Verfasst: Do Feb 27, 2003 7:46
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Naja, hab schon viel von Engel gehört.....Noltjes hat geschrieben:Es gibt kein bestes Rollenspielsystem
Leider bist du auf diese Kernaussage nicht eingegangen.Daniel hat geschrieben: Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine weltenübergreifende Spielidee.
[schnipp]
So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Siehe auch oben. Zusätzlich bietet Engel aber die absolute Innovation was ein Regelsystem anbelangt. Keine Zahlen, nur ein paar Karten, die dann auch noch vom Spieler zu interpretieren sind. Diese Idee ist ebenfalls wieder universell für andere Rollenspiele/Welten einsetzbar.Njoltis hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet...
Keine Sorge, Du hast Dich bei mir nicht unbeliebt gemacht . Des weiteren muß ich gestehen das ich das "ältere Angeli" garnicht kenne. Ist das sowas ähnliches wie Nephilim?Njoltjes hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet...
Sorry, tut es. Da muß ich Daniel rechtgeben. Mit dem Güldenland und all seinen bunten Wesen kann ich leider nix anfangen.Njoltjes hat geschrieben:Aber die These DSA besteht nur aus Aventurien muss ich leider leider widerlegen...
Da hast Du schon recht, es kommt immer noch auf die Spieler und den Spielleiter an. Aber ein gutes Setting ist ungemein hilfreich.Njoltjes hat geschrieben:Also ich habe immer noch das Gefühl, dass ein Setting nicht gleich ein gutes Spiel ausmacht...
Wenn man eine Gruppe von Spielern hat, die sich nicht durch ein System am eigentlichen "Rollen"-Spielen hindern lassen, vielleicht, jedoch ist dann immer noch durch den Belohnungsmechanismus bei stufenorientierten Systemen eine Feedback-Richtung vorgegeben, bei der bestimmtes Verhalten eines Charakters belohnt bzw. bestraft wird. Dies ist nicht auf DSA beschränkt, sondern betrifft alle ähnlich konzipierten Spielsysteme. Dieser Punkt führt zu einem m.E. unnatürlichen Verhalten der Charaktere, das in stufenlosen Systemen so nicht vorzufinden ist.Njoltis hat geschrieben: ...gewagte These ... Es gibt kein bestes Rollenspielsystem. Es kommt immer noch auf Meister und Spieler an. Dann wird es sogar für DSA-Hasser in DSA zu einem unvergesslichen Abend...
Das ist das Problem mit allen statischen Welten. Interessanterweise trifft dies jedoch auf die meisten detailiert beschriebenen Spielwelten zu: Midgard ist durch die Oberlehrer und ihre Orthodoxie auf dem besten Wege in den nächsten ein, zwei Jahren völlig zu erstarren. Die Forgotten Realms sind zwar als Welt zusammengewürfelt und haben eine Art "Vorgeschichte", die auch krasse Änderungen (Götter sterben etc.) beinhalteten, doch ließe man dort einfach einmal die Zeit ablaufen, ohne irgendwelche sonstigen Änderungen vorzunehmen, so rotten sich die ganzen Übermonster-Chaotic-Evil-Reiche gegenseitig aus, nachdem sie allen Lawful-Good-etc.-Reichen den Garaus gemacht haben. Dummerweise wurden dort die gleichen Fehler gemacht, die schon in den Achtzigern als Grundübel für schwachsinnige Dungeon-Crawls angesehen wurden (Stichwort: Dungeon-Ecology). Aventurien ist ein klassischer Fall von "Überspezifikation", wobei leider wenig Atmosphäre den ganzen Texten zu den einzelnen Landstrichen verliehen wurde. Mit Ernst: wer spielt DSA konsequent in kulturellem Bezug (oder die Forgotten Realms - falls dies dort überhaupt geht)? Bei Midgard gibt es wenigstens noch die kulturellen Spielergruppen, was u.a. daran liegt, daß die Hauptkonflikte auf der Welt Midgard kultureller Natur sind und nicht einfach "hier die Guten, dort die Bösen" - vor allem sind diese Konflikte praktisch immer Menschen gegen Menschen, die bunte(?) Rassen(eigentlich Arten-)vielfalt anderer Systeme gibt es auf Midgard nicht (und vor allem KEINE ALIGNMENTS/GESINNUNGEN!). Dort krankt es aber daran, daß alles nur von einer kleinen Oligarchen-Gruppe abgesegnet werden muß, was über diese Welt publiziert wird. Und die Ergebnisse solcher Konklave sind dann immer erstickter, was die Atmosphäre anbetrifft (zumindest wurden sie in den letzten drei Jahren deutlich schlechter - Standardfrage: "Ist das auch offiziell?").Vera hat geschrieben:DSA hat das Problem das es nur aus Aventurien besteht und immer im Mittelalter spielt. Würde sich die Welt weiterentwickeln (und damit meine ich nicht diese Adelsgeschichten) wäre es auch für langjährige DSA Spieler interessant.
