die Sonderregel Furchtlos
Der Sieger erhält die Einheiten, die überlebt haben als zusätzliche Einheiten in „Faust des Imperators“, diese müssen aber in Reserve gehalten werden und erscheinen frühestens im zweiten Spielzug.
Sie waren Allein.
Und doch nicht verloren. Sie mussten die Stellung halten um dem Nachschub eine Sichere Position für die Truppenlandung bieten zu können.
Immer mehr Chaos Marines sammelten sich für den letzten Sturm, dass spürten sie.
Aber solch eine Schlacht war der Stoff aus dem Legenden sind.
In Ihren herzen spürten sie keine Furcht und keine Angst. Sie würden sich ihren Platz in den legenden der Space Wolves verdienen, so oder so.
Mission 10: Rundumverteidigung
Punkte: 2500
Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer: Thorsten/CSM
Verteidiger: Stefan/SW
Missionsziele: Siehe Seite 70 Kampfeinsätze
Platziere einen Missionzielmarker in der Mitte des Spielfeldes
Aufstellung: Siehe Seite 70 Kampfeinsätze
Die Spieler stellen abwechselnd Einheiten auf der Verteidiger beginnt. Die Spieler wählen abwechselnd eine Einheit ihrer Armee und stellen sie entweder auf oder weisen sie der Reserve zu. Einheiten des Verteidiger, die aufgestellt werden müssen innerhalb von 12 Zoll um das Missionsziel aufgestellt werden. Gegnerische Einheiten dürfen an jedem Punkt aufgestellt werden, müssen aber 18 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt werden.
Reserven: Der Verteidiger darf nur Sturm Einheiten in Reserve halten und Einheiten, die die Sonderregel Schocktruppen besitzt.
Der Gegner muss seine HQ und Unterstützungseinheiten in Reserve halten Reserven dürfen über jede Spielfeldkante ins Spiel kommen.
Erster Spielzug: Siehe Seite 70Kampfeinsätze
Würfelt aus wer beginnt bzw. entscheiden darf wer beginnt. Der Erste Spielzug darf geklaut werden.
Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 70 Kampfeinsätze
Derjenige, der das Missionsziele besitzt gewinnt. Bei einem Unentschieden zählen beide Spieler als Gewinner
Sonderregeln: Alle Einheiten des Verteidigers haben die Sonderregel Furchtlos
Der Sieger erhält die Einheiten, die überlebt haben als zusätzliche Einheiten in „Faust des Imperators“, diese müssen aber in Reserve gehalten werden und erscheinen frühestens im zweiten Spielzug.
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
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Re: Kampf um Grove's Fall
Ich mach am Sonntag den Termin für die Endschlacht fix also schaut bis dahin nochmal in den Link ob eure Angaben so passen
Danke
Danke
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
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Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
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- Minerval
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Re: Kampf um Grove's Fall
Freu mich schon auf die Games. Vielleicht klappt es ja diesmal mit einem Sieg- sonst wird mir wahrscheinlich noch vorgeworfen, zum Chaos übergelaufen zu sein.
Kann es sein, dass die 8. Mission noch in der Aufzählung fehlt?
Kann es sein, dass die 8. Mission noch in der Aufzählung fehlt?
- joze
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Re: Kampf um Grove's Fall
Sorry Mission 8 folgt morgen
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
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Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
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- joze
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- Registriert: Fr Mai 01, 2009 10:50
- Realname: Johannes Oberdörfer
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Re: Kampf um Grove's Fall
Welle um Welle neuer Seuchenmarines stürmten auf die Verteidiger ein. Ihre Anzahl erschien endlos. Doch auch Sie besaßen eine unmenge an gläubigen Kriegern und Kriegerinnen, die bereit waren sich ind ei Schlacht zu werfen und zu sterben. Solch eine Menge an Material und Menschen, die in diese Schlacht geführt wurden hat es selten wo gegeben und nur derjenige, der den längeren Atem und mehr Reserven besitzt, wird den Sieg in dieser Schlacht davon tragen.
