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RoleMaster M2

Verfasst: Do Nov 28, 2002 14:58
von Andreas
Hi

Kennt einer von eich das Rollenspiel RoleMaster?
Ich besorge mir gerade die Regelbücher in der Version 2.
Gibt es da eine neuere Version?

Andreas

Verfasst: Do Nov 28, 2002 17:47
von The Dodger
Nö, ne davon gehört... um was geht es dabei?

Verfasst: Do Nov 28, 2002 18:16
von Andreas
Weiß auch nicht. Ist glaub Fantasy.

Verfasst: Do Nov 28, 2002 18:52
von Haplo
rolemaster? DAS Rolemaster wo man sich durch eine Critical Hit Tabelle selbst mit ner ungeladenen Armbrust in den Fuss schießen kann während man rückwärts über eine Schildkröte stolpert?

Ich hab nur davon gehört. Es soll noch mehr Tabellen als MERS haben

Verfasst: Di Jul 20, 2004 20:34
von Eribanus
Rolemaster ist das meiner Meinung nach realistischste Rollenspiel aller Zeiten. Sehr kompliziert und umfangreich ( in der letzten Gruppe wo wir RoleMaster gespielt haben hatte der SL ne Eishockeytasche mit Büchern dabei). Wenn der SL sich aber auskennt und sich die Tabellen gut gemerkt hat gehts aber fast so schnell wie AD&D. Über Versionen weiss ich leider nix...
...und ja, es ist Fantasy.

Das mit der ungeladenen Armbrust in den Fuss schiessen funtioniert nur bei weiblichen Schildkröten (andere Tabelle) :wink:

Verfasst: Mi Jul 21, 2004 1:20
von Lhankor Mhy
Eribanus hat geschrieben:...und ja, es ist Fantasy.
Nicht ganz: es gibt da noch SpaceMaster, welches - Überraschung! - Science Fiction Szenarien unterstützt.

RoleMaster ist ursprünglich aus einer Sammlung alternativer Regeln für AD&D (1st Ed.) entstanden. Die vielen Tabellen kamen daher, daß Leute von SPI, einem damals sehr umtriebigen CoSim-Verlag, daran mitgearbeitet hatten - die hatten schon für ihre CoSims den Ruf weg einen mit Tabellenflut zu ertränken.

RoleMaster - oft auch treffend als RULEmaster bezeichnet - geht einen sehr auf Simulation ausgelegten Weg. Daher viele Tabellen und Regel für jeden unwesentlichen Scheiß. Wem eine simulationsintensive Spielweise liegt, der sollte es mal damit versuchen. Es muß einem halt liegen, das Geschick seines Charakters in der Zufallsmühle hochgradig dubioser Tabelleneinträge auszuwürfeln. Wer mehr Zufall und weniger Selbstbestimmung über seine Charaktere in einem Rollenspiel sucht, sollte Roll(!)Master mal eine Chance geben.

Eine Art "Light"-Fassung dieser Regeln wurden für MERS (MittelErdeRollenSpiel - im Original MERP = Middle Earth Role Playing) herangezogen, die deutlich stromlinienförmiger waren als in RoleMaster.

RoleMaster hat bei all dem unhandlichen Regelwust, zu dem ich meine Meinung ja wohl klar genug kund getan habe, dennoch so manche Perle verborgen. Ich denke da an die damals im Vergleich zu AD&D geradezu umwerfend innovative Behandlung von Magie und Zaubersprüchen. Oder in SpaceMaster - das ich im Gegensatz zur Fantasy-RoleMaster-Richtung etwas besser kenne - z.B. die Geschosse, die sich per Hyperraum-Antrieb in das gegnerische Raumschiff begeben(!), so was war im Vergleich zum eher bodenständigen Traveller damals echt cool.

Heute würde ich mir nicht mehr solch ein strikt simulationsorientiertes Regelwerk antun wollen. Und wenn, dann eher eines, bei dem die Tabelleneinträge nicht so schwachsinnig sind. Zudem: wozu soviel Zeit in das Erlernen umfangreicher Regeln stecken und in den Versuch im Spiel den Überblick zu bewahren? Bei all den Regeln hat man nämlich noch KEINE Geschichte, KEINE Spielwelt, KEINEN Handlungsbogen! Da eine lebendige Spielwelt zu vermitteln allein reichlich Vorarbeiten, Vorbereitung, und Aufmerksamkeit erfordert, sollte einem ein Regelwerk nicht noch zusätzlich das Spielleiter-Leben schwer machen, selbst wenn man an einem Spielabend die Verwaltung von jeweils 10 - 20 Tabellen an die einzelnen Spieler "outsourcen" kann (das ist übrigens ein funktionierendes Vorgehen, um die Nachschlagezeiten zu minimieren - den habe ich von einem SpaceMaster-Spielleiter und er funktioniert).