Da muß man sich natürlich immer noch fragen, was ein Rollenspiel "gut" oder "schlecht" erscheinen läßt? Und für wen?Vera hat geschrieben:Doch leider bleibt DSA eben DSA und deshalb bekommt es von mir die Note: schlechteres Rollenspiel.
Cthulhu macht es sich aber auch leicht, indem man als Hintergrund bloß ein gutes populär orientiertes Geschichtswerk benötigt. Dieser Hintergrund ist unsere Geschichte und damit besser dokumentiert, als jede Spielwelt es sein kann (was nicht heißen soll, daß es heutzutage leicht ist einen echten Viktorianischen Engländer oder einen echten 1920er Veteranen des Großen Krieges darzustellen, da die Denkweisen so entschieden anders als unsere heutigen sind).Daniel hat geschrieben:Um darauf gleich das passende Gegenbeispiel für ein "gutes" Rollenspiel zu geben:
Cthulhu ist adaptiv für die verschiedensten Settings. Um nur einige aufzuzählen, wären da die fantasyähnlichen Traumlande, das finstere Mittelalter um 1000 A.D., die viktorianische Zeit, die stimmungsvollen '20er Jahre, moderne Settings, verschwörerische Delta Green Settings und natürlich futuristische Szenarien. Dies ist alleine ein Teil der offiziell veröffentlichten Settings und man kann sich bei entsprechender Einarbeitung in die Geschichte in jede beliebige Zeit der Menschheitsgeschichte versetzen.
Da gehört aber schon in der grundlegenden Darstellung der Welt und der Atmosphäre ein anderer Ton hinein, der nicht mit dem in den publizierten Werken übereinstimmt. Fertig-Szenarien geben ja eigentlich Beispiele, welche Art Geschichten man mit einem bestimmten System erzählen können soll. Da wird es nicht nur bei DSA schwierig - viel schlimmer sind solche Ideen wie Cthulhu-d20!Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
GURPS ist als Spielsystem sicherlich sehr ausgereift und kann in unterschiedlichen Detailierungsgraden genutzt werden. Doch in GURPS-Publikationen wird meist genau ein Band zu einem bestimmten Hintergrund veröffentlicht und das kann einfach nicht ausreichen, um Kulte und Kulturen in irgendeiner Tiefe abzuhandeln, daß man den Spielern und dem Spielleiter die nötige Sicherheit des Umfeldes gibt (ohne sie einzubetonieren wie in DSA oder Midgard).Njoltis hat geschrieben:Wenn ich also der These folge, dann sind Rollenspiele, die möglichst viele Spielvariationen ermöglichen gute Rollenspiele... hmmm.... Dann müsste GURPS ja das beste sein...
Ja, Engel spielt sogar in einer zeitlich eng begrenzten Epoche. Es ist hier, wie überall, die Frage, was für Geschichten will ich erzählen? Was für Konflikte liegen vor? Wo ist der "Sense of Wonder"? Und dabei hat Engel wirklich etwas zu bieten, daß andere Systeme höchstens als Schatten besitzen - doch dazu später mehr.Njoltis hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet...
