Umfrage: Lieblingsrollenspiel

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Welches Rollenspiel gefällt euch zur Zeit am besten?

DSA
5
31%
Cthulhu
5
31%
Midgard
0
Keine Stimmen
Vampire
1
6%
Shadowrun
1
6%
D&D
0
Keine Stimmen
AD&D
2
13%
Gurps
0
Keine Stimmen
Paranoia
0
Keine Stimmen
Sonstige
1
6%
Earthdawn
1
6%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 16

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Daniel
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Beitrag von Daniel »

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Njoltis
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Beitrag von Njoltis »

Wird nicht DSA immer die Nase vorn behalten (außer natürlich auf Verlagsinternen, Fanprofremden Diskussionsforen). Es ist halt einfach zu weit verbreitet... Bald jeder Spielwarenladen hat es... Traurig traurig traurig...

Aber ich stell hier dennoch eine andere gewagte These auf. Es gibt kein bestes Rollenspielsystem. Es kommt immer noch auf Meister und Spieler an. Dann wird es sogar für DSA-Hasser in DSA zu einem unvergesslichen Abend... 8)
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Vera
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Beitrag von Vera »

Noltjes hat geschrieben:Es gibt kein bestes Rollenspielsystem
Naja, hab schon viel von Engel gehört.....

DSA hat das Problem das es nur aus Aventurien besteht und immer im Mittelalter spielt. Würde sich die Welt weiterentwickeln (und damit meine ich nicht diese Adelsgeschichten) wäre es auch für langjährige DSA Spieler interessant. Doch leider bleibt DSA eben DSA und deshalb bekommt es von mir die Note: schlechteres Rollenspiel.
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Um darauf gleich das passende Gegenbeispiel für ein "gutes" Rollenspiel zu geben:

Cthulhu ist adaptiv für die verschiedensten Settings. Um nur einige aufzuzählen, wären da die fantasyähnlichen Traumlande, das finstere Mittelalter um 1000 A.D., die viktorianische Zeit, die stimmungsvollen '20er Jahre, moderne Settings, verschwörerische Delta Green Settings und natürlich futuristische Szenarien. Dies ist alleine ein Teil der offiziell veröffentlichten Settings und man kann sich bei entsprechender Einarbeitung in die Geschichte in jede beliebige Zeit der Menschheitsgeschichte versetzen.

Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...

Übrigens: In der Wissenschaft gilt ein einziges Gegenbeispiel als Beweis für die Unstimmigkeit/Unwahrheit der These. ;-)
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Njoltis
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Beitrag von Njoltis »

Wenn ich also der These folge, dann sind Rollenspiele, die möglichst viele Spielvariationen ermöglichen gute Rollenspiele... hmmm.... Dann müsste GURPS ja das beste sein...

Oder auch "Tales from the crypt" wäre das nonplusultra. Man könnte theoretisch auch in jeder Epoche spielen. Metzeln wir halt nicht in der jetztzeit, sondern im Mittelalter... wie originell...

Aber die These DSA besteht nur aus Aventurien muss ich leider leider widerlegen... Schonmal was von Myranor und dem Güldenland gehört? Aber meines erachtens dürfte euch das auch nicht wieder gütig stimmen, da es ja immer noch Fantasy ist... Dann wären aber alle anderen Systeme auch mist. Beispiele? Shadowrun, nur Cyberpunk; Star Wars, nur Science Fiction; Midgard, nur Fantasy; etc. etc.

Und Vera, jetzt mache ich mich bei dir vollkommen unbeliebt...
Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet... 8)

Also ich habe immer noch das Gefühl, dass ein Setting nicht gleich ein gutes Spiel ausmacht...
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Nur ungern zitiere ich mich selbst gleich zu Beginn eines Betrags:
Daniel hat geschrieben: Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine weltenübergreifende Spielidee.
[schnipp]
So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Leider bist du auf diese Kernaussage nicht eingegangen.
Beispiele für eine weltenübergreifende Spielidee sind z.B.:
- Die Idee eines Bundes aus Ars Magica
- Die Kulturverbundenheit von Glorantha
- Der Mythos von Cthulhu
- Die World of Darkness der ***** und ******* [Name eines besser nicht zu nennenden Rollenspielverlags] Reihe
- Große Gruppen von Menschen zu führen wie m.W. bei Babylon 5

Es geht mir also nicht darum, daß ein RPG viele Variationen bieten muß, sondern eben eine Idee liefern soll, die sich auch in anderen Welten einsetzen läßt.