Mission 8: Zermürbungskrieg
Punkte: 2500
Armeeorganisationsplan: Maximal 1 Unterstützung
Min. 6 Standards
Unbegrenzte Standardanzahl
Angreifer: Buxe/Nurgle
Verteidiger: Johannes Sororita
Missionsziele: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Gewinner ist derjenige, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Aufstellung: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften. Würfelt darum um zu ermitteln, welcher Spieler die Spielhälfte aussucht. Der Angreifer stellt als erstes aus. Anschließend der Verteidiger irgendwo in seiner Aufstellungszone. Es gibt keine Mindestentfernung.
Reserven: Keine Einheit darf Standards in Reserve halten.
Erster Spielzug: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Es wird um den ersten Spielzug gewürfelt, der dann auch gestohlen werden darf.
Spieldauer: Gespielt werden 6 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Gewinner ist derjenige, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Sonderregeln: Unbegrenzte Reserven: Jede Armee hat eine unbegrenzte Menge ten in Reserve. Sobald eine Standard Einheit komplett vernichtet wurde kehrt sie in voller Stärke im nächsten Spielzug ins Spiel zurück Sie erhalten keine Transportfahrzeuge auch wenn sie ursprünglich welche gehabt haben.
Reserven dürfen über jegliche Kante ihrer Aufstellungszone betreten, selbst an der Mittellinie. Schocktruppen und Flanken angriffe dürfen von Einheiten die komplett vernichtet wurden nicht durchgeführt werden
Der Sieger erhält für eine Einheit seiner Wahl die Option Zahllos und darf jederzeit, nicht nur wenn sie komplett vernichtet wurde, sondern zu jeder Zeit am Anfang der Bewegungsphase, wenn die Einheit nicht niedergehalten, im Nahkampf oder sonst irgendwie gebunden oder auf der Flucht ist sich dazu entschließen, die Einheit über seine Spielfeldkante aufs Feld zu bewegen bei „Faust des Imperators“.
Mission 8: Zermürbungskrieg
Punkte: 2500
Armeeorganisationsplan: Maximal 1 Unterstützung
Min. 6 Standards
Unbegrenzte Standardanzahl
Angreifer: Buxe/Nurgle
Verteidiger: Johannes Sororita
Missionsziele: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Gewinner ist derjenige, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Aufstellung: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften. Würfelt darum um zu ermitteln, welcher Spieler die Spielhälfte aussucht. Der Angreifer stellt als erstes aus. Anschließend der Verteidiger irgendwo in seiner Aufstellungszone. Es gibt keine Mindestentfernung.
Reserven: Keine Einheit darf Standards in Reserve halten.
Erster Spielzug: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Es wird um den ersten Spielzug gewürfelt, der dann auch gestohlen werden darf.
Spieldauer: Gespielt werden 6 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.
Siegesbedingungen: Siehe Seite 44 Kampfeinsätze
Gewinner ist derjenige, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Sonderregeln: Unbegrenzte Reserven: Jede Armee hat eine unbegrenzte Menge ten in Reserve. Sobald eine Standard Einheit komplett vernichtet wurde kehrt sie in voller Stärke im nächsten Spielzug ins Spiel zurück Sie erhalten keine Transportfahrzeuge auch wenn sie ursprünglich welche gehabt haben.
Reserven dürfen über jegliche Kante ihrer Aufstellungszone betreten, selbst an der Mittellinie. Schocktruppen und Flanken angriffe dürfen von Einheiten die komplett vernichtet wurden nicht durchgeführt werden
Der Sieger erhält für eine Einheit seiner Wahl die Option Zahllos und darf jederzeit, nicht nur wenn sie komplett vernichtet wurde, sondern zu jeder Zeit am Anfang der Bewegungsphase, wenn die Einheit nicht niedergehalten, im Nahkampf oder sonst irgendwie gebunden oder auf der Flucht ist sich dazu entschließen, die Einheit über seine Spielfeldkante aufs Feld zu bewegen bei „Faust des Imperators“.
Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa.
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
"Mosht se weg - Mosht se weg - Mosht se alle weg"
Wenn wa sterb'n, sind wa tot, also zählt dat nich' alz valorn.
Wenn wa abhau'n, könn' wa wiedakomm'n, um weitazumosch'n, also ha'm wa auch nich' valor'n, iz doch klar!
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