Offensichtlich habe ich ein anderes Armeebuch der Zwerge gelesen.
Runen funktionieren wie immer (Runenregeln) mit der Ausnahme, dass Zweihandwaffen jetzt keine Runen haben können. Der ikonische Dämonenslayer mit einer runenbestzten Zweihandaxt ist also nicht mehr möglich...
Die sinnvollsten Runen von der letzten Edi sind weg (z.B. MR d Herausforderung, MR d Magieerdung, Panzerrune, MR d Stahls) oder sind so verteuert worden, dass sie nicht mehr von Standartenträgern genommen (z.B. Grungnis MR) oder nicht mehr sinnvoll kombiniert (z.B. Gromril-MR) werden können. Und andere Runen sind schlicht in ihrem Nutzen runter gesetzt worden (z.B. Unverwundbarkeitsrune/Rune d Unverwundbarkeit, MR d Ausgleichs/MR d Balance) und ein paar Runen sich ganz einfach scheiße geworden (z.B. Adamant-MR, die zwar W10 verleiht, dafür aber 100 Punkte kostet und nicht mit anderen Rüstungsrunen kombiniert werden kann...).
Auch der neue Gimmick, dass ein mehrfaches der gleichen Rune verschiedene Effekte auslösen sehe ich eher kritisch. Z.B. kann man dadurch nicht gleichzeitig einen 4+ Retter und eine Magiebannende Rune haben. Oder im Gegensatz zu jeder anderen Armee im Spiel, die alle mindesten 2 Mal einen 4+ Retter haben kann, kann ein 4+ ReW in einer Zwergenarmee immer max. 1 Mal vorhanden sein. Davon abgesehen werden die Mehrfachoptionen meist bez. auf den Nutzen unverhältnismäßig teuer.
Die
Sonderregel Erbfeindschaft ist einfach zum Kotzen! Die Spielstärke einer Armee mit einem einzigen W6-Wurf vor dem Spiel dermaßen zu beeinflussen ist einfach beschissenes Spieldesign.
Preisänderungen
Fürst: +/- 0
Runenmeister: 20P billiger aber dafür nahezu unspielbar
Dämonenslayer: 30P teurer und spielbare regeln bekommen, ob Preiserhöhung gerechtfertigt bleibt offen.
Thain: +/- 0. +1MW
Runenschmied: 10P billiger und bei weitem nicht mehr so gut wie früher.
Meistermaschinist: +/- 0 aber nur noch BF 4
Drachenslayer: 20P teurer, Rest siehe Dämonenslayer
Klankrieger: Musiker 5P teurer ansonsten gleich
Armbrustschützen: 1P teurer, dafür schwere statt leichte Rüstung und Musiker 5P teurer
Musketenschützen: 2P teurer, effektiv BF -1, schwere statt leichte Rüstung und Musiker 5P teurer
Langbärte: 1P teurer, IgP statt Immun gegen Panik, Musiker 5P teurer und alte Beschränkung aufgehoben.
Grenzläufer: +/- 0 aber Selten statt Kern, alte Beschränkung aufgehoben und Musiker 5P teurer
Hammerträger: 2P teurer, +1A, Champ + Standarte -2P, Musiker +4P
Eisenbrecher: 1P teurer, Champ + Standarte -2P, Musiker +4P
Bergwerker: 1P billiger, Musiker 5 P teurer, Modelle immer noch hässlich.
Slayer: 1P teurer, spielbarere Sonderregeln, Standarte -2P, Musiker +4P, Riesenslayer -3P
Kanone: 30P teurer
Speerschleuder: 10P tuerer
Gyrokopter: halber Preis, Elite statt Selten
Orgelkanone: +/- 0, kann aber Runen für bis zu 50P erhalten
Flammenkanone: +/- 0, kann aber Runen für bis zu 50P erhalten und Regeln korrigiert
Neue Einheiten
Eisendrachen: vom Hintergrund her Eisenbrechen mit Schusswaffen. Entsprechend Profil und Rüstung. 18" S5 Flammen, Rüstungsbrechend, Schnell Schussbereit
Gyrobomber: vom Prinzip her Gyrokopter mit mehr und bessere Bomben
...beide Einheiten sind Selten
In der
Bewegungsphase leiden die Zwerge nach wie vor unter B3. Die Gyrokopter sind zwar gut, aber mit Umlenkern/KM-Jäger alleine gewinnt man gegen einen (guten) Gegner keine Schlacht.
In der
Magiephase sind die Zwerge gefickt! Mit der jetzt bestenfalls mittelmäßigen Magieabwehr können die Zwerge die gegnerische Magie kaum stören, geschweige denn verhindern. Und in der eigenen Magiephase steht nur der Runenamboss mit 3 gebundenen Zauber zur Verfügung. Von diesen 3 gebundenen Zauber ist einer 95% der Zeit total unbrauchbar bzw. eher hinderlich während die beiden anderen zu unterschiedlichen Phasen des Spiels nützlich sind und der Gegner daher immer weiß welchen er bannen muss. Es wird also auf 6 Würfel werfen und auf Totale hoffen hinauslaufen.
In der
Schussphase wird sich nicht viel ändern. Im Ganzen gesehen ist der Beschuss effektiver geworden, dafür aber auch teurer.
Aufgrund von Resolut, Schildwall und leichten Zugang zu Rüstungsbrechend werden die Zwerge in der
Nahkampfphase gefährlicher werden. Naja, vorausgesetzt man verpatzt nicht die Bewegungsphase und man kann mit Kombinahkämpfen die Synergien ausnutzen.
No-Brainers á la Fluchfeuerhexer, Weltendrachenbanner o.ä. gibt es per se keine. Gyrokopter sind zwar fast eine Pflichtauswahl, benötigen dafür Köpfchen beim Einsatz, genau wie Riesenadler & CO.