Und zu Myranor: Du hältst diesen fälschlicherweise verkauften Prototyp von DSA4 nicht für ein eigenständiges Rollenspiel, oder? Ich dachte das auch erst... Aber das Sammelsurium an Kuriositäten und Freaks, statt einer mit Kultur ausgestatteten Bevölkerung, macht m.E. jegliches Rollenspiel mit Tiefgang in dieser Welt unmöglich. Die einzige weltenübergreifende Spielidee (die des Optimaten, der seine Gefährten und Diener braucht) ist schlicht und ergreifend schlecht von Ars Magica abgeschrieben.
Njoltis hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet... 8)
Siehe auch oben. Zusätzlich bietet Engel aber die absolute Innovation was ein Regelsystem anbelangt. Keine Zahlen, nur ein paar Karten, die dann auch noch vom Spieler zu interpretieren sind. Diese Idee ist ebenfalls wieder universell für andere Rollenspiele/Welten einsetzbar.
Und selbst wenn Engel vom Verlag eingestellt wird, und von niemandem mehr gespielt wird, so bleibt doch die Idee, die die Welt der Rollenspiele weiter vorwärts gebracht hat.
Das zeichnet ein gutes Rollenspiel aus.
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Vera
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Beitrag von Vera »

Njoltjes hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet...
Keine Sorge, Du hast Dich bei mir nicht unbeliebt gemacht :roll: . Des weiteren muß ich gestehen das ich das "ältere Angeli" garnicht kenne. Ist das sowas ähnliches wie Nephilim?
Njoltjes hat geschrieben:Aber die These DSA besteht nur aus Aventurien muss ich leider leider widerlegen...
Sorry, tut es. Da muß ich Daniel rechtgeben. Mit dem Güldenland und all seinen bunten Wesen kann ich leider nix anfangen.
Und wenn man Aventurien einmal mit dem Segelschiff umrundet hat, Borbarad verbannt hat usw. wird DSA (und Aventurien) einfach langweilig.
Njoltjes hat geschrieben:Also ich habe immer noch das Gefühl, dass ein Setting nicht gleich ein gutes Spiel ausmacht...
Da hast Du schon recht, es kommt immer noch auf die Spieler und den Spielleiter an. Aber ein gutes Setting ist ungemein hilfreich.
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DonJohnny
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Beitrag von DonJohnny »

Ach nun sei mal nicht so. Mit dem Güldenland oder dem Riesland hat ich bis jetzt auch nix zu tun. Aber das wenn man Borbarad verbannt hat und wenn man den Kontinent mal umrundet hat, das es dann langweilig ist halt ich doch für ein bisschen übertrieben. Immerhin deuten im Moment alle Anzeichen auf einen neuen Orkensturm hin.

Und simmer mal ehrlich. Im Bornland wirds doch nie Langweilig :wink:
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

:!: :!: Vorsicht! Monster-Post!:!: :!:
Njoltis hat geschrieben: ...gewagte These ... Es gibt kein bestes Rollenspielsystem. Es kommt immer noch auf Meister und Spieler an. Dann wird es sogar für DSA-Hasser in DSA zu einem unvergesslichen Abend...
Wenn man eine Gruppe von Spielern hat, die sich nicht durch ein System am eigentlichen "Rollen"-Spielen hindern lassen, vielleicht, jedoch ist dann immer noch durch den Belohnungsmechanismus bei stufenorientierten Systemen eine Feedback-Richtung vorgegeben, bei der bestimmtes Verhalten eines Charakters belohnt bzw. bestraft wird. Dies ist nicht auf DSA beschränkt, sondern betrifft alle ähnlich konzipierten Spielsysteme. Dieser Punkt führt zu einem m.E. unnatürlichen Verhalten der Charaktere, das in stufenlosen Systemen so nicht vorzufinden ist.
Vera hat geschrieben:DSA hat das Problem das es nur aus Aventurien besteht und immer im Mittelalter spielt. Würde sich die Welt weiterentwickeln (und damit meine ich nicht diese Adelsgeschichten) wäre es auch für langjährige DSA Spieler interessant.
Das ist das Problem mit allen statischen Welten. Interessanterweise trifft dies jedoch auf die meisten detailiert beschriebenen Spielwelten zu: Midgard ist durch die Oberlehrer und ihre Orthodoxie auf dem besten Wege in den nächsten ein, zwei Jahren völlig zu erstarren. Die Forgotten Realms sind zwar als Welt zusammengewürfelt und haben eine Art "Vorgeschichte", die auch krasse Änderungen (Götter sterben etc.) beinhalteten, doch ließe man dort einfach einmal die Zeit ablaufen, ohne irgendwelche sonstigen Änderungen vorzunehmen, so rotten sich die ganzen Übermonster-Chaotic-Evil-Reiche gegenseitig aus, nachdem sie allen Lawful-Good-etc.-Reichen den Garaus gemacht haben. Dummerweise wurden dort die gleichen Fehler gemacht, die schon in den Achtzigern als Grundübel für schwachsinnige Dungeon-Crawls angesehen wurden (Stichwort: Dungeon-Ecology). Aventurien ist ein klassischer Fall von "Überspezifikation", wobei leider wenig Atmosphäre den ganzen Texten zu den einzelnen Landstrichen verliehen wurde. Mit Ernst: wer spielt DSA konsequent in kulturellem Bezug (oder die Forgotten Realms - falls dies dort überhaupt geht)? Bei Midgard gibt es wenigstens noch die kulturellen Spielergruppen, was u.a. daran liegt, daß die Hauptkonflikte auf der Welt Midgard kultureller Natur sind und nicht einfach "hier die Guten, dort die Bösen" - vor allem sind diese Konflikte praktisch immer Menschen gegen Menschen, die bunte(?) Rassen(eigentlich Arten-)vielfalt anderer Systeme gibt es auf Midgard nicht (und vor allem KEINE ALIGNMENTS/GESINNUNGEN!). Dort krankt es aber daran, daß alles nur von einer kleinen Oligarchen-Gruppe abgesegnet werden muß, was über diese Welt publiziert wird. Und die Ergebnisse solcher Konklave sind dann immer erstickter, was die Atmosphäre anbetrifft (zumindest wurden sie in den letzten drei Jahren deutlich schlechter - Standardfrage: "Ist das auch offiziell?").
Vera hat geschrieben:Doch leider bleibt DSA eben DSA und deshalb bekommt es von mir die Note: schlechteres Rollenspiel.
Da muß man sich natürlich immer noch fragen, was ein Rollenspiel "gut" oder "schlecht" erscheinen läßt? Und für wen?

