Verfasst: Di Dez 06, 2005 19:35
und ich geb dei Hoffnung nicht auf irgendwann einmal Unknown Armies zu spielen
Francis
der verdammt hartnäckig sein kann..wenn er will..
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Das Spiel wurde aber auch bis ins Jahr 2002 oder gar 2005 durch fortlaufende Weiterschreibung der UA Geschichten von Greg Stoze und durch viele Supplements incl. einer mit Regeländerungen versehener 2nd Edition gepflegt, und ist nicht so sehr gealtert, wie es das Gründungsjahr vermuten läßt.Das Spiel entstand 1998
Diese Liste existiert. Zumindest in der amerikanischen und somit sicherlich auch in der deutschen Fassung. Nur ist sie keine Liste, sondern erschließt sich erst beim Lesen.so dass zumindest eine Liste möglicher Fertigkeiten eine echte Hilfe gewesen wäre
Kannst du das an einem Besipiel belegen?Gerade in Punkto Schaden zeigt UA z.B. einerseits seine Stärken mit schnellen Schadenswürfen und tödlichen Kampfsituationen, der Unberechenbarkeit des eigenen Wohlergehens, jedoch mMn auch eine Schattenseite, da die Schadenskurven der Waffen sich rein an spielerischen Aspekten orientieren und wenig an Realem.
Jedoch bietet das System auch (wie bei Cthulhu, nur einfacher zu bewerkstelligen) Regeln zur Heilung von mentalen Schäden. Von dieser Möglichkeit machen meine Kampagnen-Spielercharaktere regen Gebrauch.Dies ist leider ein kleines Problem am Spiel, denn das Abstumpfen geht regeltechnisch sehr schnell und hinterlässt schon nach wenigen Spielsitzungen einen vollkommen desolaten und sozialunfähigen Charakter.
Dies kommt sehr auf den Spielstiel an, und so steht bei jeder Schule der Magie, wieviele Charges einer Kategorie ein Anhänger dieser Schule durchschnittlich in der Woche verdienen kann. Nur wer wirklich Spaß daran findet, oder es für ein geschichtstreibendes Element hält spielt so etwas aus.Dieser Aspekt ist sehr interessant, schluckt aber manchmal viel Zeit in einer Spielsitzung, wenn die ganze Gruppe sich anschickt, sich wieder auf zu laden.
Im Original sind diese Gerüchte nicht verteilt, sondern als eine Liste ausgeführt.Sehr nett finde ich übrigens wie im amerikanischen Original die überall im Buch verteilten „Gerüchte“, die die Welt von UA wiederspiegeln sollen
Kan ich nicht nachvollziehen.Auch deckt UA nicht alle Spielstile ab, ein Umstand, das kein System kann, das UA aber nach meiner Lesart einiger Abschnitte gerne von sich behauptet sähe.
Dieser Untertitel fand nur in der amerikanischen Erstausgabe Verwendung. But the world has moved on since that... Nichtsdestotrotz findet man genügend Horrorelemente, die du z.T. selbst aufzählst (es gibt Dämonen, garstige Kreaturen, Horror vor einem selbst, ...)Zu guter Letzt stelle ich mir die Frage, was bei UA moderner Horror sein soll?
Aber keines, bei welchem die Macht und Konsequenzen so groß sind, oder?"Spiel über Macht und deren Konsequenzen" betitelt werden - einen Titel, den ich ohne bedenken einem knappen duzend anderer Rollenspiele zugestehen würde
Wie bereits andersortig erwähnt gibt es nur freie Magie und Spruchmagie. Da in UA beides vorhanden ist halte ich das unterschwellig vorhandene "nur" für nicht angebracht, da keine Alternativen zur Wahl stehen.So ist die Magie mMn klassisch hermetische Spruchmagie.
Ja.Daniel hat geschrieben:Na dann werd' ich mal (müssen):
Ich gehe davon aus, daß die Rechtschreibefehler noch korrigiert werden.
