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Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mo Mai 26, 2014 11:49
von Das Tobi
zu 2.: Ist ein Wurf auch ein Patzer, wenn er zB drei 1er und eine 8 zeigt?
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mo Mai 26, 2014 14:31
von Niklas
Nein, ein Erfolg bleibt ein Erfolg...man kann sich überlegen ob man zusätzlich irgend eine Panne einbaut wenn trotzdem mehr als die Hälfte der Würfel eine eins zeigen aber das ist bisher optional
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mo Mai 26, 2014 22:16
von Assi-Niklas
lieber nicht

Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Mai 28, 2014 9:49
von Niklas
Und nochmal ein paar Regeländerungen:
- Die Reichweite für Pistolen mit gezogenem Lauf wird von 40/80 auf 30/60 reduziert
- Die Distanzmodifikatoren für Schusswaffen werden ersetzt durch eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 für die weite Range (zweite Zahl bei den Rangeangaben). Damit gibt es nur noch einen Distanzmodifikator
- Alle Distanzen unter 5 Schritt gelten als Kernschussreichweite (für Feuerwaffen). Der Schaden in dieser Distanz wird um +1 erhöht
- Der Schütze erhält die zusätzliche Fertigkeit Geschütze. Damit können Kanonen, Mörser und dergleichen bedient werden
- Alle Schwierigkeiten mit >= 9 werden mit halber Würfelzahl und der Schwierigkeit 8 abgehandelt, es sei denn der Spielleiter verbietet den Wurf aus logischen Gründen.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Mai 28, 2014 13:51
von Das Tobi
Welche Klassenspezi ist mit "Der Schütze" konkret gemeint? Mystischer Schütze, Pistolenschütze, Scharfschütze oder Infanterist?
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: So Jun 22, 2014 15:53
von Assi-Niklas
Hast du Seelenstein schon irgendwo hochgeladen?
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Di Aug 26, 2014 13:20
von Niklas
Ich würde gerne noch ein Talentesystem mit einbauen, um Dinge wie Beidhändigkeit zu regeln. Das ganze kann auch ein negativer Effekt sein (würde das dann Fluch oder so nennen) den man sich temporär (Fluch einer Druidenhexe) oder permanent (Verkrüppelt, Ungebildet) einfangen kann. Ich bitte um Vorschläge.
Jedes Talent/jeder Fluch sollte haben:
Stufe (1-5) -> bestimmt die Lernkosten
Voraussetzungen
Effekt
Dauer (optional, für Segen o.ä.)
Dazu würden auch die magischen Talente wie Blutmagier oder Schnellzeubern gehören
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Do Aug 28, 2014 13:45
von Niklas
Ich habe außerdem die Waffenwerte und -kosten angepasst.
Es gibt (neben den Kosten) folgende Änderungen:
1. Fernkampfwaffen kommen jetzt besser weg, weil es keine Abstufung im Schaden mehr gibt.
2. Fechtwaffen machen ein bisschen weniger Schaden als bisher und ich habe auch den Schaden von Projektilwaffen ein wenig angepasst.
3. Es gibt ein paar neue Waffen und ich habe versucht, die Bezeichnungen so anzupassen, dass man auch verschiedene Waffen mit den gleichen Werten führen kann, ohne dass sie zwingend gleich aussehen/ die gleiche Waffe sein müssen.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Do Aug 28, 2014 15:23
von Das Tobi
Vorschlag für Talente:
Unabhängiges Zielen (Stufe 3)
Verschiedene Ziele bei Doppelschlag/Doppelschuss geben keine Erschwerung des Wurfs mehr, der Charakter ist gewohnt mit zwei Waffen gegen zwei Gegner zu kämpfen.
Voraussetzung: Beidhändigkeit, Geschick 3
(Passt sehr schön zu meiner Vorstellung des Duellanten, der durhc eine Gegnermeute wirbelt und mal hier, mal dort einen Treffer setzt)
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Di Sep 23, 2014 10:07
von Niklas
Hier noch eine Regelerweiterung: drakanidische Zauberer können zu Beginn nur die elementare Schule erlernen und dort auch nur mit dem Element Feuer. Dafür erhalten sie schon zu beginn das Talent "beschützer" (siehe magische Talente) und die in der Zauberschule aufgeführten Boni. Als zweite Schule steht den Drakaniden eine abgewandlete Version der Ritualzauberei offen (mit magischem Handwerk statt Fokus erschaffen und ohne Ritual des Willens)
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mo Sep 29, 2014 13:09
von Niklas
Und nochmal eine Regelfrage mit der wir uns beschäftigen sollten:
Ein Engelavatar auf Stufe 3 kann einen Charakter am sterben hindern...wie of darf dann der Stabilisieren - Wurf versucht werden? Einmal? Macht wenig Sinn in meinen Augen. Unendlich oft? Irgendwie witzlos, oder?
Daher die Frage:
Sollte die Fähigkeit dahingehend geändert werden, dass der Engel einen im Sterben liegenden Charakter stabilisieren kann indem er sich eine Anzahl von Runden gleich der erlittenen Wunden lang auf ihn konzentriert? Oder ist das zu stark? Jemand bessere Vorschläge, die ohne extra Regeln auskommen?
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mo Sep 29, 2014 15:55
von anin
also ich fänds zu stark wenn man sich so viele Runden wie Wunden vorhanden sind auf denjenigen konzentriert und er is stabilisiert.
ich weiß net obs da nochmal ne extra Regel braucht. kann ja jede SL eig für sich entscheiden.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Di Sep 30, 2014 15:33
von Assi-Niklas
Wir könnten auch sagen, dass nur der gemeinsame Einsatz der Avatarfähigkeit 3 von Engel und Alb zur Stabilisierung führt. Dabei muss aber durch den Alb mindestens eine Wunde geheilt werden (er bekommt also 5 Schaden und ensprechenden Wunden selber).
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Di Sep 30, 2014 16:03
von Niklas
Schöner Gedanke, löst aber in meinen Augen das Problem nicht:
Nämlich dass ein Heiler, wenn der Verwundete vom Engel am Leben gehalten wird, unendlich viele Versuche hat
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Di Okt 07, 2014 10:58
von Niklas
Ich habe die Avatare nochmal ein wenig angepasst, damit Licht und Schattten ihre Stufe 5 wie gewohnt behalten können. Damit sind die anderen Avatare auf Stufe 5 jetzt allerdings auch deutlich stärker (Ausnahme ist der Geist Avatar, für den muss ich mir noch was einfallen lassen).
Ich wäre um Feedback dankbar