Ein Statement dazu:

Einsteiger in das Rollenspiel (oft genug von Computer-"Rollen"-Spielen kommend) finden sich in einem mit Erfahrungspunkten, Stufenanstieg und generellem "Ich-werde-immer-mächtiger"-Handlungsfaden ausgestatteten System einfacher zurecht als in anderen Systemen (ja, ich kenne auch Gegenbeispiele). Solche Systeme geben vor allem einem unerfahrenen Spielleiter ein stabiles Gerüst (manche Erfahrene würden es als Korsett bezeichnen) vor, in dem es durch eine Vielzahl Regeln nicht mehr so einfach ist etwas "falsch" zu machen. Das "falsch" bezieht sich vornehmlich auf das Anpassen der Gegner für die Spieler - eine grundsätzlich schwierige Frage, da man ja spannende Unterhaltung bieten will und nicht nur Kanonenfutter zum Abschlachten schicken möchte. Hier ist z.B. in D&D 3rd eine zwar komplizierte, aber doch halbwegs faire Gefährlichkeitseinstufung vorgegeben, die es einem Spielleiter erleichtert passende Gegner zusammenzustellen. Diese Gegner-Diskussion geht aber natürlich nur von dem in solchen Systemen üblichen Erfahrungsgewinn durch Umbringen der Gegner aus. Wie aber ist ein Gegner einzuschätzen, der als einflußreicher Berater eines Fürsten oder Hohen Priesters den Spielern mehr als nur Ärger bereitet, den sie aber nicht einfach umbringen können, da sie ja damit gegen geltende Gesetze und politische Strukturen ihres Landes vorgehen würden? Hier kommt man irgendwann an den Punkt, ab dem es nicht mehr möglich ist alle Probleme mit Schwert und Zauberstab zu lösen, sondern wo man politisch und kulturell agieren muß. Dies wird von solchen Systemen nicht (oder nur mit viel Verrenkungen) unterstützt, so daß sich der besagte - inzwischen erfahrene - Spielleiter nicht mehr durch die Regeln gestützt, sondern eingeengt fühlt. (In gewissem Maße fühlen dies natürlich auch die Spieler, doch sind die in der Regel erst die zweiten, die merken, daß etwas mit einem System nicht stimmt - zuerst leidet immer der Spielleiter).

Dies ist der Punkt, an dem sich der Spielleiter nach anderen Systemen umsieht. So bin ich z.B. auf RuneQuest und die Welt Glorantha gekommen, nachdem wir lange Jahre D&D, AD&D, Midgard (1.,2.,3. Auflage) und noch ein paar andere Systeme (Traveller, ein SciFi-RPG) gespielt hatten. Wir wollten die detailierten Aktionsmöglichkeiten im Kampf beibehalten und trotzdem weniger (genauer gesagt NICHT) auf Erfahrungspunkte etc. schauen müssen. Mit RuneQuest hatten wir für ein paar Jahre wirklich viel Spaß, interessante Geschichten und vor allem keine Erfahrungspunkte, Stufenanstiege, etc. RuneQuest ist auf der Welt Glorantha angesiedelt, die sich durch eine starke Kulturorientierung auszeichnet. Die unterschiedlichen Kulturen haben jeweils eine ganz andere Sicht der Welt und dies führt zu Konflikten. Da die Welt Glorantha aber in einem Welt-Zeitalter angesiedelt ist, von dem andere Spielwelten meist als "früher, als die Götter noch unter uns wandelten" sprechen, ist nicht nur der Magiereichtum dieser Welt, sondern auch das Ausmaß der Konflikte eine andere Größenordnung, als es in anderen Welten der Fall ist. Und hier fangen die Probleme an, die man bekommt, wenn ein System zwar ohne Erfahrungspunkte und Stufen auskommt, aber trotzdem eher auf taktischer Ebene jeden Kampf en detail simulieren läßt. Da man nämlich in weltbewegenden Konflikten nicht nur die popelige zusammengewürfelte Gruppe an "Abenteurern", die natürlich alle die besten Freunde sind, spielen kann, sondern man als Stammesfürst eines ganzen Landstrich mit seinen Hohen Priestern und Stammes-Schamanen ausziehen muß, um andere Stämme zu einen, da der eigene Stamm alleine nicht der Bedrohung Herr werden kann, gegen die es vorzugehen gilt, dann führt man ganze Truppen in die Schlacht oder vollführt magische Questen in der Anderswelt, deren Effekte jedes einzelne Stammesmitglied direkt betreffen. Diese Ebene des Spiels bedarf ganz anderer Mechanismen. Da muß ein Kampf eher erzähltechnisch und weniger würfeltechnisch abgehandelt werden. Das haben auch die Schöpfer der Welt Glorantha erkannt und das neuer - regelärmere - System HeroWars erstellt, welches aus dünnen Regeln und viel Quellenmaterial zu den Kulten und Kulturen besteht. Dies ist ein guter Weg, wenn die Spieler die Vorarbeit leisten wollen, und sich erst einmal durch ca. 300 Seiten Beschreibung der beiden Hauptkulte eines Volkes durchkämpfen, so daß sie wissen, wie z.B. die korrekte traditionelle Begrüßung und Gewährung von Gastfreundschaft in diesem Volk zu erfolgen hat, oder warum ihre Charaktere jeden töten müssen, der im Herbst die Heiligen Haine der Erdgottheit betritt (kein Witz! Sonst leidet der gesamte Stamm im nächsten Jahr Hunger!).
Daniel hat geschrieben:Um darauf gleich das passende Gegenbeispiel für ein "gutes" Rollenspiel zu geben:

