[Seelenstein] Regelsystem

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Das Tobi
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Das Tobi »

wobei bei "Heilen" der Wundheilzauber gleich mitgeliefert wird.
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Assi-Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

das ist richtig. Dafür zählt die Verletzing aber auch nicht als medizinisch versorgt. Außerdem finde ich es nicht schlimm wenn ein Zauber der Stufe 3 ein wenig mehr kann als eine einfach Fertigkeit.
<diese Nachricht wurde von einem magischen Pergament aus gesendet, bei Fragen zu Risiken und Nebenwirkungen fragen sie bitte einen Ritualmeister oder ihren zuständigen Inquisitor>
Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Da sind verschiedene Aspekte, die man in der Diskussion berücksichtigen muss.

Erstens: Die Verletzung gilt bei beiden Zaubern als medizinisch versorgt (für diesen Tag).

Zweitens: Ich spiele mit dem Gedanken, die Zauber noch aufzuwerten, da sie Teil einer Klassenspezi sind und damit nicht durch eine soziale Spezi kompensierbar sein sollten.

Drittens: Ein Stufe 3 Zauber ist (da bin ich mit Klein Niklas auf einer Linie) mächtiger als eine soziale Spezi und wenn man bedenkt, welche Zauber auf dieser Stufe verfügbar sind, ist Heilung eher ein schwächerer Kandidat.

Viertens: Magier sollen mit steigender Stufe immer mächtiger sein und vor allem Dinge können, die ein mundaner Charakter nicht kann. Den Preis, den der Spieler dafür bezahlt ist die vergleichsweise schwache Anfangsphase. Stufe 1 Zauber sind faktisch kleine Spielereien während bei allen Kämpfern auf dieser Stufe das gesamte Waffenarsenal ermöglicht wird. Dafür sind Magier nach oben deutlich weiter offen. Das ist (zumindest von mir) auch so beabsichtigt.

Andere oder ergänzende Meinungen?
Ein Mann, der Herrn K. lange nicht gesehen hatte, begrüßte ihn mit den Worten: "Sie haben sich gar nicht verändert."
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Assi-Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

nope find ich gut. das mit dem medizinisch versorgt beim heilzauber ist aber neu^^ und ein wenig unrealistisch.
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anin
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von anin »

ich find es auch sinnvoll das die Klassenspezi mächtiger ist. Außerdem is ja nicht in jeder Gruppe ein Heilmagier. Da is dann heilen als soziale Spezialisierung sehr sinnvoll.
Und es wäre auch komische wenn der Heilmagier mit den mondanen heiler vergleichbar wäre. Dann würde des keiner mehr nehmen.Oder würdest du einen Magier spielen der auf ner höheren Stufe mit einem mondanen Heiler vergleichbar ist?
ich geb Niklas da recht, dafür das Magier am anfang wirklich schwach sind sollten sie auch auf den höheren Stufen mächtiger werden.
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Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Zum medizinisch versorgt bei Zaubern: Für diese Nacht. Das bedeutet, dass du am nächsten Tag wieder versorgt werden musst...aber das ist von mir aus Diskussionsgrundlage
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Niklas
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Noch ein Diskussionspunkt sind die Avatare. Ich habe das letzte mal ein paar der Fähigkeiten vorgestellt, allerdings sind die hier noch nicht schriftlich aufgeführt. Das würde ich jetzt machen und dann auch den jeweiligen Avatar zur Diskussion stellen, sodass wir die einpacken können.

1. Licht
1 Stufe: Schnelle Heilung, soz. Bonus auf entsprechende Proben
2 Stufe: Schadensreduktion (1w6, 1/Tag))
3 Stufe: Den Tod eines im Sterben liegenden verhindern
4 Stufe: Avatarschild (1/Tag)
5 Stufe: Fliegen, Aura (+1 Würfel auf alle geistigen Proben für alle Freunde in der Umgebung + selbst)

2. Schatten
1 Stufe: Schnelle Heilung, soz. Bonus auf entsprechende Proben
2 Stufe: +w6 Bonus Schaden (1/Tag)
3 Stufe: Lebenspunkte von sich auf (freiwillige) andere übertragen und umgekehrt
4 Stufe: Einen Angriff gelingen lassen (1/Tag)
5 Stufe: Nebelgestalt, Aura (+1 Würfel auf alle körperlichen Proben für alle Freunde in der Umgebung + selbst)

