[Seelenstein] Regelsystem
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Seelenstein soll ein Regelsystem sein das eine tiefergehende Darstellung der sozialen Professionen bietet. Selbst Spieler die nur auf "Schmieden" oder "Dieb" würfeln wollen werden damit klarkommen das sie am Anfang eben mit bis zu 3 Fertigkeiten klarkommen müssen. Letztere selbstverständlich nur wenn sie die Sozialespez. überhaupt auf 3 nehmen sollten, was ja in dem Fall nicht unbedingt zu erwarten ist.
Den entscheidensten Einfluss auf das soziale Spiel hat der Spielleiter der bestimmt wann eine Probe abgelegt werden muss oder nicht. So können mal gar keine Proben nötig sein um eine soziale Interaktion durzuführen oder ein Ausstrahlungswurf nötig sein um zu sehen ob es gelingt. Das bringt ein Spektrum, dass für die alle Spieler annehmbar sein sollte.
Wir bieten mit den sozialen Fertigkeiten die möglichkeit ein Spiel differenzierter Darzustellen. Wer das nicht will kann sicherlich auch einfach auf die Sufe seiner soz.spez. würfeln und die eigentlichen Fertigkeiten vernachlässigen auch wenn ich es sehr schade fände.
#manmussesauchnichtjedemspasstrechtmachen
Den entscheidensten Einfluss auf das soziale Spiel hat der Spielleiter der bestimmt wann eine Probe abgelegt werden muss oder nicht. So können mal gar keine Proben nötig sein um eine soziale Interaktion durzuführen oder ein Ausstrahlungswurf nötig sein um zu sehen ob es gelingt. Das bringt ein Spektrum, dass für die alle Spieler annehmbar sein sollte.
Wir bieten mit den sozialen Fertigkeiten die möglichkeit ein Spiel differenzierter Darzustellen. Wer das nicht will kann sicherlich auch einfach auf die Sufe seiner soz.spez. würfeln und die eigentlichen Fertigkeiten vernachlässigen auch wenn ich es sehr schade fände.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Also, nochmal zur Medizin:
Ein Wundarzt kann eine Verletzung noch einmal richtig verbinden. Das bedeutet regeltechnisch, dass er einen Wurf auf Wundarzt macht und der Verletzte die Erfolge (ähnlich dem Magie Wurf) als Lebenspunkte angerechnet bekommt (auch zum Heilen von Wunden).
Außerdem hätte ich noch folgendes gesagt:
Ein Charakter, der 5 Wunden gefressen hat muss jeden Tag einen Konsti-Wurf schaffen (selbst wenn er verbunden ist) um nicht zu sterben bis ein Wundarzt die Verletzung versorgt (das Bein amputiert, das kaputte Auge entfernt, etc) hat. Mindestwurf ist in diesem Fall Diskussionsgrundlage
Ein Wundarzt kann eine Verletzung noch einmal richtig verbinden. Das bedeutet regeltechnisch, dass er einen Wurf auf Wundarzt macht und der Verletzte die Erfolge (ähnlich dem Magie Wurf) als Lebenspunkte angerechnet bekommt (auch zum Heilen von Wunden).
Außerdem hätte ich noch folgendes gesagt:
Ein Charakter, der 5 Wunden gefressen hat muss jeden Tag einen Konsti-Wurf schaffen (selbst wenn er verbunden ist) um nicht zu sterben bis ein Wundarzt die Verletzung versorgt (das Bein amputiert, das kaputte Auge entfernt, etc) hat. Mindestwurf ist in diesem Fall Diskussionsgrundlage
Ein Mann, der Herrn K. lange nicht gesehen hatte, begrüßte ihn mit den Worten: "Sie haben sich gar nicht verändert."
"Oh!" sagte Herr K. und erbleichte.
- Bertolt Brecht
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
zweiteres macht das System halt plötzlich massiv tötlicher, wenn kein Wundarzt in der Gruppe ist.
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"Tobi, dein Char is overpowert!" - "Hä? Wieso?" - "Wegen seinem Hammer mentalwert." - "Du kennst meinen Mentalwert doch garnicht!" - "Das is ein SL-Char, der muss nen hammer Mentalwert haben!"
"SL, die NPCs sind zu intelligent."