Cthulhu ist adaptiv für die verschiedensten Settings. Um nur einige aufzuzählen, wären da die fantasyähnlichen Traumlande, das finstere Mittelalter um 1000 A.D., die viktorianische Zeit, die stimmungsvollen '20er Jahre, moderne Settings, verschwörerische Delta Green Settings und natürlich futuristische Szenarien. Dies ist alleine ein Teil der offiziell veröffentlichten Settings und man kann sich bei entsprechender Einarbeitung in die Geschichte in jede beliebige Zeit der Menschheitsgeschichte versetzen.
Cthulhu macht es sich aber auch leicht, indem man als Hintergrund bloß ein gutes populär orientiertes Geschichtswerk benötigt. Dieser Hintergrund ist unsere Geschichte und damit besser dokumentiert, als jede Spielwelt es sein kann (was nicht heißen soll, daß es heutzutage leicht ist einen echten Viktorianischen Engländer oder einen echten 1920er Veteranen des Großen Krieges darzustellen, da die Denkweisen so entschieden anders als unsere heutigen sind).
Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Da gehört aber schon in der grundlegenden Darstellung der Welt und der Atmosphäre ein anderer Ton hinein, der nicht mit dem in den publizierten Werken übereinstimmt. Fertig-Szenarien geben ja eigentlich Beispiele, welche Art Geschichten man mit einem bestimmten System erzählen können soll. Da wird es nicht nur bei DSA schwierig - viel schlimmer sind solche Ideen wie Cthulhu-d20!
Njoltis hat geschrieben:Wenn ich also der These folge, dann sind Rollenspiele, die möglichst viele Spielvariationen ermöglichen gute Rollenspiele... hmmm.... Dann müsste GURPS ja das beste sein...
GURPS ist als Spielsystem sicherlich sehr ausgereift und kann in unterschiedlichen Detailierungsgraden genutzt werden. Doch in GURPS-Publikationen wird meist genau ein Band zu einem bestimmten Hintergrund veröffentlicht und das kann einfach nicht ausreichen, um Kulte und Kulturen in irgendeiner Tiefe abzuhandeln, daß man den Spielern und dem Spielleiter die nötige Sicherheit des Umfeldes gibt (ohne sie einzubetonieren wie in DSA oder Midgard).
Njoltis hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet...
Ja, Engel spielt sogar in einer zeitlich eng begrenzten Epoche. Es ist hier, wie überall, die Frage, was für Geschichten will ich erzählen? Was für Konflikte liegen vor? Wo ist der "Sense of Wonder"? Und dabei hat Engel wirklich etwas zu bieten, daß andere Systeme höchstens als Schatten besitzen - doch dazu später mehr.
Daniel hat geschrieben:Nur ungern zitiere ich mich selbst gleich zu Beginn eines Betrags:
Beispiele für eine weltenübergreifende Spielidee sind z.B.:
- Die Idee eines Bundes aus Ars Magica
Das ist nicht ganz neu, da solche Zusammenschlüsse, die z.B. in der Gründung einer Stadt, eines Tempels etc. resultieren und auf politischer Ebene spielen, bereits im alten AD&D-Regelwerk vorgesehen sind (da das Monsterplätten auch den alten D&D-Kämpen irgendwann langweilig wurde - so um 1979 herum).
Daniel hat geschrieben:- Die Kulturverbundenheit von Glorantha
Auch nichts Neues, da dies der Fokus des Schwestersystems zu Midgard nämlich von "Abenteuer in Magira" ist. Beide stammen aus den 70ern und waren ursprünglich aus dem Tabletop "Armageddon" des Ersten Deutschen Fantasy Clubs hervorgegangen. Bei "Abenteuer in Magira" kann man nicht nur, man MUß in einer Kultur auf der Welt Magira spielen.
Daniel hat geschrieben:- Der Mythos von Cthulhu
Da sehe ich nicht das Weltbewegende von Cthulhu, da der Mythos als solcher schon über 60 Jahre vor dem Spiel diverse Autoren fasziniert hat, aber für das Rollenspiel als solches nicht eine wesentliche Bereicherung darstellt. Wesentlicher ist der Reduktionismus der Regeln auf ein Mindestmaß, daß eine gute Simulation mancher Dinge erlaubt, aber einen nie die Geschichte vor lauter Würfelorgien vergessen macht (zugrunde liegt bei Cthulhu das Basic Roleplaying System, welches auch die Basis für RuneQuest, Stormbringer oder King Arthur Pendragon war).
Daniel hat geschrieben:- Die World of Darkness der ***** und ******* [Name eines besser nicht zu nennenden Rollenspielverlags] Reihe
Da fällt mir wirklich nichts zu ein... - außer, daß es immer Spieler gab, denen auffiel, daß die "Bösen" immer stärker und mächtiger als die normalen Spielercharaktere waren und zudem die cooleren Klamotten trugen. Meines Erachtens ist die gesamte World of Darkness - Idee aus dem ewigen Lawful-Good-Predigen der (A)D&D-Richtung als eine Art Gegenbewegung entstanden. Mit der Verkörperung von Monstrositäten begibt man sich aber auf ein Feld, daß - wenn es intensiv genug gespielt wird - keinem mehr wirklich gefallen kann, da z.B. Vampire tatsächlich übelste seelenlose Schlächter sind (wirklich schlimmer als Al Qaida-Terroristen, Serbische Folterer oder Belgische Kinderschänder - führt Euch das mal vor Augen und sagt mir dann, warum jemand so etwas Krankes verkörpern will :stern: ). Wenn man unbedingt mal sehen will, wie weit man mit antisozialem Verhalten kommt, so ist das comicartige Paranoia sicher die geistig gesündere Alternative (,die übrigens die Gruppen-Selbstzerfleischungen, die jeder erfahrene Spieler/Spielleiter kennt, als Grundspielidee aufgegriffen hat).
Daniel hat geschrieben:- Große Gruppen von Menschen zu führen wie m.W. bei Babylon 5
Bei B5 kommt es nicht so sehr darauf an Gruppen von Menschen (oder Aliens) zu führen. Auch das war schon bei AD&D 1st Ed. üblich (Hirelings und Henchmen - "Hallo, Nodwick!"). Vielmehr ist hier das Wesentliche, daß man nicht irgendwelche 08/15 Erst-Level Krieger/Spacetrooper etc. spielt, sondern die Haupthandlungsträger, Entscheidungsträger, Anführer, Politiker etc., die wirklich weltbewegende Handlungsfäden beeinflussen (Was wäre z.B. gewesen, wenn sich Londo nicht mit den Schatten eingelassen hätte? Nur seine Entscheidung an einem Punkt der Geschichte hat den gesamten Handlungsbogen beeinflußt.) Das Interessante an B5-Szenarien - zumindest in der Form, wie ich sie kenngelernt habe - ist, daß jeder Charakter wirklich WICHTIG ist, weshalb keine Statisten oder Mitläufer, sondern nur Hauptrollen mit Spielercharakteren besetzt werden. Wichtiges Kriterium: Verantwortung nicht mehr nur für sich, sondern für seine Nation, seine Heimatwelt oder für seine militärische Einheit zu übernehmen - etwas, das in den rein individuellen Horizonten der meisten anderen Systeme/Hintergründe nicht oder nur am Rande vorkommt.
Daniel hat geschrieben:
Njoltis hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet... 8)
Siehe auch oben. Zusätzlich bietet Engel aber die absolute Innovation was ein Regelsystem anbelangt. Keine Zahlen, nur ein paar Karten, die dann auch noch vom Spieler zu interpretieren sind. Diese Idee ist ebenfalls wieder universell für andere Rollenspiele/Welten einsetzbar.
Und selbst wenn Engel vom Verlag eingestellt wird, und von niemandem mehr gespielt wird, so bleibt doch die Idee, die die Welt der Rollenspiele weiter vorwärts gebracht hat.
Das zeichnet ein gutes Rollenspiel aus.
Das kann ich nur bestätigen, da ich mir bereits Gedanken mache, auf Glorantha - geprägt durch die Bedeutung der Runen auf dieser Welt - ein analoges System mit Runenkarten auszuprobieren.