Anmerkung zu Schnelle Heilung: Der Charakter darf seine Avatarstufe als Bonuswürfel bei Erholungsproben nutzen
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

3. Wildling
1. Schnelle Heilung, sozialer Bonus auf den Umgang mit Tieren + Bolden
2. Initiative vorziehen (1/Tag)
3. Immunität gegen mundane Gifte und Krankheiten
4. Extra Aktion (1/Tag)
5. Tierverwandlung, Regeneration (1 LP/halbe Stunde, kann Schaden auf Lebenspunkte und Glaubenspunkte verteilen)

4. Feuer
1. Schnelle Heilung, innere Wärme
2. Nicht-Fertigkeitswurf wiederholen (1/Tag), verbesserte innere Wärme (Aura)
3. Immunität gegen Feuer (Magisches Feuer macht halben Schaden)
4. Erfolge verdoppeln (1/Tag), durch Feuer sehen
5. Durch Feuer reisen (Avatar Km weit oder zu bekannten Orten, Flammenaura (1w6 Schaden, Radius=3m, nur Feinde), Immunität gegen magisches Feuer
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

5. Geist (Arsmanen)
1. Schnelle Heilung, Genügsamkeit (kommt mit der halben Menge Schlaf, Wasser und Nahrung aus)
2. Kann sein Totem zu Hilfe rufen (1/Tag, für diese Szene)
3. Tore/Schreine zur Gesiterwelt finden und öffnen
4. Teleport auf Sicht (1/Tag)
5. Geistergestalt, kann die Geisterwelt zu jeder Zeit und von jedem Ort bereisen
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Das Tobi »

Gefällt mir gut, vor allem die schnelle Heilung :D

W§as ich noch fragen wollte zu den Avataren: Wollen wir eine Möglichkeit rein machen das Spiel mit Avatar 0 zu beginnen? Wenn ja wieviele Punkte erhält man dafür? Und hat man dann Einfluß darauf, wie sich der Avatar ausprägt oder geht es dabei rein um die "Gläubigen"?
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von anin »

Ich find die Avatare so wie sie da stehn auch gut.
Ich würde des nicht machen das man den Avatar am Anfang auf Null hat. Dann müsste man überlegen warum der Seelenstein nicht aktiv ist. Und wenn man des macht, muss man sich den Avatar vorher aussuchen... Weil den Seelenstein muss man ja von Anfang an in sich haben sonst klappt des mit dem Avatar ausprägen net...
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Rein von der spielmechanik bin ich auch dagegen. Man konnte sich überlegen ob man mal eine rein menschliche Gruppe spielt aber da würde ich keine gp dafür geben. Der avatar gehört finde ich schon von Anfang an dazu
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

Passt alles. Die Idee von Tobi finde ich nicht schlecht. Aber nicht für das Standardregelsystem und schon gar nicht im Schnellstarter, wo wir die Besonderheiten von unserer Welt schnell darstellen wollen. Aber man kann es sicherlich als alternative Startidee im Regelwerk anbieten (z.B. wie auch in SR Optionen aufgeführt werden) um die Entdeckung seiner inneren Kräfte durch zu spielen.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Niklas »

Ich würde gerne nochmal ein Fass aufmachen. Die Idee der soz. Spez. war ursprünglich, den Spielern mit kreativen Ansprüchen mehr Möglichkeiten zu geben. Leider führt das System zur Zeit in meinen Augen zu zwei wesentlichen Nachteilen:
1. es gibt zunehmend Fähigkeiten, die man bräuchte aber keiner hat
2. es gibt zu viele um einen vernünftigen Überblick zu behalten

Mein Vorschlag: Ich würde gerne die Anzahl der Fertigkeiten pro Spezialisierung (außer in Einzelfällen) auf 5 reduzieren und dafür die einzelnen Fähigkeiten weiter fassen. Ein erster Vorschlag dazu kommt demnächst.
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Re: [Seelenstein] Regelsystem

Beitrag von Assi-Niklas »

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