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neue Kampagne: Iron Kingdoms

Verfasst: Mi Jul 06, 2005 7:24
von Tranton
Ich möchte euch von einer Fantasy Welt berichten, in der ich in der näheren Zukunft gerne eine Kampagne starten würde.

Es handelt sich hierbei um die IRON KINGDOMS; eine klassische Fantasy Welt, die am Anfang eines neuen Zeitalters steht.
Die Helden werden Dampfmaschinen, Pistolen und Kanonen fast so häufig begegnen wie Schwertern und Magie.

Begebt euch auf eine Reise in eine Welt der „Full Metal Fantasy“, ein Land in dem Schlachten erfahrene Helden sich in Kettenhemden und verstärkte Trenchcoats kleiden und sich mit Sägezahn bewehrten Schwerten und rauchenden Pistolen gegen Magier und Hexen zu wehr setzen.
Eine Welt in der Steamjacks Asche und Dampf ausstoßend schon so manche Schlacht entschieden haben und die ein gutes Beispiel darstellen für eine Welt, in der die Technologie des Dampfzeitalters sich mit der arkanen Magie zu Mechanika verbindet.

Spielt einen „Gun Mage“ einen Pistolenmagier, der seine Pistolen als Fokus benutzt um Zauber durch sie zu wirken, oder einen kleinen Goblin, der ein Bastler vor dem Herrn ist und alles schnell und billig reparieren kann (nur wie lange es hält...).
Oder wie wäre es der Kleriker des einen (guten) Menschengottes Morrow, mit seinen Heiligen, zu sein, oder ein Hexer, der seine angeborene Art der Magie verstecken muss, um nicht in sehr ländlichen Gegenden von einem Mob gelyncht zu werden.
Oder eine Magierin, die sich über die chauvinistische arkane Bruderschaft kolossal aufregen kann, die partout keine Frauen in ihre Reihen aufnehmen möchte.
Oder ein ehrenvollen Ogrun Krieger, der langsam anfängt sich für Gewehre begeistert und immer auf der Suche ist nach kostspieliger Munition für seine Waffe.
Aber da kann er sich ja an den Alchimisten wenden, der sogar die Berechtigung hat, die Munition herstellen kann (sind ganz kleine magische Gegenstände).

Es ist eine Welt, in der Priester bei lebensrettenden Maßnahmen schon einmal an ihre Grenzen stoßen können, da Wiederbelebungen fast nie vollzogen werden und ein Priester der zuviel an einem Tag heilt, und so das Gleichgewicht droht durcheinander zu bringen, körperlich selbst an seine Grenzen stößt.


Die Regelbasis für die Iron Kingdoms ist das D20 System.

Die Kampagne die ich gerne spielen würde, ist mehrfach als eines der besten (D20) Abenteuer/Kampagnen ausgezeichnet worden.

Verfasst: Mi Jul 06, 2005 11:32
von BALOU
:lol:
Bin dabei und würde gerne als "Gunslinger" durch die Eisernen Königreiche ziehen und den Moskitos das linke Facettenauge ausstanzen.

Gruß

Peter

Verfasst: Mi Jul 06, 2005 12:09
von Daniel
Ich möchte zur Anreicherung der Hintergründe an etablierte Spiele (und deren Quellbände) wie Space1889, Midgard1880 und Castle Falkenstein erinnern...

Verfasst: Mi Jul 06, 2005 14:18
von The Dodger
Ich würde mich prinzipiell auch dafür interessieren...

Verfasst: Do Jul 07, 2005 7:03
von Tranton
Daniel hat geschrieben:Ich möchte zur Anreicherung der Hintergründe an etablierte Spiele (und deren Quellbände) wie Space1889, Midgard1880 und Castle Falkenstein erinnern...
Danke. Das könnte interesant sein. Ein Unterschied zu Midgard 1880 ist aus meiner Sicht, dass es doch noch sehr Fantasy (Mittelalter) lastig ist.