Christoph hat geschrieben: Das Spiel entstand 1998
Das deutsche GRW ist eine Übersetzung der 2nd Edition, die im Jahre 1998 basiert und 2002/03 erweitert wurde. Trotzdem ist das Spielprinzip 1998 entstanden. Später kamen nur Addons, auf die ich nicht eingehen konnte, weil ich mich an das vorliegende Regelwerk halten muss.Daniel hat geschrieben:Das Spiel wurde aber auch bis ins Jahr 2002 oder gar 2005 durch fortlaufende Weiterschreibung der UA Geschichten von Greg Stoze und durch viele Supplements incl. einer mit Regeländerungen versehener 2nd Edition gepflegt, und ist nicht so sehr gealtert, wie es das Gründungsjahr vermuten läßt.
Christoph hat geschrieben:so dass zumindest eine Liste möglicher Fertigkeiten eine echte Hilfe gewesen wäre
Hier nehme ich zum einen meine Erfahrungen als SL, die Erfahrungen einiger Spielleiter, mit denen ich gesprochen habe und die Erfahrungen der Bib-Con Runde als Basis. Es stimmt, im Text finden sich einige Hinweise auf mögliche Fertigkeiten, aber das ist für eine Charaktererschaffung mühsam. Eine Liste mit 40 aufgelisteten Fertigkeiten in einem Kasten am Rand würde jedem Spieler, der nicht so kreativ ist wie wir, eine schnelle Hilfe sein. Die Liste fehlt.Daniel hat geschrieben:Diese Liste existiert. Zumindest in der amerikanischen und somit sicherlich auch in der deutschen Fassung. Nur ist sie keine Liste, sondern erschließt sich erst beim Lesen.
Christoph hat geschrieben:Gerade in Punkto Schaden zeigt UA z.B. einerseits seine Stärken mit schnellen Schadenswürfen und tödlichen Kampfsituationen, der Unberechenbarkeit des eigenen Wohlergehens, jedoch mMn auch eine Schattenseite, da die Schadenskurven der Waffen sich rein an spielerischen Aspekten orientieren und wenig an Realem.
Yup, ein Messerstich ist exakt so tödlich wie ein 9mm Kugel auf mittlere Distanz. Ein Messer macht 2W10+3 (Scharf) Schaden, eine Schusswaffe aber mindestens 10 bis 40 Punkte mehr. Ok, jetzt kommen noch die kritischen Treffer (Pasch) zum Tragen, die aber eine Chance von 1:10/Max-Wertung haben und erst bei einer Waffe mit Grundschaden von +6 wirken (Also nix Messer). Stellen wir eine Kettensäge (11-29+) dem Schusswaffenäquivalent (z.B. eine Magnum) gegenüber, so klafft hier eine klare Lücke. Gutes Erzählspielsystem und keine Simulation.Daniel hat geschrieben:Kannst du das an einem Beispiel belegen?
Christoph hat geschrieben:Dies ist leider ein kleines Problem am Spiel, denn das Abstumpfen geht regeltechnisch sehr schnell und hinterlässt schon nach wenigen Spielsitzungen einen vollkommen desolaten und sozialunfähigen Charakter.
Da gebe ich dir von den Regeln her absolut recht. Aber wie lange braucht der Mensch, um einen Schock aus zu kurrieren? Monate. Ich darf dich an unsere Conrunde erinnern, nach der ich alleine 5 Traumakerben hatte, der ich a) an Gewalt gewöhnt war und b) war das Abenteuer nicht mal besonders brutal. 5 Härtekerben innerhalb von wenigen Tagen würden mich nach Regelwerk mehrere Monate aus dem Verkehr ziehen, bzw mich zum Sozialkrüppel verkommen lassen. Mir zu rigide.Daniel hat geschrieben:Jedoch bietet das System auch (wie bei Cthulhu, nur einfacher zu bewerkstelligen) Regeln zur Heilung von mentalen Schäden. Von dieser Möglichkeit machen meine Kampagnen-Spielercharaktere regen Gebrauch.