Uff, das wäre mal von der Seele! :crazyeyes:

Ende Monster-Post!
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Dor Kalach
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Beitrag von Dor Kalach »

Lhankor Mhy hat geschrieben::!: :!: Vorsicht! Monster-Post!:!: :!:
Wohl wahr, das ist sogar für dich ne Menge *g*
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"The difference between the almost right word & the right word is really a large matter--it's the difference between the lightning bug and the lightning."
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Mark Twain - Letter to George Bainton, 10/15/1888
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Lhankor Mhy hat geschrieben:
Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Da gehört aber schon in der grundlegenden Darstellung der Welt und der Atmosphäre ein anderer Ton hinein, der nicht mit dem in den publizierten Werken übereinstimmt. Fertig-Szenarien geben ja eigentlich Beispiele, welche Art Geschichten man mit einem bestimmten System erzählen können soll. Da wird es nicht nur bei DSA schwierig - viel schlimmer sind solche Ideen wie Cthulhu-d20!
Trotz mehrfachem Durchlesen verstehe ich weder den Zusammenhang noch den Sinn dieser Aussage. Kannst du das bitte kurz erläutern, da mein Zitat doch mein Hauptargument für ein bestes RPG ist? Ich vermute du bist auf den ersten Satz einfach nicht eingegangen, und beziehst dich einfach nur auf den zweiten und folgende.