Wie ist das denn bei Castle Frankenstein und Space1889?

Verfasst: Di Jul 19, 2005 17:26
von Tranton
so ich hätte jetzt folgende potentielle Mitspieler:

Peter
Björn
(Philip)
(Dennis)
(Moritz)
(Johnny)

Verfasst: Mo Sep 12, 2005 21:41
von Tranton
Nun endlich was neues... ich beschreibe hier mal alle klassischen Klassen und welche Rolle sie in den Iron Kingdoms (IK) spielen:

Barbaren (oder auch Berserker)
Wie man sich das in einer technisch fortgeschritteneren Welt vorstellt sind Barbaren seltener geworden. Es gibt natürlich Gegenden in den Iron Kingdoms in denen die Zivilisation noch nicht stark genug ist um das klassische Umfeld eines Barbarens zu verdrängen.

Änderungen:
- bei der Charaktererschaffung sind fortschrittliche (Waffen-)fertigkeiten nicht möglich
- "moderne" Handwerks Fertigkeiten sind immer "Cross-Class" also klassenübergreifend

Barde ("Kriegsbarde")

in den IK versuchen viele "Barden" die ihnen von Geburt aus gegebenen Fähigkeit arkane Magie zu wirken zu legitimisieren, indem sie sich einer Armee anschliessen.

Änderungen:
- es gibt keine chatoisch neutrale oder böse Barden
- Barden können mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen umgehen

Kleriker

Es gibt in den Iron Kingdoms einen guten Hauptgott (Morrow), der vermutlich der Gott der meisten SC's sein wird. Allerdings gibt es 11 Heilige (ascendants) die wie in einem klassischem Pantheon verschiedene Fachgebiete abdecken. Als Kleriker verehrt man also üblicherweise Morrow und einen seiner Heiligen.

Heilmagie ist in den Iron Kingdoms schwieriger zu zaubern, es gibt einen Limit an Heilung die ein Priester pro Tag spenden darf.
Wenn er diese Schwelle überschreitet muss er mit Folgen für die "Überreizung" seiner Gabe rechnen, die sich sowohl auf Ihn wie auch auf den Patienten auswirken können.
Das Wiederbeleben von Gefallenen ist eine Gunst, die nur ganz selten gewehrt ist und so in den IK eher unüblich.

Druiden

Druiden werden von dem zivilisierten Volk gefürchtet, denn sie repräsentieren alles gefährliche und unberechenbare der Natur.

Änderungen:
- Druiden können mit allen leichten Rüstungen umgehen, nicht aber mit Schilden
- sie haben einen Hang zu leicht in der Natur zu improvisierenden Waffen (Keulen, Speere, Kurzbogen, Handaxt)
- Druiden steigern ihre Lebenserwartung um 10%, je Zaubergrad, den sie beherrschen
- die Furcht die sie bei vielen Fremden hervorrufen bringt ihnen -4 auf soziale Interaktion (Diplomatie...) aber +2 auf Einschüchtern und Bluffen

Kämpfer

Natürlich gibt es die Kämpferklasse in den IK.
Sie bilden das Rückgrat jeder Armee.

Änderungen:
- Kämpfer mit militärischem Hintergrund bekommen einen Rabatt von 25% auf ihre Startrüstung
- Handwerk (Kanonen, Sprengstoff, kleine Schusswaffen) sind Klassenfertigkeiten

Mönch

Mönche sind selten in den IK, wie in den meisten Kampagnen. Sie gehören entweder zum Bund der Bewahrer (Morrow), oder zur Faust von Menoth.

Änderungen:
Waffenfertigkeiten eines Mönchs des Bundes der Bewahrer:
- leichte, schwere armbrust, Hellebarde, Dloch, Katrenas Haken, Kurz- Langschwert

Paladin

Auch den klassischen Krieger für eine heilige Sache in strahlender Rüstung und mit einem stattlichem Roß gibt es in den IK. Neben den menschlichen Paladinen gibt es auch zwergische Paladine, die statt den Reittier Vorteilendes klassischen Paladins andere Vorteile geniessen.