Meine Empfehlung ist eher die, RoleMaster mit seinen diversen Bänden eher als Ideenlieferant für Hausregeln für AD&D, D20, GURPS etc. zu verwenden.

Ich mag eben lieber eine überzeugende Spielwelt mit Tiefgang, ohne daß mir meine stets allzu knappe Zeit durch Ringen mit Regelballast gestohlen wird. Ja, man kann solche intensiven Spielwelten und tollen Geschichten auch mit RoleMaster erleben - doch mit welchem Aufwand und gegen welche systeminternen Reibungswiderstände?

Die große Zeit solcher Simulationsungetüme ist seit fast 20 Jahren vorbei - und außer GURPS sind alle anderen Ansätze extremer Simulation unbedeutend geblieben oder gescheitert (wobei GURPS noch den Vorteil mitbringt vom Simulationsgrad her gut zuschneidbar zu sein - siehe GURPS Light).

Ich bin inzwischen auch nicht mehr der überzeugte Simulationsanhänger, dem es nie "realistisch" genug im Rollenspiel zugehen konnte. Nachdem ich erkannt habe, wie unsinnig die Diskussionen um "Realismus im Rollenspiel" oder "realistische Regeln" sind, ist der Ruf meines Herzens der nach einer schönen Geschichte, nach Helden mit Ecken und Kanten, nach Spielwelten ohne Knallchargen und Abziehbildcharaktere, nach lebendigen, stimmigen, überzeugenden, einfach nach begeisternden Spielwelten, Charakteren und deren Geschichten.

post scriptum: Wer noch den Glauben an Realismus im Rollenspiel oder ähnliche Irrungen sein eigen nennt, kann ja gerne mal eine neue Diskussion dazu aufmachen und sich läutern lassen - aber es wird weh tun. Sehr.

[EDIT]
Hier noch ein paar - wohl objektivere - Sichten auf RoleMaster in Form von Rezensionen:
Aus dem DROSI: http://drosi.tuts.nu/rezension/held0295.htm
Auch aus dem DROSI: http://drosi.tuts.nu/rezension/held0297.htm

Hier die Seite mit den RoleMaster-Einträge im DROSI: http://drosi.tuts.nu/systeme/rolemaster.htm

Hier noch ein Review von RPGnet (für die Anglophilen unter Euch): http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_2836.html
Falls Ihr Euch über den Tonfall wundert: so etwas in der Art findet man zu Rolemaster öfter; und - leider - durchaus berechtigt. Zur Punktewertung: 1 (ganz mies) bis 5 (sehr gut). Bei RPGnet gibt es noch weitere Rolemaster-Reviews und überhaupt interessante Reviews zu Rollenspielen, die hier oftmals noch nicht oder nie auf Deutsch zu erhalten sind. Stöbern lohnt sich, da auf diese Weise so manche bislang unbekannte Perle zu finden ist.

[/EDIT]

Verfasst: Mi Jul 21, 2004 10:27
von Dennis
So in etwa hätte ich es auch beschrieben..nur, braucht man dafür soviel Worte?

Verfasst: Mi Jul 21, 2004 10:29
von Lhankor Mhy
HiddenShadow hat geschrieben:...nur, braucht man dafür soviel Worte?
Ja.

Verfasst: Mi Jul 21, 2004 10:31
von Dennis
Zum Glück sind Meinungen oft verschieden... Und das ist wohl auch gut so.. ist nur oftmals müßig soviel zu lesen. Und ich kenne da auch ein oder zwei Leute die etwas, nunja sagen wir mal 'Lesefaul' sind..

Verfasst: Mi Jul 21, 2004 10:48
von Daniel
Lhankor Mhy hat geschrieben:Ich bin inzwischen auch nicht mehr der überzeugte Simulationsanhänger, dem es nie "realistisch" genug im Rollenspiel zugehen konnte. Nachdem ich erkannt habe, wie unsinnig die Diskussionen um "Realismus im Rollenspiel[1]" oder "realistische Regeln[2]" sind, ist der Ruf meines Herzens der nach einer schönen Geschichte, nach Helden mit Ecken und Kanten, nach Spielwelten ohne Knallchargen und Abziehbildcharaktere[3], nach lebendigen, stimmigen, überzeugenden, einfach nach begeisternden Spielwelten, Charakteren und deren Geschichten.
Zu [1] und [2]: siehe ganz unten, Link zu neuem Thread.
Zu [3]:Warum keine Knallchargen? Warum keine überzeichneten Charaktere? Warum keine Abziehbilder? Und seit wann das nicht mehr? Ich erinnere gerne an Spiele wie Paranoia, Deadlands und Castle Falkenstein...
Lhankor Mhy hat geschrieben:post scriptum: Wer noch den Glauben an Realismus im Rollenspiel oder ähnliche Irrungen sein eigen nennt, kann ja gerne mal eine neue Diskussion dazu aufmachen und sich läutern lassen - aber es wird weh tun. Sehr.
Dein Wunsch ist mir Befehl...
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