Dor Kalach, was ist deine Meinung dazu? Und was meint der Rest des Vereins?
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Daniel hat geschrieben:
Lhankor Mhy hat geschrieben:
Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Da gehört aber schon in der grundlegenden Darstellung der Welt und der Atmosphäre ein anderer Ton hinein, der nicht mit dem in den publizierten Werken übereinstimmt. Fertig-Szenarien geben ja eigentlich Beispiele, welche Art Geschichten man mit einem bestimmten System erzählen können soll. Da wird es nicht nur bei DSA schwierig - viel schlimmer sind solche Ideen wie Cthulhu-d20!
[snip]
Ich vermute du bist auf den ersten Satz einfach nicht eingegangen, und beziehst dich einfach nur auf den zweiten und folgende.
Stimmt genau. Bezug war nur auf Cthulhu in Aventurien. Guck, ich kann auch kurz (zumindest nicht wirklich lang)! :)
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Lhankor Mhy
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Beitrag von Lhankor Mhy »

Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Jetzt aber doch noch etwas zu den ersten Zeilen:
ein Rollenspiel setzt sich für mich aus unterschiedlichen Bereichen zusammen: aus den Regeln (entsprechen einer Art "Betriebssystem" zum Abwickeln von reiner Spielmechanik), aus einer oder mehreren Welt(en) (stellen den Hintergrund, auf dem gespielt werden soll, dar; legen die Art des Spiels - Fantasy, SciFi, Horror, Plüschtiere etc. - fest; bestimmen die grundlegenden Konfliktpotentiale und den Ort sowie die Art, in denen sich die Spielercharaktere in diesen Konflikten einbringen können; machen Vorgaben für die "normale" Kultur in der Spielwelt) und aus den eigentlichen Geschichten/Abenteuern/Szenarios/Kampagnen/etc. (stellen die Handlungsabläufe dar, in denen die Spielercharaktere bestimmend eingreifen können).

Es gibt dabei Rollenspiele, die z.T. historisch bedingt stark auf eine Fülle an Regelmechanismen für alles und jeden setzen. Das führt zu möglicherweise zu einem sehr hohen Grad an Realismus bei der Simulation bestimmter Aktivitäten wie Nahkampf, Raumkampf, Luftkampf, Fahrzeugbetrieb, Analyse von Sonnensystemen, etc. Andererseits ist eine Fülle an Regeln nicht ein sicheres Versprechen, daß ein hoher Grad an Realismus auch tatsächlich erreicht wird; dazu ein Beispiel: Traveller, ein SciFi-Spiel der späten 70er Jahre hatte ursprünglich ein sehr einfaches Fertigkeitsbasiertes System, daß aber viele Möglichkeiten offen ließ. Mit der Zeit und diversen Neuauflagen (z.B. als Mega-Traveller u.a.) nahm die Zahl der Regeln und Sonderregeln und Optionalregeln für die Sonderregeln fast so erschreckende Ausmaße an wie in Rulemaster (Schreibweise beabsichtigt!). Nun gibt es mit T20 eine - Überraschung! - d20-Version des ursprünglich weder stufenorientierten, noch mit "Aufstiegsgeschichten" der Spielercharaktere arbeitenden Travellers. Da blühen einem dann so haarsträubende Dinge wie, daß eine früher einfach zu erlernende Fertigkeit 'vaccsuit' (wie man mit einem Raumanzug umzugehen hat) jetzt ein d20-Feat (also eine Art übermenschlicher Fähigkeit) ist, den man nicht einfach lernen kann, wenn man Zeit und Geld investiert, sondern, den man nur alle paar Level beim Level-Anstieg durch ausreichend Erfahrungspunkte plötzlich bekommt. Realismus: 0, Schwachsinn: 1. So kann es halt gehen - oder eben nicht (wie gut, daß es noch GURPS-Traveller gibt!).

Manche Spielsysteme sind mit den Welten, auf denen sie die Aktivitäten der Spielercharaktere regeln sollen, eng verknüpft (Harnmaster, Paranoia, Abenteuer in Magira), andere wiederum eher generisch (GURPS, Basic Roleplaying/Cthulhu, d20). Solche Systeme haben zusätzlich noch z.B. Stufenorientierung (d20, DSA, Midgard) und/oder Fertigkeitsorientierung (Cthulhu, Midgard, Traveller) und/oder Vorteil/Nachteilorientierung (GURPS,Ars Magica). Alle diese (groben) Unterscheidungen spannen schon einen weiten Raum an existenten Rollenspielvarianten unterschiedlichster Ausprägungen auf, und dies noch ohne auf die Art der Geschichten, die mit diesen Systemen erzählt werden können, einzugehen.

Zusätzlich zu den Systemen sind die Spielwelten zu sehen. Manche gibt es für mehr als ein System (Engel - d20, Arkana; Traveller - Traveller, T20, GURPS; Cthulhu - Basic Roleplaying, d20, etc.) und manche gibt es nur in einem System (DSA, Midgard, Paranoia). Manche Welten sind eher dünn beschrieben -mehr nur Ideen für Szenarien; andere sind mit ausufernder Detailtreue beschrieben, daß ein Spielleiter kaum mehr einen Flecken terra incognita finden mag, wo er den Spielern etwas Neues bieten kann.