Waldläufer "Kundschafter"

Meist denkt man ehr an Kundschafter als an Waldläufer in den Ik, die für Armeen lange Patroulien durchführen.
Die Nähe zu den druidischen Ritualen fehlt allerdings den Druiden in den IK komplett. Deswegen können sie auch nicht zaubern, bekommen dafür einige Bonus Talente, die viel mit Kundschaften, Tarnen und Audauer zu tun haben.

Diebe

Tja, Diebe wird man nie los. Natürlich gibt es sie auch in den IK.

Hexenmeister

Das Los eines Hexenmeisters ist wirklich hart. Es gibt starke religiöse Vorurteile (meist durch Menoth geprägt) gegen Hexen, die langsam zwar abgebaut werden aber immernoch weit verbreitet sind und dazu führen, dass in abgelegeneren Gegend gerne wieder der gute alte Scheiterhaufen aufgebaut wird, wenn ein Hexer entdeckt wird und böser Dinge verdächtigt wird.

Änderungen:
- um aus problematischen Situationen einen Ausweg zu finden sind Diplomatie und Verstecken Klassenfertgkeiten.

Magier

Auch Magier sind eher selten in den Ik. Auch Sie müssen gegen den schlechten Ruf anarbeiten, die der arkanen Magie anhaftet. Sie arbeiten eigentlich ständig an ihren soziale Stellung und ihrer Anerkennung.
Viele schliessen sich zu (häufig militärisch geprägten) Gilden zusammen.

Änderungen:
- gewöhnlich beschwört ein Magier vor der Stufe keinen Vertrauten und auch dann nur mit Erlaubnis der Gilde
- Klassenfertigkeiten: Handwerk (Mechanika) und Wissen (Kreaturen)

Diese Woche beschreibe ich noch die neuen Klassen:
:arrow: arkaner Mechaniker
:arrow: Bastler (bodger)
:arrow: Stammesrufer (Fell Caller)
:arrow: Pistolen Magier (Gun Mage)

Und dann kommen noch die Rassen :lol:

Verfasst: Di Sep 13, 2005 13:09
von Dennis
Sehr schön...danke für den ersten Einblick.

Verfasst: Do Sep 15, 2005 16:42
von Tranton
Arkane Mechaniker

Arkane Mechaniker bauen die Brücken zwischen den zwei Fachgebiete Maschinenbau und Magie.
So können sie unglaubliche Maschinen konstruieren und bauen und mit ihrer Magie ihnen dann Leben und unglaubliche Fähigkeiten einhauchen.
Diese Verbindung wird in den Iron Kingdoms "Mechanika" genannt.
Ihr Training erhalten sie meist ausschliesslich von einem Meister oder einer kleineren Gilde.
In der Bevölkerung sind sie recht angesehen, da Sie mit ihren Mechanika und dem Fortschritt den diese bringen sich einigen Respekt verdient haben.
Im Verhältnis zu anderen Charakterklassen ziehen die Arkanen Mechaniker selten auf Abenteuer aus.
Allerdings kosten Erfindungen viel Geld und man kann auf Abenteuern herlich seine neune Erfindungen austesten.

Fakten:

trefferwürfel: 1W6
Angriffsbonus: schlecht (wie Magier)
Rettungswürfe: Willen gut, ander schlecht
Zauber: Memorisieren, Anzahl Zauber am Tag wie Barden
Waffen: Dolch, Keule, Handaxt, Kriegshammer, Kurzschwert, Armbrüste, schwerer Streitkolben, schwere hacke (pick)
Rüstungen: leichte, mittlere, Schilde
Fertigkeiten: 6 Punkte

Bastler (Bodger)