Das ist nicht ganz neu, da solche Zusammenschlüsse, die z.B. in der Gründung einer Stadt, eines Tempels etc. resultieren und auf politischer Ebene spielen, bereits im alten AD&D-Regelwerk vorgesehen sind (da das Monsterplätten auch den alten D&D-Kämpen irgendwann langweilig wurde - so um 1979 herum).Daniel hat geschrieben:Nur ungern zitiere ich mich selbst gleich zu Beginn eines Betrags:
Beispiele für eine weltenübergreifende Spielidee sind z.B.:
- Die Idee eines Bundes aus Ars Magica
Auch nichts Neues, da dies der Fokus des Schwestersystems zu Midgard nämlich von "Abenteuer in Magira" ist. Beide stammen aus den 70ern und waren ursprünglich aus dem Tabletop "Armageddon" des Ersten Deutschen Fantasy Clubs hervorgegangen. Bei "Abenteuer in Magira" kann man nicht nur, man MUß in einer Kultur auf der Welt Magira spielen.Daniel hat geschrieben:- Die Kulturverbundenheit von Glorantha
Da sehe ich nicht das Weltbewegende von Cthulhu, da der Mythos als solcher schon über 60 Jahre vor dem Spiel diverse Autoren fasziniert hat, aber für das Rollenspiel als solches nicht eine wesentliche Bereicherung darstellt. Wesentlicher ist der Reduktionismus der Regeln auf ein Mindestmaß, daß eine gute Simulation mancher Dinge erlaubt, aber einen nie die Geschichte vor lauter Würfelorgien vergessen macht (zugrunde liegt bei Cthulhu das Basic Roleplaying System, welches auch die Basis für RuneQuest, Stormbringer oder King Arthur Pendragon war).Daniel hat geschrieben:- Der Mythos von Cthulhu
Da fällt mir wirklich nichts zu ein... - außer, daß es immer Spieler gab, denen auffiel, daß die "Bösen" immer stärker und mächtiger als die normalen Spielercharaktere waren und zudem die cooleren Klamotten trugen. Meines Erachtens ist die gesamte World of Darkness - Idee aus dem ewigen Lawful-Good-Predigen der (A)D&D-Richtung als eine Art Gegenbewegung entstanden. Mit der Verkörperung von Monstrositäten begibt man sich aber auf ein Feld, daß - wenn es intensiv genug gespielt wird - keinem mehr wirklich gefallen kann, da z.B. Vampire tatsächlich übelste seelenlose Schlächter sind (wirklich schlimmer als Al Qaida-Terroristen, Serbische Folterer oder Belgische Kinderschänder - führt Euch das mal vor Augen und sagt mir dann, warum jemand so etwas Krankes verkörpern will ). Wenn man unbedingt mal sehen will, wie weit man mit antisozialem Verhalten kommt, so ist das comicartige Paranoia sicher die geistig gesündere Alternative (,die übrigens die Gruppen-Selbstzerfleischungen, die jeder erfahrene Spieler/Spielleiter kennt, als Grundspielidee aufgegriffen hat).Daniel hat geschrieben:- Die World of Darkness der ***** und ******* [Name eines besser nicht zu nennenden Rollenspielverlags] Reihe
Bei B5 kommt es nicht so sehr darauf an Gruppen von Menschen (oder Aliens) zu führen. Auch das war schon bei AD&D 1st Ed. üblich (Hirelings und Henchmen - "Hallo, Nodwick!"). Vielmehr ist hier das Wesentliche, daß man nicht irgendwelche 08/15 Erst-Level Krieger/Spacetrooper etc. spielt, sondern die Haupthandlungsträger, Entscheidungsträger, Anführer, Politiker etc., die wirklich weltbewegende Handlungsfäden beeinflussen (Was wäre z.B. gewesen, wenn sich Londo nicht mit den Schatten eingelassen hätte? Nur seine Entscheidung an einem Punkt der Geschichte hat den gesamten Handlungsbogen beeinflußt.) Das Interessante an B5-Szenarien - zumindest in der Form, wie ich sie kenngelernt habe - ist, daß jeder Charakter wirklich WICHTIG ist, weshalb keine Statisten oder Mitläufer, sondern nur Hauptrollen mit Spielercharakteren besetzt werden. Wichtiges Kriterium: Verantwortung nicht mehr nur für sich, sondern für seine Nation, seine Heimatwelt oder für seine militärische Einheit zu übernehmen - etwas, das in den rein individuellen Horizonten der meisten anderen Systeme/Hintergründe nicht oder nur am Rande vorkommt.Daniel hat geschrieben:- Große Gruppen von Menschen zu führen wie m.W. bei Babylon 5
Das kann ich nur bestätigen, da ich mir bereits Gedanken mache, auf Glorantha - geprägt durch die Bedeutung der Runen auf dieser Welt - ein analoges System mit Runenkarten auszuprobieren.Daniel hat geschrieben:Siehe auch oben. Zusätzlich bietet Engel aber die absolute Innovation was ein Regelsystem anbelangt. Keine Zahlen, nur ein paar Karten, die dann auch noch vom Spieler zu interpretieren sind. Diese Idee ist ebenfalls wieder universell für andere Rollenspiele/Welten einsetzbar.Njoltis hat geschrieben:Meines Wissens spielt Engel doch auch nur in einer Epoche. Dann müsste das ältere Angeli doch besser sein, weil es universelle Regeln bietet...