Betrachtet man ein Rollenspiel mal aus der Perspektive eines Spielers, so ist das, was er vom Rollenspiel bzw. den Unterschieden zwischen mehreren Systemen mitbekommt, im Normalfall an den Geschichten, die sein Charakter erleben und gestalten kann, festzumachen. Das Regelwerk ist eigentlich sekundär und die Detailtiefe der Ausarbeitung der Spielwelt ebenfalls. Was zählt, ist, wie gut sein Charakter in der Welt mit dem System, in dem gerade gespielt wird, interessante Geschichten erleben kann und wieviel Freiheit bei der Interaktion des Charakters mit der Spielwelt der Spieler hat.

In einem Computer-Rollenspiel hat man prinzipiell alle Eigenschaften eines Rollenspiel wie D&D o.ä. BIS AUF DIE FREIHEIT DER AKTIONEN. Das ist ein wesentlicher Unterschied zu Pen&Paper (dazu kommt noch die Interaktion mit den Mitspieler, die über den Tisch einfach direkter ist, als selbst beim besten Multiplayer-RPG).

Kein Regelwerk kann vorher alles abdecken, was sich ein Spieler als Handlungen überlegen mag. Hier ist dann immer die Frage, steht das Regelwerk dann dem Spieler bzw. dem Spielleiter im Wege, die Kreativität des Augenblicks zu nutzen? Wenn ja, dann hindert es die Geschichte und man hat ein Problem. Mal ein - gestreckter - Vergleich aus der IT: niemand, der sich im Internet irgendeine Seite laden möchte, sollte wissen müssen, wie man TCP-Sockets für so etwas programmatisch anspricht.

Vieles an komplexen Regeln sollte für den flüssigen Ablauf ausgeblendet werden. Bei Systemen wie d20 kann ein Kampf mit vielen Beteiligten Stunden Realzeit dauern! Wenn man dann nach acht Stunden Spielzeit Bilanz zieht und dabei herauskommt, daß man nur knapp 15 Minuten Intime gespielt hat, dann fragt man sich langsam, ob das wirklich noch die Geschichte der Charaktere voranbringt. Damit will ich nicht sagen, daß eine Prügelei mit vielen Fumbles/Kritischen Fehler etc. nicht auch richtig spannend sein kann. Es ist nur die Frage, was alles man wie detailiert simulieren muß. Ein System wie HeroWars/HeroQuest z.B. unterscheidet einfache Auseinandersetzungen (ein Würfelwurf pro PARTEI) und ausgedehnte Auseinandersetzungen (taktisches Einsetzen von Fähigkeiten führt zu mehreren Würfelwürfen bei jeweils wesentlichen Handlungen, die von den Haupt-Charakteren ausgeführt werden). Damit ist der Wegelagerer-Überfall auf die Privat-Armee von Sir Ethilrist und seiner Black Horse Troop eine Sache von einem Wurf (verlieren die Wegelagerer entscheidend, aber mit ein paar Überlebenden fürs Verhör, oder verlieren sie normal, d.h. KEINE Überlebenden - man macht so etwas nicht mit Leuten vom Schlage von Sir Ethilrist). Andererseits ist die Auseinandersetzung der Black Horse Troop mit Feldgeistlichen und Troß gegen die Haustruppen von Dorastor unter der Führung von Ralzakark ein anderer Fall, der auch später in die Geschichtsbücher gehört und deswegen als ausgedehnte Auseinandersetzung der Charaktere - insbesondere Sir Ethilrist und Ralzakark ausgespielt wird. Man wendet also die Regeln nach dramaturgischen Gesichtspunkten an oder eben auch nicht.

Analog sehen dies die Erzählspiele unter den Rollenspielsystemen: die Komplexität der Regeln wird hier nicht nur verdeckt, sondern ist durch die Reduktion auf das unbedingt Notwendige nicht mehr so stark. Mit der Reduktion der Regeln ist andererseits eine andere Instanz gefragt: der Spielleiter. Der kann sich hier nämlich nicht hinter vielen Regeln verschanzen und einen Entscheidung auf eine Tabelle oder eine Regelbuchseite verweisen lassen, sondern muß selbst stärker dafür einstehen, wenn etwas Widriges den Spielercharakteren passiert. Daher ist hier von höherer Fairness als Anforderung auszugehen. Damit ist nicht gemeint, daß die Monster immer die gleiche Chance wie die Spielercharaktere bekommen sollen - das wäre dann Computer-Rollenspiel, und da kann man abspeichern und nachladen, falls es mies läuft.

Im Erzählspiel liegt mehr noch als in anderen Formen des Rollenspiels die Verantwortung beim Spielleiter eine interessante, packende und alle Mitspieler einbeziehende und unterhaltende Geschichte zu erzählen. Spannend kann dabei natürlich sein, daß es einen Charakter ziemlich übel erwischt. Aber, wenn man einen Charakter einfach so und ohne weiteres aus der Geschichte "schreibt", dann hat man dem Spieler den Abend versaut. Hier ist enormes Fingerspitzengefühl des Spielleiters verlangt, da er sich eben nicht auf die Regeln bei kritischen Treffern o.ä. berufen kann. Natürlich sollte auch die Mitspieler erwachsen genug sein, um kooperativ mit allen anderen an der Geschichte weiterzuschreiben und auch einmal die negativen Folgen zu akzeptieren, weil dies ja die Geschichte voranbringt.

