so endlich ists soweit, hab gestern mein Exemplar bekommen, daher hier mal zu meinem Senf.
1. Armeesonderregeln
Die neuen Armeeregeln sind gut gelungen, es wird sehr stark auf der Wankelmütigkeit der Chaosgötter aufgebaut. Zum einen durch die Regeln für Dämonische Instabilität, die anders als die Regeln für Untot nicht Unerschütterlich und Instabil machen sondern ganz eigene Regln hat. Im besten Fall sehen alle Verluste wieder auf, im schlimmsten Fall machts Puff und die Einheit ist futsch, alles dazwischen hängt vom Moralwert und dem Kampfergebnis ab, so wie früher.
Die Herrschaft des Chaos ist die zweite Darstellung der Wankelmütigkeit, durch das zusammenzählen der Würfel der Winde der Magie kann sehr gutes aber auch sehr schlechtes passieren.
Durch die Lehrenattribute können nach erfolgreichem Zaubern Einheiten des jeweiligen Gottes vergrößert werden.
Enttäuschend ist die Tatsache, dass Tzzentch eigentlöich genauso stark in Sachen Magie ist wie alle anderen auch. Als der Meister der Magie, hätte man erwarten können, dass er einen Bonus kriegt, aber fehlanzeige.
Die dritte Inkarnation der Wankelmütigkeit sind die Dämonengeschenke, statt bestimmte auszuwählen, kann man aus drei Kategorien wählen und dann vor der Schlacht dementsprechend auf der vorgesehenen Tabelle Würfeln muss.
2. Preis/Leistung
Die meisten Dämonen sind teurer geworden, darunter auch alle Kerndämonen außer Dämonetten, die sind billiger geworden. Die Großen Dämonen sind auch billiger geworden, Blutdämon und Herrscher des Wandels sind für 400 Pkte erhältlich, die beiden anderen für je 375. Der große Verpester ist der Verlierer unter den Großen Dämonen, hat zwar +1 W dafür aber -4 LP. Khorne Dämonen haben fast durchgehend 1 Stärkepunkt verloren, den sie jedoch durch ihre Dämonen des Khorne Fähigkeit zurückerhalten, sobald sie angreifen. Die großen Gewinner des neuen Buchs sind die Kreischer, zum einen behalten sie ihre Fähigkeit des Überflugangriffs, zum anderen wurde ihr Profil ordentlich verbessert (+1 auf S, W, LP und +2 A) und haben eine Sonderregel für den Nahkampf bekommen (bringt aber nur was gegen große Ziele), dafür kosten sie jetzt auch 10 Pkte mehr pro Model. Von den neuen Einheiten sticht natürlich die Khornekanone heraus, Buxe hat schon recht, das Ding ist viel zu billig. Für 135 Pkte erhält man eine Kanone mit 3+ Rüstung und 5+ Rettung, 4 LP (zum Vergleich, eine Großkanone des Imperiums kostet 120 ohne Rüstung/Rettung und nur 3 LP, oder Speerschleuder der Druchii mit 100 Pkte mit 6+ Rü, ohne Retter und nur 2 LP), wenn mans mit der Titanenkanone vergleicht, hat sie besseren Schutz und höhere Reichweite, die Titanenkanone hingegen hat besseres Profil, bessere kartätsche und ist im nahkampf besser.
3. Fazit
Die höheren punktkosten sorgen dafür, dass man weniger hinstellt, weniger oder kleinere Einheiten. Für die Powergamer ist die Khornekanone ein muss, ein besseres Preis/Leistungsverhältnis in sachen Kanone gibts nicht. Aber wie schon mehrfach erwähnt, man wills ja verkaufen

. Ist dennoch eine gelungene Armee geworden, an Krieger des Chaos oder Vamps kommen sie nicht ran, dafür sind sie zu teuer.