Wenn der Spieler sagt, er will Kämpfe meint er, er will Siege.
"Scheiße muss manchmal einfach sein." - eine sehr weise Person.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Naja, die Gruppe muss dann halt bezahlen (mit Gold oder Gefallen)
Alternativ kann man auch sagen er kann keine Wunden heilen, bis der Wundarzt dran war
Alternativ kann man auch sagen er kann keine Wunden heilen, bis der Wundarzt dran war
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Was die Diskussion mit den sozialen Würfen angeht, hab ich folgende Meinung:
Würfeln ja, wenn es sinnvoll ist. Das ist aber genau die Situation, die mit unseren jetzigen Regeln gefördert wird.
Soziale Fertigkeiten wie Überreden und Einschüchtern finde ich persönlich nicht gut, man versteift sich dann darauf was auf dem Blatt steht. Wenn jemand eine Verführung gut ausspielt, dann sollte er die Chance bekommen, dass sie gelingt, ganz gleich welche Fertigkeiten er hat.
Dazu kommt, dass das System schon so genug Fertigkeiten hat. Da ist die Möglichkeit, welche einzusparen nicht schlecht und an der Stelle tut es (zumindest mir) nicht weh.
Würfeln ja, wenn es sinnvoll ist. Das ist aber genau die Situation, die mit unseren jetzigen Regeln gefördert wird.
Soziale Fertigkeiten wie Überreden und Einschüchtern finde ich persönlich nicht gut, man versteift sich dann darauf was auf dem Blatt steht. Wenn jemand eine Verführung gut ausspielt, dann sollte er die Chance bekommen, dass sie gelingt, ganz gleich welche Fertigkeiten er hat.
Dazu kommt, dass das System schon so genug Fertigkeiten hat. Da ist die Möglichkeit, welche einzusparen nicht schlecht und an der Stelle tut es (zumindest mir) nicht weh.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
selbst ein wundarzt muss eine Verletzung mehrfach verbinden. wie würde man das abwickeln? da bekommt er ja den "Bonus" entweder einmal oder mehrmals. Ein wenig unrealistisch. Man könnte auch überlegen ob er nicht die Schwierigkeit unter die 6 bei Konstiwürfen setzen kann. Was man wiederum auch von dem Rang in der Fertigkeit abhängig machen könnte (ähnlich wie in SR wo die Stufe Erste Hilfe die max. Erfolge angibt, hier die Möglichkeit auf max. (9-Fertigkeitswert) Schwierigkeit herabzusetzten. Aber dann müsste man auch Erste Hilfe neu überdenken.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Das stimmt, aber in diesem Fall würde ich Einfachheit über zu viel Realismus stellen. Das System ist meiner Meinung nach stimmig genug. Der Wurf symbolisiert eben die entscheidende OP, die Entfernung der Kugel, das Schienen des Bruchs, etc
Als zusätzliche Vorschläge hätt ich dennoch:
- Erste Hilfe wird auch zum Stabilisieren genutzt (wenn ein Charakter unter 0 LP ist), Schwierigkeit ist die Anzahl der Wunden.
Ergebnis: Der Verletzte ist stabil und kann einen Konst. Wurf (6) machen, ob er zu Bewusstsein kommt. Die Wunde gilt als versorgt für diesen Tag/Zeitintervall
- Erfolge beim Erste Hilfe Wurf werden auf die Lebenspunkte des Versorgten angerechnet (nicht zur Wundheilung wie beim Wundarzt)
Als zusätzliche Vorschläge hätt ich dennoch:
- Erste Hilfe wird auch zum Stabilisieren genutzt (wenn ein Charakter unter 0 LP ist), Schwierigkeit ist die Anzahl der Wunden.