Die Chroniken der Engel sind ein Erzählspiel. Jedoch ist der Hintergrund eigentlich eher eklektisch aus vielen anderen Genres zusammengestellt. Das Arkana-Kartensystem ist tatsächlich etwas Neues, aber wird nicht alle Arten von Geschichten erzählen lassen, die man in einem Rollenspiel erleben kann. Und trotzdem ist Engel eines der besten Rollenspiele, die mir bisher untergekommen sind. Warum?

Weil Engel einen faszinierenden Hintergrund gut abgestimmt präsentiert und sowohl bei den Spielern, als auch bei dem Erzähler (!) noch etwas "Sense of Wonder" aufkommen läßt. Es ist nicht alles erklärt und beschrieben, sondern das Beschriebene regt an sich Gedanken zu machen, Geschichten zu spinnen - Geschichten, an denen man andere teilhaben lassen möchte. Welches andere Rollenspiel (außer vielleicht die auf Glorantha angesiedelten Systeme) kann das schon von sich behaupten? Mein erster Eindruck war bei Engel, daß es nicht wirklich etwas wesentlich Neues darstellt, aber dafür viel mehr als andere Systeme und Welten auf die Atmosphäre und die Sicht der Spielercharaktere achtet. Diese "Endnutzer"-Sicht oder "Kundenorientierung" wie es im Managerumfeld immer so schön heißt, ist das wesentlich Neue. Aber dies liegt in der Art der Präsentation, im Stil und weniger am neuartigen Arkana-System. Ich glaube, Engel kann man auch sehr gut mit GURPS-light oder Cthulhu spielen, ohne den Geschichten etwas von der Faszination zu nehmen (bei d20 bin ich mir da ja nicht so sicher). Doch zum BESTEN Rollenspiel nach der obigen Definition in puncto Erweiterbarkeit etc. wäre Engel wohl nicht tauglich, da Engel gut ist, so wie es ist. Erweitert oder verändert wäre die feine Balance, die bei Engel das Besondere ist, vielleicht nicht mehr gegeben. (Übrigens: habe ich schon erwähnt, daß mir die religiösen, kultischen Hintergründe einfach liegen? Meine Lieblings-Charaktere sind bis auf eine Ausnahme alles Priester. Die Intensität der Kulte auf Glorantha sind der wesentliche Punkt, den ich in anderen Spielwelten bisher vermißt habe. Die Angelitische Kirche bei Engel hingegen ist tatsächlich ein Hort toller Möglichkeiten klerikaler Aktivitäten, schräger Mythen und dunkeler Geheimnisse, die nur darauf warten, daß jemand vorbeikommt, der weiß, daß er Das Richtige tut.)

Ich habe nun, ach, viele Rollenspiele kommen und gehen gesehen; viele gespielt, viele (gute und schlechte) nicht gespielt. Doch eines davon als das Beste zu bezeichnen fällt mir wirklich schwer. Ich habe mit vielen Systemen meinen Spaß gehabt. Aber das, was ich mir vom Rollenspielen erwarte, hat sich mit den Jahren gewandelt (ja, auch ich habe mit Monsterplätten angefangen). Die wesentliche Wende kam bei mir mit dem Wechseln von stufenabhängigen Systemen (AD&D und Midgard) zu stufenlosen (RuneQuest). Das hat geholfen, das ewige "ich muß mehr Erfahrung sammeln" endgültig zu begraben. Zu dem Zeitpunkt habe ich erst realisiert, was ich damals mit meinen Traveller-Runden für Geschichten gespielt habe (alles bereits Storytelling und stufenlos Anfang der 80er), und was ich fast vor lauter Erfahrungspunktesammelei wieder vergessen hatte. Ich habe letztes Jahr aus Neugier viel D&D 3rd Ed. auf d20-Basis in den Forgotten Realms gespielt, einem der vielschichtigsten Hintergründe für D&D (so sagt man jedenfalls). Jedoch ist zu keinem Zeitpunkt der Funke übergesprungen. Die D&D-Welten sind alle tot und Schatten der wirklich interessanten Welten. Die Welt von Engel ist prä-apokalyptisch. Alles geht den Bach runter! Gott muß sogar seine himmlischen Heerscharen entsenden, damit es nicht noch schneller zur Apokalypse kommt. Und trotzdem kann man sich in diese Welt versetzen und kommt von ihr nicht mehr los, weil sie so authentisch ist und eben nicht nur (Ami-)Plastik.

Das war jetzt (leider wieder) nicht so kurz. :lookround: (Woran merkt man, daß ich z.Zt. noch Urlaub habe?)
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Daniel
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Beitrag von Daniel »

Njoltis, haben wir dich schon vergrault? :wink:
Cthulhu in Aventurien
Soooon to come... :lol:
Was bleibt ist Rot und Blau.
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DonJohnny
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Beitrag von DonJohnny »

Daniel hat geschrieben:
Cthulhu in Aventurien
Soooon to come... :lol:
wahhha da läuft es mir ja ganz eiskahahahahlt den Rücken runter. :crazyeyes:
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
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