Seite 7 von 10
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Okt 15, 2014 14:42
von Niklas
Die Zauber wurden noch einmal geupdated:
- Ein neuer Druidenzauber (magische Ranken, Stufe 3)
- Update der Zauber Bannkreis und Wildes Wachstum
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Okt 15, 2014 14:53
von Bash-D
@Magische Ranken: Spiderman?
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Okt 15, 2014 15:05
von Niklas
So ein bisschen. Nur...mythischer
War das ein "Find ich cool" oder ein "Wasn scheiß"?
Wenn der Spiderman-Gedanke stört, hier die Quelle meiner Inspiration:
http://www.youtube.com/watch?v=dg0Kq0bkPm0 (Ca am 09:05)
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Fr Apr 03, 2015 15:05
von Niklas
Nach einiger Zeit der Pause hier mal wieder ein Update. Ich weiß, dass wir es lange so gespielt haben aber beim Versuch, es nieder zu schreiben bzw es neuen Spielern zu erklären verfange ich mich immer wieder in unserem Regeldschungel. Daher gibt es auf Probe folgende Neuerung:
Nr. 1:
Wunden sind unabhängig vom Körperteil, wer fünf Wunden hat stirbt wenn er nicht sofort stabilisiert wird.
Bei den Trefferzonen gelten folgende Regeln:
Treffer Kopf: +2 Schaden
Treffer Arm: -2 Schaden, Zähigkeits - Wurf (6) um das, was in der Hand ist nicht fallen zu lassen
Treffer Bein: -2 Schaden, Zähigkeit - Wurf (6) um nicht hinzufallen
Treffer Körper: Normaler Schaden
Streifschuss: halber Schaden
Blitztod/Krit: Wie gehabt
Alle weiteren Effekte für Treffer einer bestimmten Körperstelle unterliegen dem Spielleiter.
Ich weiß, dass dadurch das System noch ein bisschen tödlicher wird aber meistens fallen die Leute wegen der Lebenspunkte um und nicht wegen der Wunden
Nr. 2
Paradestufen wie bisher gibt es nicht, das ist zuviel Gerechne. Der Wert heißt jetzt Defensivbonus und gibt die Anzahl an Bonuswürfel an, die man erhält wenn man mit der Waffe volle Verteidigung ansagt. Schilde und Paradewaffen addieren ihre Stufe immer zu den Verteidigungswürfeln hinzu, wenn man damit in volle Verteidigung geht, wird die Stufe des Schilds/Paradewaffe mit der der Hauptwaffe addiert.
Das ganze ist mal zur Probe aber ich denke es hilft, den ganzen Spaß zu vereinfachen was momentan mein Ziel ist.
Meinungen sind natürlich wie immer erwünscht.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Fr Apr 03, 2015 15:29
von Bash-D
Prinzipiell alles sinnig. Dann mach' aber auch beim Armtreffer 'nen Zähigkeitswurf. Weniger zum Merken und es geht bei nem Schlag auf den Arm imo nicht darum, wie fest man etwas festhält, um es in der Hand zu behalten, sondern darum, sich zu beherrschen.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Sa Apr 04, 2015 12:35
von Niklas
Auch damit bin ich einverstanden. Dann nur Zähigkeitswürfe. Wurde geändert
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Sa Apr 04, 2015 14:08
von Assi-Niklas
Können wir alles mal testen. Irgendwann^^
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: So Apr 05, 2015 11:02
von Maste96
Find ich auch soweit gut.
Was mir halt noch aufgefallen ist, ist dass Magier dann mächtiger werden, weil es keine Wunden expliziet im Kopf gibt und es dann auf Zaubern keine Wundmali gibt.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: So Apr 05, 2015 12:37
von Assi-Niklas
Wenn wir die Aufteilung von Wunden auf Zonen aufgeben, würde ich alle Wunden auch aufs Zaubern geben. Schmerzen sind einfach scheiße um sich zu konzentrieren. Kopftreffer sind immer noch die beste Möglichkeit Magier auszuschalten. Da macht einer alleine so viel Schaden, dass der 0815-Magier one-hit liegt. Eigentlich ist die Regeländerung dann sogar eher magierfeindlich.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: So Apr 05, 2015 19:31
von Niklas
Mali gelten auch für Zauberer, wie Niklas gesagt hat. Ich glaube dass die Auswirkungen geringer sind als es zunächst den Anschein hat
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mo Apr 06, 2015 11:17
von Assi-Niklas
Denk ich auch. Vor allem weil ich glaube, dass wir das früher auch eine ganze Weile so gespielt haben
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Apr 08, 2015 8:22
von Niklas
DU hast das früher so gespielt. Du Seelenstein - Opa. Nur weil du die ganz hässlichen Anfangstage noch miterlebt hast
.
Folgende Überlegung:
Was haltet ihr davon, wenn man bei der Charaktererschaffung zusätzlich 3 Punkte für Fähigkeiten bekommt, die nichts mit der Sozialen- oder der Klassenspezi zu tun haben.
Man darf die dann nur auf allgemeine Fertigkeiten (solche ohne Stufe) legen. Damit kann man dann so allgemeine Sachen wie Klettern, Schleichen, Tanzen, Kochen oder was der Char halt sonst noch so können soll abdecken.
Ich würde zudem die Option einbauen, diese Fähigkeiten auszuwürfeln, falls sich jemand nicht durch alle Fähigkeiten durchquälen möchte.
Sinn dahinter ist der, allgemeine Fähigkeiten die man irgendwo mal ein bisschen gelernt hat auch noch darzustellen. Wenn jetzt jemand alle drei Punkte auf eine Fähigkeit setzt, macht ihn das auch nicht mächtiger aber man kann einfach ein bisschen mehr bei Spielbeginn.
Ergänzend könnte man sagen, dass man sich von den drei Punkten auch ein Talent Stufe 1 kaufen kann, aber die Idee ist noch nicht ganz ausgereift
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Apr 08, 2015 9:33
von Maste96
Das halte ich für eine gute Idee.
Das verleiht dem Charakter dann auch ein wenig mehr tiefe finde ich. Außerdem halte ich es einfach auch für Sinnig, dass die Leute auch außerhalb ihrer Spezialisierungen irgendwo mal was aufgeschnappt haben.
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: Mi Apr 08, 2015 21:21
von Assi-Niklas
Finde ich gut! Können wir ja irgendwann exemplarisch durchsprechen (nach ner Runde/während ner Zugfahrt etc.)
Damals hieß Seelenstein noch Licht & Schatten. Gut und Böse. Die Welt war so herrlich einfach. Ohne diese ganzen Völker und Länder.
Gut, dafür fiel man an schlechten Tagen auch mal durch den Boden
Re: [Seelenstein] Regelsystem
Verfasst: So Apr 12, 2015 12:42
von Niklas
Assi-Niklas hat geschrieben:Gut, dafür fiel man an schlechten Tagen auch mal durch den Boden
Wenn du nicht aufpasst, passiert dir das wieder...