So, wir haben inzwischen einmal DER/TOR gespielt und ich möchte meine 5 Cents zu dem System kurz loswerden. Bisher hatten wir eine einzige Spielsession, in der noch nicht viel passiert ist. Daher möchte ich mein bisheriges Feedback immer unter dem Vorbehalt gesehen wissen, dass ich viele Fragen und Beobachtungen und nur sehr wenig feste Meinungen habe.
Meinung:
+ Ich persönlich finde das Regelsystem simpel und sehr leicht zu durchschauen. Besonderer W12+xW6 (X bestimmt durch Fertigkeitswert) gegen vom SL festgelegten Wert. Mehr ist es nicht wirklich.
+ Ich finde, dass TOR mit den Reiseregeln einen Mechanismus bietet, der die Zeit zwischen Handlungsplätzen schnell überbrückt, aber mehr bietet als einen einfachen Satz vom SL ala "Nach 10 Tagen Reise erreicht ihr..." Der Mechanismus ist dreigeteilt:
a) Abhängig von Entfernung und Witterung sind eine Anzahl Proben auf die Fertigkeit Reisen fällig, die je nach Territorium schwerer oder leichter sind. (z.B. 3 tTage Reise im Sommer durch Grasland = eine Probe gg 14; 20 Tage Reise im Winter durch gafährliches Gebiet = 6 Proben gegen 18.) So wird als erster Schritt die Route festgelegt und daran die Anzahl der Proben und die Schwierigkeit errechnet.
b) Die Gruppe kann durch erfolgreiche Wissenswürfe Boni für die Reise (z.B. automatische Erfolge, Erleichterungten,...) sammeln.
c) Dann muss jeder in der Gruppe die Anzahl der Würfe bestehen. Bei Nichtbestehen erleidet man Ausdauerschaden (=Lebensenergie). Wird diese Reiseprobe verpatzt, so kommt es zu besonderen Begegnungen wie Verirren, Kampf, Verletzungen,... die aber durch eine Probe noch abgewehrt werden kann.
+ Gut gelungen finde ich die Balance zwischen Rüstung und Belastung. Rüstung schützt, setzt aber die Belastungsgrenze sehr schnell hoch. Sobald die Ausdauerpunkte mal nach unten gehen und diese Belastungsgrenze erreichen, ist man müde und kann deutlich weniger. Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich verzweifle deswegen
- Ich finde, die Gliederung und Aufteilung des Regelwerks ist unter aller Sau! Hier zeigt sich mal wieder das Phänomen, das immer dann auftritt, wenn unerfahrene Autoren, die ihr System kennen, auch das Regelwerk schreiben. Zum Teil sind Regeln auf mehr als zwei Kapitel über das ganze Buch verteilt, es fehlt an genauen Begrifflichkeiten und die eine oder andere Regel erschließt sich nur durch gesunden Menschenverstand. Über die deutsche Ausgabe will ich kein Wort verlieren, aber ich ärgere mich Grün und Blau darüber...
Beobachtungen
- Das System ist geschickt gebaut, an einigen Stellen (Kampf, Reise,...) läuft es aber mMn schnell Gefahr, zur reinen Simulation zu verkommen und das Erzählerische zu vernachlässigen. Das muss sich aber noch erweisen.
- ich sehe noch nicht, wie TOR ein spezifisches Spielgefühl aufbauen will. Tolkien hat mit DHDR das generische EDO-Fantasysetting erschaffen. Bisher spielt es sich nicht groß anders als jede klassische EDO-Welt. Und es kann nicht die Lösung sein, die Anfänger-SCs gleich mit den großen NSCs zusammen zu bringen, wie es die aktuellen Verlagspublikationen machen. Ein Moriagoblin mag ja Bilvis heißen, man mag ja an Flüssen stehen, die Anduin heißen, man mag ja bekannten NSCs über den Weg laufen, aber irgendwie blieb es bisher ne Goblinhöhle am Fluss... mal schauen, wie sich das entwickelt. Bin gespannt.
- Der durchschnittliche Schwierigkeitswurf von 14 scheint mit recht hoch für den Anfang. Selbst mit einem Talentwert von 2 (Was am Anfang schon recht ordentlich ist) und dem Heldenwürfel (Der aber nur 10 Augen hat) ist so ein PW gegen 14 mit W12+2W6 eine echt knifflige Sache.