Exakt das habe ich gesagt.Christoph]Dieser Aspekt ist sehr interessant, schluckt aber manchmal viel Zeit in einer Spielsitzung, wenn die ganze Gruppe sich anschickt, sich wieder auf zu laden.[/quote][quote="Daniel hat geschrieben:Dies kommt sehr auf den Spielstiel an, und so steht bei jeder Schule der Magie, wieviele Charges einer Kategorie ein Anhänger dieser Schule durchschnittlich in der Woche verdienen kann. Nur wer wirklich Spaß daran findet, oder es für ein geschichtstreibendes Element hält spielt so etwas aus.
Christoph hat geschrieben:Sehr nett finde ich übrigens wie im amerikanischen Original die überall im Buch verteilten „Gerüchte“, die die Welt von UA wiederspiegeln sollen
Rosinenklauber. Das weiß ich. Vielleicht ist es unklar formuliert, aber es steht da nicht: "... die wie im amerikanischen Original übers Buch verteilten..." Diese Apposition bezog sich auf das "nett". Werde es aber klarer machen und ändern.Daniel hat geschrieben:Im Original sind diese Gerüchte nicht verteilt, sondern als eine Liste ausgeführt.
Christoph hat geschrieben:Auch deckt UA nicht alle Spielstile ab, ein Umstand, das kein System kann, das UA aber nach meiner Lesart einiger Abschnitte gerne von sich behauptet sähe.
Mit dieser Meinung stehe ich nicht alleine. Ich habe das Buch an vielen Stellen so gelesen. Auf Belegstellen habe ich verzichtet, weil die in einer Rezi, die eh schon Überlänge hat, fehl am Platz sind, aber wenn ich mal wieder auf so einen ungeschickten Passus stoße, werde ich ihn dir gerne mitteilen.Daniel hat geschrieben:Kann ich nicht nachvollziehen.
Christoph hat geschrieben:Zu guter Letzt stelle ich mir die Frage, was bei UA moderner Horror sein soll?
UA.de wirbt damit, Tim wirbt damit,... Und Horrorelemente sind enthalten. Elemente machen für mich aber noch kein Horrorspiel. WoD hat Horrorelemente, DSA hat welche, sind aber alle für mich keine Horrorspiele, sondern Spiele mit Horrorlementen. Außerdem vertratest du doch stets die Auffassung, dass UA KEIN Horrorspiel ist, oder erinnere ich mich da falsch und tue dir Unrecht.Daniel hat geschrieben:Dieser Untertitel fand nur in der amerikanischen Erstausgabe Verwendung. But the world has moved on since that... Nichtsdestotrotz findet man genügend Horrorelemente, die du z.T. selbst aufzählst (es gibt Dämonen, garstige Kreaturen, Horror vor einem selbst, ...)
Christoph hat geschrieben:"Spiel über Macht und deren Konsequenzen" betitelt werden - einen Titel, den ich ohne bedenken einem knappen duzend anderer Rollenspiele zugestehen würde
Spontan fallen mir folgende Spiele ein, in denen man das Macht und Konsequenzenspiel jederzeit ohne Regel- und Stiländerungen genauso betont spielen kann.Daniel hat geschrieben: Aber keines, bei welchem die Macht und Konsequenzen so groß sind, oder
Mehr gibt es Anfang Mai 2006Wenn man Bierplastikbecher aus allen acht WM Stadien in den Vorrunden gesammelt hat und am Abend des ersten Achtelfinalspiels Gläserrücken an einem Tisch vollzieht, auf dem drei Haare des WM-Maskottchens, eine WM-Eintrittskarte, zwei Grashalme der Schalkearena und ein Stück aus dem Trikot eines Spielers einer beliebigen ausgeschiedenen Mannschaft liegen, kann man den Namen des zukünftigen Weltmeisters 2006 erfahren.
Leider nicht 100%. In vielen Beiträgen finden sich Informationen, die der geneigte SL evtl. noch einsetzen möchte. Hingegen sind auch viele Beiträge nicht verspoilert. Hier muss ich auf Selbstkontrolle verweisen (einschlägige Titel sollten auf jeden Fall ein Hinweis sein, einen Beitrag nicht zu lesen).Lhankor Mhy hat geschrieben:Ist es denn spoilerfrei?