Ergebnis: Der Verletzte ist stabil und kann einen Konst. Wurf (6) machen, ob er zu Bewusstsein kommt. Die Wunde gilt als versorgt für diesen Tag/Zeitintervall
- Erfolge beim Erste Hilfe Wurf werden auf die Lebenspunkte des Versorgten angerechnet (nicht zur Wundheilung wie beim Wundarzt)
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Ich denke die Idee, die sozialen Spezialisierungen als Sammelfertigkeit zu verwenden, ist eine Option, die man im Regelwerk und vor allem im Hinblick auf den Schnellstarter im Blick behalten sollte. Selbst wenn man Sammelfertigkeiten nutzt, ist das Spektrum der Möglichkeiten breiter als Beispielsweise in der WODWir bieten mit den sozialen Fertigkeiten die möglichkeit ein Spiel differenzierter Darzustellen. Wer das nicht will kann sicherlich auch einfach auf die Sufe seiner soz.spez. würfeln und die eigentlichen Fertigkeiten vernachlässigen auch wenn ich es sehr schade fände.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
#Wunden heilen
Also hier mal ne Zusammenfassung wie ich die Heilregeln gut fände:
Erste Hilfe: Mindestwurf ist die Anzahl der Wunden der zu behandelnden Verletzung. Gelingt die Probe so heilt der Charakter auf die 6.* Vorrausetzung für die Probe ist Verbandszeug. Die Anzahl der Würfel modifizierend sind die Verbände (ein schmutziges Hemd gibt Mali), Heilsalben geben entsprechen ihrer Stufe (1-5) Boni, unhygienische Verhältnisse geben Abzug. Damit eine Heilung klappt müssen regelmäßig Verbände gewechselt werden. Dies hängt insbesondere von der Schwere der Verletzung ab. So muss ein Verbandswechsel der Verletzung mindestens alle (6-Wunden) Tage erfolgen.**
Erste Hilfe wird auch zum Stabilisieren genutzt (wenn ein Charakter unter 0 LP ist), der Mindestwurf entspricht der Anzahl der Wunden. Ist die Stabilisierung erfolgreich, kann der Verletzte ist einen Konst. Wurf (6) machen, ob er zu Bewusstsein kommt.*** Die Wunde gilt als versorgt. Vorrausetzung für die Probe ist Verbandszeug (ggf. Modifikatoren)
Medizin (Krankheit/Gift): Mindestwurf ist die Stufe der Krankheit/Gift. Es müssen die entsprechenden Mittel/Gegenmittel zur Verfügung stehen.****
Medizin (Wundarzt) besser: Chirurg/Chirurgie: Er kann Brüche stabil richten, abgestorbenes Gewebe entfernen und die Verletzung nähen. Gewürfelt wird normal auf die Fertigkeit Chirurgie. Modifizierend sind vor allem hygienischen Bedingung. Die Erfolge werden direkt als Lebenspunkte sowie auch zum Heilen von Wunden angerechnet. Vorrausetzung ist chirurgische Ausrüstung. Ein Chirurg kann Amputieren. Dazu legt er eine Probe auf die Fertigkeit Chirurgie ab. Der Mindestwurf beträgt 2. Modifizierend sind vor allem hygienischen Bedingung. Vorrausetzung ist chirurgische Ausrüstung. Eine Amputation zählt automatisch als eine Verletzung mit 2 Wunden am Körper. Diese kann jedoch wieder wie jede andere Wunde Versorgt werden.
Sterben: Ein Charakter, der 5 Wunden im Körper oder Kopf gefressen hat muss jeden Tag einen Konsti-Wurf mit mindestens 1 gegen die Schwierigkeit 6 schaffen (selbst wenn er verbunden ist). Gelingt dies nicht verstirbt der Charakter an seinen Verletzungen.
Sonderfall Extremität: Ein Charakter mit 5 Wunden in einem Arm oder Bein muss jeden Tag einen Konsit-Wurf mit mindestens 1 gegen die Schwierigkeit 6 schaffen. Gelingt dies nicht stirbt die entsprechende Extremität ab. Diese muss innerhalb von einem Tag amputiert werden sonst erhält der Charakter Wundfieber (2). Bis zur Amputation steigt der Krankheitswert von Wundfieber alle Konsti Tage.
*Heilproben werden mit einfacher Konsti bei anstrengenden Verhältnissen und mit doppelter Konsti in Ruhe abgelegt. Apotheker und Alchemisten können Tränke brauen die entweder die Anzahl der Würfel modifizieren oder sogar die Schwierigkeit senken (#Geisteralchemie?)
**Geschieht dies nicht, bekommt der Charakter keine Heilungsprobe. Ist der Zeitraum doppelt Verstrichen muss der Charakter eine Konstiprobe gegen Wundfieber absolvieren. Wundfieber wird als Infektion zu den Krankheiten gerechnet und hat einen Wert von mindesten 2.
*** Diskussion: 1) Mindesterfolge sind entweder LP unter 0, die Anzahl der Wunden oder immer gegen 1. 2) Erfolge beim Erste Hilfe Wurf werden auf die Lebenspunkte des Versorgten angerechnet (nicht zur Wundheilung wie beim Wundarzt)
**** Diskussion: Auswirkung bei Erfolgen unterhalb des Mindestwurfs. Entweder sie schwächen die Krankheit/das Gift ab oder haben nicht gereicht und sind somit wirkungslos.
Also hier mal ne Zusammenfassung wie ich die Heilregeln gut fände:
Erste Hilfe: Mindestwurf ist die Anzahl der Wunden der zu behandelnden Verletzung. Gelingt die Probe so heilt der Charakter auf die 6.* Vorrausetzung für die Probe ist Verbandszeug. Die Anzahl der Würfel modifizierend sind die Verbände (ein schmutziges Hemd gibt Mali), Heilsalben geben entsprechen ihrer Stufe (1-5) Boni, unhygienische Verhältnisse geben Abzug. Damit eine Heilung klappt müssen regelmäßig Verbände gewechselt werden. Dies hängt insbesondere von der Schwere der Verletzung ab. So muss ein Verbandswechsel der Verletzung mindestens alle (6-Wunden) Tage erfolgen.**
Erste Hilfe wird auch zum Stabilisieren genutzt (wenn ein Charakter unter 0 LP ist), der Mindestwurf entspricht der Anzahl der Wunden. Ist die Stabilisierung erfolgreich, kann der Verletzte ist einen Konst. Wurf (6) machen, ob er zu Bewusstsein kommt.*** Die Wunde gilt als versorgt. Vorrausetzung für die Probe ist Verbandszeug (ggf. Modifikatoren)
Medizin (Krankheit/Gift): Mindestwurf ist die Stufe der Krankheit/Gift. Es müssen die entsprechenden Mittel/Gegenmittel zur Verfügung stehen.****
Medizin (Wundarzt) besser: Chirurg/Chirurgie: Er kann Brüche stabil richten, abgestorbenes Gewebe entfernen und die Verletzung nähen. Gewürfelt wird normal auf die Fertigkeit Chirurgie. Modifizierend sind vor allem hygienischen Bedingung. Die Erfolge werden direkt als Lebenspunkte sowie auch zum Heilen von Wunden angerechnet. Vorrausetzung ist chirurgische Ausrüstung. Ein Chirurg kann Amputieren. Dazu legt er eine Probe auf die Fertigkeit Chirurgie ab. Der Mindestwurf beträgt 2. Modifizierend sind vor allem hygienischen Bedingung. Vorrausetzung ist chirurgische Ausrüstung. Eine Amputation zählt automatisch als eine Verletzung mit 2 Wunden am Körper. Diese kann jedoch wieder wie jede andere Wunde Versorgt werden.
Sterben: Ein Charakter, der 5 Wunden im Körper oder Kopf gefressen hat muss jeden Tag einen Konsti-Wurf mit mindestens 1 gegen die Schwierigkeit 6 schaffen (selbst wenn er verbunden ist). Gelingt dies nicht verstirbt der Charakter an seinen Verletzungen.
Sonderfall Extremität: Ein Charakter mit 5 Wunden in einem Arm oder Bein muss jeden Tag einen Konsit-Wurf mit mindestens 1 gegen die Schwierigkeit 6 schaffen. Gelingt dies nicht stirbt die entsprechende Extremität ab. Diese muss innerhalb von einem Tag amputiert werden sonst erhält der Charakter Wundfieber (2). Bis zur Amputation steigt der Krankheitswert von Wundfieber alle Konsti Tage.
*Heilproben werden mit einfacher Konsti bei anstrengenden Verhältnissen und mit doppelter Konsti in Ruhe abgelegt. Apotheker und Alchemisten können Tränke brauen die entweder die Anzahl der Würfel modifizieren oder sogar die Schwierigkeit senken (#Geisteralchemie?)
**Geschieht dies nicht, bekommt der Charakter keine Heilungsprobe. Ist der Zeitraum doppelt Verstrichen muss der Charakter eine Konstiprobe gegen Wundfieber absolvieren. Wundfieber wird als Infektion zu den Krankheiten gerechnet und hat einen Wert von mindesten 2.