Die Bastler (Bodger) sind Experten in schnellen Reparaturlösungen, besonders wenn es um das schnelle Auf- und Abbauen von Mechanika geht.
Auch mit Fallen kennen sie sich gut aus. Sie sind absolut fasziniert von Mechanika und versuche ständig diese zu verbessern oder einfach wieder zum laufen zu bringen.
Der große Vorteil von Bastlern ist, dass sie meistens nicht so teuer wie ein arkaner Mechaniker sind. Allerdings muss man dazu auch sagen, dass ihre Arbeit nicht so dauerhaft ist.
Bastler sind häufig neugierig und so liegt ein Leben als Abenteuer natürlich nahe. Ausserdem sind sie ständig auf der Suche nach Ersatzteilen.
Viele kommen auch in Konflikt mit den ortsansässigen Gilden, so dass ihnen ein Ortswechsel von Zeit zu Zeit ganz gut tut.

Fakten:

trefferwürfel: 1W8
Angriffsbonus: mittel (wie Priester)
Rettungswürfe: Zähigkeit Reflex gut
Waffen: einfache Waffen
Rüstungen: leichte
Fertigkeiten: 6 Punkte

Stammesrufer (fell Caller)

Trolkrieger, die mit Schreien besonder magische Effekte auslösen können....
Ich werde am Anfang der kampagne aber keine Trolle zulassen.

Pistolenmagier (Gun Mage)

Pistolenmagier zeichnet eine mysteriöse Verbindung mit ihren Waffen aus. Sie fühlten sich häufig schon als Kind zu Pistolen hingezogen und haben einen Drang Pistolen zu tragen und mit ihnen zu trainieren.
Durch diese besonder Beziehung können Pistolen Magier auch (nur) durch ihre Pistolen Magie wirken. Allerdings auch nur durch diese.
Damit dies aber die Pistolen aushalten müssen sie auch besonders verstärkt sein.
Viele Pistolen Magier sind Einzelgänger die aufgrund ihrer ungewöhnlichen Kräfte und ihre Freigeistigen Art missverstanden oder gefürchtet werden.
Abenteuer sind für Pistolen Magier eine sehr gute Möglichkeit ihre Fähigkeiten zu testen und weiter auszubauen. Dies spielt für sie eine herausragende Rolle.
So haben auch viele Pistolenmagier auch kein Problem ihre Fähigkeiten für Geld anzubieten.


Fakten:

trefferwürfel: 1W6
Angriffsbonus: mittel (wie Priester)
Rettungswürfe: Reflex gut
Waffen: einfache Waffen, alle Pistolen
Rüstungen: leichte
Fertigkeiten: 2 Punkte
zauber: intuitiv, Anzahl zauber wie Barde

Verfasst: Fr Sep 16, 2005 0:27
von Tranton
und was dabei Björn? und für die anderen?

Von Peter weiss ich schon, dass er einen Gun Mage spielen will.

Verfasst: Fr Sep 16, 2005 0:28
von The Dodger
Ich schwanke gerade zwischen dem Morrow-Kleriker und einem Druiden...

Kann man eigentlich nur Menschen spielen oder gibt's auch was anderes?

Verfasst: Fr Sep 16, 2005 10:39
von Dennis
Bin auch grad am überlegen.. So ein Arkaner mechaniker ist lustig... wobei ich im Moment eher zum Barbaren tendiere..

Verfasst: Fr Sep 16, 2005 11:13
von Vera
Ist hier noch ein Platz für einen weiteren Gun Mage frei?

Die Beschreibung der Welt und der Charaktere gefällt mir sehr gut. Wie lange soll die Kampagne denn dauern?

Verfasst: Mo Sep 19, 2005 16:37
von BALOU
@ Mirko
jajaja
Bitte lass das zu. Das wird klasse. :lol:

@Vera
"Du bist Bonny und ich bin Clyde"
Das wird spitze
:twisted:

Gruß

Peter "Cylde"

Verfasst: Mo Sep 19, 2005 17:48
von Vera
BALOU hat geschrieben: @Vera
"Du bist Bonny und ich bin Clyde"
Das wird spitze
:twisted:

Gruß

Peter "Cylde"
:lol: