Alternity

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Bentley Silberschatten
Minerval
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Alternity

Beitrag von Bentley Silberschatten »

Tranton hat geschrieben:Alternity.... hm... basiert das nicht auch auf D20?
Wie ist das denn so?
Ja ... Nein ... also es hat damit zu tun.

Vor langer langer Zeit haben wir AD&D gespielt TSR versorgte uns mit Quellbüchern, brauchte Jahrelang kein Versionsupdate und es war gut so ;)

Dann kamm TSR auf die Tolle Idee, auf AD&D basierend eine Weiterentwicklung namens Alternity auf den Markt zu bringen, aber um sich nicht selbst im Weg zu stehen, mit einem SiFi Setting Namens Star*Drive.

Zudem gabs noch ein Setting Namens "Dark Matter" welches die gerade laufende Mysteriwelle (Akte X) ausnutzen sollte. (Da ging es um Realwelt und Psybegabungen) Dann eines mit dem Namen "Gammaworld" was wohl ein remake einer eh schon alten SiFi Welt von TSR sein sollte. Und es gab noch eine Box nach dem gleichnamigen Computerspiel "Starcraft".

Alternity sollte wohl das für Neuzeit und SiFi RPG werden was AD&D für Fantasy und Historie war. Leider haben die Küstenmagier gleich darauf TSR gekappert.

Meiner Ansicht nach ist Alternity das was D20 hätte werden können. Vielleicht sogar sollen, wenn es nacht TSR geganngen wäre.

Auf jeden Fall sind die Regeln komplex, aber schnell und einfach.

Man würfelt auch einen D20 als Hauptwürfel und bekommt sogenannte Steps als Mali oder Boni. (Zur allgemeinen Verwirrung sind Mali + Werte und Boni - Werte :) )
Die Steps rechnen sich dann in ein Würfeltyp um.

Ein Wurf mit einem Step Malus würde bedeuten:

D20+D4, das Ergebnis muß unter oder gleich dem Skillwert liegen.

Alternity benutzt fast alle geläufigen Würfeltypen (D4, D6, D8, D12, D20)

Was mich damals von Alternity überzeugt hat, war der Zustandsmonitor (Eine Mischung aus Trefferpunkten und dem Zustandsmonitor bei Shadowrun 2/3) sowie der Beachtung der Quallität der Würfe. (Und zwar netterweise, komplett für alle Würfe ohne irgendwelche Sonderregeln für Initiative oder Psi, oder Magie, oder Superkräfte/Mutationen (Für das alles Regeln existieren, aber nicht in jedem Setting benutzt wird))
Und ein Stufensystem das man ganz einfach ignorieren konnte!

Fertigkeiten (oder auch der Ini Wert) sehen so aus das sie immer drei Werte haben.

Das Attribut gibt einen Grundwert an. Der aber nur zur Verfügung steht wenn man den Skill hat, ansonsten siehts eher schlecht aus mit "ableiten" was mich auch begeistert hat!

Also zb:

Attribut: Int 12
Skill: Wissen Rang 3 _ 15/7/3

Der erste Wert ist Attribut + Skill Rang, der 2te Vorheriger Wert/2 abgerundet, der 3te Vorheriger Wert/2 abgerundet.

Ein Wurf von 15-8 = Ordenary, also ein gewöhnlicher Erfolg
8-4 = Good, ein guter Erfolg
3-1 = Amazing, im Grunde ein kritischer Erfolg.
20 (auf dem Hauptwürfel) = ist immer ein kritischer Misserfolg.

Wenn man im Kampf zb. den Treffer gewürfelt hat gibt die Qualität des Treffers gleich mit an wie schwer getroffen wurde und was für Schaden gemacht wird.

Das hier der kritische Erfolg nicht auf die 1 beschränkt ist sondern abhängig vom Skillwert ist, hat mich auch begeistert.


Natürlich ist Alternity auch nur ein System unter vielen, aber ich denke es gehört zu jenen die man mal ausprobiert haben sollte. Ganz zu unrecht werden die Out of Print Regelwerke sicher nicht bei eBay standardmässig für Neupreise über den Ladentisch wandern...

Mein Fazit dazu. Wenn Alternity der AD&D Nachfolger geworden wäre, würde ich jetzt noch die Küstenmagier reich machen ...
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Lhankor Mhy
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Re: Alternity

Beitrag von Lhankor Mhy »

Bentley Silberschatten hat geschrieben:Dann eines mit dem Namen "Gammaworld" was wohl ein remake einer eh schon alten SiFi Welt von TSR sein sollte.
Nicht "sein sollte".

Gammaworld gab es schon laaaaaaange vor Alternity & co.

Ich bin 1979 mit Gammaworld zum Rollenspiel gekommen.

Bis zur Gammaworld-Version, die die Star*Drive-Engine verpaßt bekommen hat, gab es noch eine weitere, regeltechnisch völlig überarbeitete Fassung von Gammaworld. Die Alternity-Gammaworld-Fassung ist Gammaworld 3 und da war es noch lange hin bis zu einem Gammaworld D20.

Die "SciFi-Welt" von Gammaworld nennt sich "Erde". Gammaworld spielt sogar NUR auf der Erde. Und zwar in einem "near future" post-nuklearen Endzeit-Mutanten-Setting.

Gammaworld ist damit einer der Urahnen aller Endzeit-Rollenspiele (und in der Originalfassung von 1978 mit knapp 59 Seiten immer noch ungeschlagen, was Stimmigkeit, Spielbarkeit, Schnelligkeit anbetrifft - alle späteren Gammaworld-Ausprägungen waren zu regelschwergewichtig, zu verkopft. Ja, auch die Alternity-Fassung Gammaworld 3.)
Bentley Silberschatten
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Beitrag von Bentley Silberschatten »

Ich würde nicht wagen dem zu wiedersprechen!

(Kenne Gammaworld nur vom Namen)


Was mir gerade noch einviel: In Alternity ist dei Steuerung des Raumschiffes sehr gut gelöst. Man hat sich nicht nur gedanken gemacht das das Ding einen Piloten, einen Gunner und einen Mechaniker braucht, sonder wie man eine komplette Crew mit einbinden kann.

So gibt es eine ganze reihe von Fertigkeiten die sowohl auf einem Raumschiff, als auch in anderen Situationen anwendung finden.

(zb. Komunikation. Die natürlich nicht nur dazu gut war Nachrichten durchs All zu lotsen. Man konnte auch Nachrichten abfangen/abhören, stören und das nicht nur an Bord eines Schiffes sondern generell wenn es um Komunikation über Technische Geräte ging.)

Zudem gibts in Alternity keine kleinen Windschnittigen Jäger die durch einen Killerpiloten zu einer Tödlichen Gefahr werden.
Schiffe in der größe eines Jägers werden meist mit 2 Leuten oder sogar dreien besetzt weil die viel mehr machen können.

Beispiel (in dem jeder Charaker 2 Aktionen die Runde hat was den üblichen Standard darstellt):

Co.Pilot scannt die Umgebung
Pilot bekommt einen Bonus und kann so den Gegner ausmanövrieren.
Gunner schießt

Der arme Kerl im anderen Jäger der allein ist versucht mit seiner 1. Aktion dem Manöver des Piloten zu wiederstehen UND dem Gunner auszuweichen...

Co.Pilot scannt das Ziel
Pilot hält die Ausrichtung zum Ziel
Gunner schießt mit Bonus durch den scan des Co.Pilot

Der arme Kerl im anderen Jäger wird durch einen gezielten Treffer in die Triebwerke sein Schiff loß... ach ja, er hat natürlich versucht auszuweichen.


Fairerweise muß man aber sagen das die Schiffe, je kleiner sie sind, weniger Antrieb brauchen um Wendiger und schneller zu sein. Also gehts nicht mehr ganz so toll aus wenn ein leichter Frachter mit 4 Leuten gegen 2 Jäger mit je 2 Leuten antritt.


Und, damit es auch richtig Spaß macht gibt es sehr schöne Regeln um sich selbst Raumschiffe zusammen zu schrauben. Für alle Technikbegeisterten sowieso ein Spaß!

Insgesamt sind Raumschiffe aber nie so Windschnittig oder Schlagkräftig wie bei StarWars/Star Trek. Die Technik ist hier deutlich noch nicht soweit!
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Tranton
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Beitrag von Tranton »

Vielen Dank Bentley!
Bei einigen etwas älteren Dungeon Zeitschriften war auch etwas von Alternity dabei, deswegen kam ich darauf.
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