*** Diskussion: 1) Mindesterfolge sind entweder LP unter 0, die Anzahl der Wunden oder immer gegen 1. 2) Erfolge beim Erste Hilfe Wurf werden auf die Lebenspunkte des Versorgten angerechnet (nicht zur Wundheilung wie beim Wundarzt)
**** Diskussion: Auswirkung bei Erfolgen unterhalb des Mindestwurfs. Entweder sie schwächen die Krankheit/das Gift ab oder haben nicht gereicht und sind somit wirkungslos.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Prinzipiell sind wir auf einer Wellenlänge. Ein paar Einwände noch:
erstens:
zweitens
Auch mit 5 Wunden in der Extremität würde ich Lebensgefahr oder zumindest etwas übleres einführen als Wundfieber.
drittens:
Modifikationen der Würfe sind wie folgt geregelt:
Schwierigkeiten/Erleichterungen, die aus der Umgebung entstehen, verändern die Schwierigkeit des Wurfs, da es eine Frage des Könnens, also der Fertigkeit ist. Demnach ist schlechte Sicht, schmutziger Untergrund, etc. ein Modifikator auf die Schwierigkeit des Wurfs
Schwierigkeiten/Erleichterungen, die aus der Verfügbarkeit von Werkzeug und anderen Hilfsmitteln resultieren, modifizieren die Würfelanzahl. Demnach geben Verbandszeug, Salben, etc. Bonuswürfel.
Hier lasse ich die Diskussion offen, ob man einen Modifikator ganz streicht, um weniger knifflige Regeln zu haben. Sollten beide drin bleiben, ist es meiner Meinung nach wichtig, dass klar abgegrenzt wird, welcher Bonus was gibt.
So zumindest meine Meinung. Andere Stimmen?
erstens:
Wann willst du amputieren außer bei 5 Wunden an einer Extremität?Assi-Niklas hat geschrieben:
Eine Amputation zählt automatisch als eine Verletzung mit 2 Wunden am Körper. Diese kann jedoch wieder wie jede andere Wunde Versorgt werden.
zweitens
Wundfieber kriegt jeder, der mindestens eine unverbundene Wunde hat und Nachts keinen Konst. (6) Wurf schafft.Assi-Niklas hat geschrieben: Sonderfall Extremität: Ein Charakter mit 5 Wunden in einem Arm oder Bein muss jeden Tag einen Konsit-Wurf mit mindestens 1 gegen die Schwierigkeit 6 schaffen. Gelingt dies nicht stirbt die entsprechende Extremität ab. Diese muss innerhalb von einem Tag amputiert werden sonst erhält der Charakter Wundfieber (2). Bis zur Amputation steigt der Krankheitswert von Wundfieber alle Konsti Tage.
Auch mit 5 Wunden in der Extremität würde ich Lebensgefahr oder zumindest etwas übleres einführen als Wundfieber.
drittens:
Modifikationen der Würfe sind wie folgt geregelt:
Schwierigkeiten/Erleichterungen, die aus der Umgebung entstehen, verändern die Schwierigkeit des Wurfs, da es eine Frage des Könnens, also der Fertigkeit ist. Demnach ist schlechte Sicht, schmutziger Untergrund, etc. ein Modifikator auf die Schwierigkeit des Wurfs
Schwierigkeiten/Erleichterungen, die aus der Verfügbarkeit von Werkzeug und anderen Hilfsmitteln resultieren, modifizieren die Würfelanzahl. Demnach geben Verbandszeug, Salben, etc. Bonuswürfel.
Hier lasse ich die Diskussion offen, ob man einen Modifikator ganz streicht, um weniger knifflige Regeln zu haben. Sollten beide drin bleiben, ist es meiner Meinung nach wichtig, dass klar abgegrenzt wird, welcher Bonus was gibt.
Ein Erfolg ist ein Erfolg, ganz gleich wie der Mindestwurf ist. Sind Teilerfolge möglich (wie eine Reduktion der Krankheitsstufe) so werden diese gewährt.Assi-Niklas hat geschrieben: **** Diskussion: Auswirkung bei Erfolgen unterhalb des Mindestwurfs. Entweder sie schwächen die Krankheit/das Gift ab oder haben nicht gereicht und sind somit wirkungslos.