Und selbst wenn Engel vom Verlag eingestellt wird, und von niemandem mehr gespielt wird, so bleibt doch die Idee, die die Welt der Rollenspiele weiter vorwärts gebracht hat.
Das zeichnet ein gutes Rollenspiel aus.
Wohl wahr, das ist sogar für dich ne Menge *g*Lhankor Mhy hat geschrieben: Vorsicht! Monster-Post!:!:
Trotz mehrfachem Durchlesen verstehe ich weder den Zusammenhang noch den Sinn dieser Aussage. Kannst du das bitte kurz erläutern, da mein Zitat doch mein Hauptargument für ein bestes RPG ist? Ich vermute du bist auf den ersten Satz einfach nicht eingegangen, und beziehst dich einfach nur auf den zweiten und folgende.Lhankor Mhy hat geschrieben:Da gehört aber schon in der grundlegenden Darstellung der Welt und der Atmosphäre ein anderer Ton hinein, der nicht mit dem in den publizierten Werken übereinstimmt. Fertig-Szenarien geben ja eigentlich Beispiele, welche Art Geschichten man mit einem bestimmten System erzählen können soll. Da wird es nicht nur bei DSA schwierig - viel schlimmer sind solche Ideen wie Cthulhu-d20!Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Stimmt genau. Bezug war nur auf Cthulhu in Aventurien. Guck, ich kann auch kurz (zumindest nicht wirklich lang)!Daniel hat geschrieben:[snip]Lhankor Mhy hat geschrieben:Da gehört aber schon in der grundlegenden Darstellung der Welt und der Atmosphäre ein anderer Ton hinein, der nicht mit dem in den publizierten Werken übereinstimmt. Fertig-Szenarien geben ja eigentlich Beispiele, welche Art Geschichten man mit einem bestimmten System erzählen können soll. Da wird es nicht nur bei DSA schwierig - viel schlimmer sind solche Ideen wie Cthulhu-d20!Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Ich vermute du bist auf den ersten Satz einfach nicht eingegangen, und beziehst dich einfach nur auf den zweiten und folgende.
Jetzt aber doch noch etwas zu den ersten Zeilen:Daniel hat geschrieben:Ein "gutes" Rollenspiel liefert m.E. nicht nur eine Welt, sondern eine Weltenübergreifende Spielidee. Ein "bestes" Rollenspiel müßte alle Anforderungen an Erweiterbarkeit, Stimmigkeit, Regelwerk, Weltenbeschreibung, und eventuell Dinge wie Pilosophie und andere Abartigkeiten am besten erfüllen. Engel, als auch Cthulhu könnten auf dem Weg da hin sein. So läßt sich die cthuloide Idee z.B. auch sehr leicht nach Aventurien versetzen...
Soooon to come...Cthulhu in Aventurien
wahhha da läuft es mir ja ganz eiskahahahahlt den Rücken runter.Daniel hat geschrieben:Soooon to come...Cthulhu in Aventurien