So zumindest meine Meinung. Andere Stimmen?
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
zu erstens:
zu zweitens: es ging mir darum das man auch eine bekommt wenn die Extremität verbandstechnisch versorgt ist.
Der Begriff Wundfieber ist sowieso sehr vage. Bei der absterbenden Extremität wäre eig eine Sepsis als lebensbedrohliche Folge zu erwarten.
zu drittens: hier sind wir auf einer Linie. Die Modifikatoren würde ich nicht streiche, es aber dem Spielleiter überlassen ob er generell mit diesen arbeiten will oder nicht.
ich würde auch die Erfolge abschwächen lassen. Und mit deiner Begründung schaff ich es auch dennächst besser mit einem Erfolg über nen Abgrund für den man normal 3 Erfolge brauch
Natürlich Amputiert man bei 5 Wunden an einer Extremität. Im Satz erwähne ich aber eine Wunde am KÖRPER die dadurch entsteht. Die auch entstehen muss weil ne Amputation wirklich nichts harmloses ist.Wann willst du amputieren außer bei 5 Wunden an einer Extremität?
zu zweitens: es ging mir darum das man auch eine bekommt wenn die Extremität verbandstechnisch versorgt ist.
Der Begriff Wundfieber ist sowieso sehr vage. Bei der absterbenden Extremität wäre eig eine Sepsis als lebensbedrohliche Folge zu erwarten.
zu drittens: hier sind wir auf einer Linie. Die Modifikatoren würde ich nicht streiche, es aber dem Spielleiter überlassen ob er generell mit diesen arbeiten will oder nicht.
ich würde auch die Erfolge abschwächen lassen. Und mit deiner Begründung schaff ich es auch dennächst besser mit einem Erfolg über nen Abgrund für den man normal 3 Erfolge brauch
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- anin
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
ich find niklas vorschlag gut. Klingt alles sinnig und spielbar.
Die Modifikatoren würde ich auch drin lassen.
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Das einzige was dem Leben fehlt ist die Hintergrundmusik!
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Ok, das find ich schon ganz gut. Dann sind wir uns über das meiste einig.
Was die Sache mit dem Wundfieber angeht: Können wir die Sepsis nicht einfach durch die Lebensgefahr darstellen, in der jeder ist, der 5 Wunden irgendwo gefressen hat?
Was die Wunden am Körper angeht, stimm ich dir prinzipiell zu, aber auch hier ist die Frage die der Einfachheit der Regeln. Im Prinzip kann man Krit. Tabellen einfügen und auswürfeln, was alles passiert wenn jemand operiert werden muss...alles in allem soll es aber so sein, dass nur derjenige, der Medizin als Soz. Spez. nimmt wirklich tief in die Regeln rein müssen und es für den Rest vergleichsweise einfach zugeht. Vor allem die Spielleitung sollte einen kompakten Überblick haben können
Was die Sache mit dem Wundfieber angeht: Können wir die Sepsis nicht einfach durch die Lebensgefahr darstellen, in der jeder ist, der 5 Wunden irgendwo gefressen hat?
Was die Wunden am Körper angeht, stimm ich dir prinzipiell zu, aber auch hier ist die Frage die der Einfachheit der Regeln. Im Prinzip kann man Krit. Tabellen einfügen und auswürfeln, was alles passiert wenn jemand operiert werden muss...alles in allem soll es aber so sein, dass nur derjenige, der Medizin als Soz. Spez. nimmt wirklich tief in die Regeln rein müssen und es für den Rest vergleichsweise einfach zugeht. Vor allem die Spielleitung sollte einen kompakten Überblick haben können
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
ich möchte noch kurz enwerfen, dass wir mit dem neuen System Magier wieder recht mächtig machen... was ein Magier mit einem Zauber (Heilen) kann, dazu braucht der Arzt 2-3 Fertigkeiten... und mehr Zeit im Zweifelsfall.
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Wenn der Spieler sagt, er will Kämpfe meint er, er will Siege.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem
die 3 fertigkeiten entsprechen recht gut den Zaubern heilen, krankheiten heilen/entgiften und wundenheilen
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