Eine neue Kulturdiskussion
- Lhankor Mhy
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Keine Ahnung, wohin das vielleicht paßt (,wenn überhaupt), aber vielleicht rüttelt diese etwas provokante Meinung den einen oder anderen auf noch heute in die Tasten zu hauen...
Was meint Ihr denn dazu, warum bei Spielsystemen wie DnD3rd, AD&D etc. sich kein Schwein dazu bequemt mal zu versuchen innerhalb der Kultur, aus der sein Charakter eigentlich kommen sollte, zu spielen. Normal ist - meiner Erfahrung nach - das Zusammenwürfeln von Charakteren, die, eine halbwegs normale Verhaltensweise vorausgesetzt, niemals etwas miteinander zu tun haben wollten - sei es aus Nationalitätsdifferenzen ("Wer aus <ergänze anderen Landstrich> kommt, dem kann man nicht trauen"), aus Rassen(Spezies)-Vorurteilen ("Mieser Zwerg" vs. "Schwuchtel-Elf") oder aufgrund der Verhaltenseinstellung (z.B. wegen diametral entgegengesetzter "Alignments" [Seufz! Die gibts immer noch!] - "Ich mußte meine eigenen Mitabenteuerer einfach beklauen und verraten, ich bin doch Chaotisch-Neutral!") oder aus sozialen oder (Charakter-)Klassen-Unterschieden ("Ein Paladin redet nicht mit einem Dieb, er richtet ihn!").
Ja, ich weiß auch, daß es Gründe geben kann sich trotz dieser Schwierigkeiten zusammenzufinden. Es ist nur die Frage, warum sich keiner in diesen Systemen die Mühe macht solche Prozesse des Sich-Annäherns auszuspielen? Liegt dies daran, daß diese Systeme vornehmlich Powergamer anziehen, die sich besser mit Computer-"Rollen"-Spielen (mit Reload-Button) zurechtfinden, als mit menschlicher Interaktion? Liegt es an dem Umfang und der generellen Regellastigkeit, die den Spielern das Selber-Denken abgewöhnt, da bestimmt zu allem schon eine Sonderregel irgendwo aufgeschrieben ist?
Sagt was dazu, oder startet Ihr lieber die nächste Diablo oder Baldur's Gate oder <insert your favorite method of wasting your life here> Sitzung?
Was meint Ihr denn dazu, warum bei Spielsystemen wie DnD3rd, AD&D etc. sich kein Schwein dazu bequemt mal zu versuchen innerhalb der Kultur, aus der sein Charakter eigentlich kommen sollte, zu spielen. Normal ist - meiner Erfahrung nach - das Zusammenwürfeln von Charakteren, die, eine halbwegs normale Verhaltensweise vorausgesetzt, niemals etwas miteinander zu tun haben wollten - sei es aus Nationalitätsdifferenzen ("Wer aus <ergänze anderen Landstrich> kommt, dem kann man nicht trauen"), aus Rassen(Spezies)-Vorurteilen ("Mieser Zwerg" vs. "Schwuchtel-Elf") oder aufgrund der Verhaltenseinstellung (z.B. wegen diametral entgegengesetzter "Alignments" [Seufz! Die gibts immer noch!] - "Ich mußte meine eigenen Mitabenteuerer einfach beklauen und verraten, ich bin doch Chaotisch-Neutral!") oder aus sozialen oder (Charakter-)Klassen-Unterschieden ("Ein Paladin redet nicht mit einem Dieb, er richtet ihn!").
Ja, ich weiß auch, daß es Gründe geben kann sich trotz dieser Schwierigkeiten zusammenzufinden. Es ist nur die Frage, warum sich keiner in diesen Systemen die Mühe macht solche Prozesse des Sich-Annäherns auszuspielen? Liegt dies daran, daß diese Systeme vornehmlich Powergamer anziehen, die sich besser mit Computer-"Rollen"-Spielen (mit Reload-Button) zurechtfinden, als mit menschlicher Interaktion? Liegt es an dem Umfang und der generellen Regellastigkeit, die den Spielern das Selber-Denken abgewöhnt, da bestimmt zu allem schon eine Sonderregel irgendwo aufgeschrieben ist?
Sagt was dazu, oder startet Ihr lieber die nächste Diablo oder Baldur's Gate oder <insert your favorite method of wasting your life here> Sitzung?
- Daniel
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Vorab:
http://www.glyphen.de/phpBB203/viewtopic.php?t=197
Später mehr dazu... Bin schon ganz wild auf diese Diskussion!
Nur so viel:
Bei DSA spielen wir zur Zeit in einem kulturell engen Kontext. Aber das wirklich erst seit kurzem und hauptsächlich von dir angeregt. Hab' schon eine ganze Litanei an Gründen, poste sie aber erst heute abend.
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Nur so viel:
Bei DSA spielen wir zur Zeit in einem kulturell engen Kontext. Aber das wirklich erst seit kurzem und hauptsächlich von dir angeregt. Hab' schon eine ganze Litanei an Gründen, poste sie aber erst heute abend.
Zuletzt geändert von Daniel am Mo Feb 16, 2004 20:28, insgesamt 1-mal geändert.
Was bleibt ist Rot und Blau.
- Haplo
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In den Runden in denen ich spiele, oder besser gespielt hab wurde das ganze schon umgesetzt. Ein Char (RB) wurde von der eigenen Gruppe erschossen, obwohl er allen den Arsch gerettet hat. In ner anderen Runde war ein Drow-Char, ein Barbar und noch was verqueres. Wir haben ewig gespielt bis die eizelnen Chars nicht mehr mit dem Dolch oder irgendwelchen Zaubern unterm Kopfkissen geschlafen haben.
Klar wird das ganze sehr oft fallengelassen. Oft ist das auch die einzige Möglichkeit dass eine Gruppe überhaupt zusammenspielt. Es wäre sonst kaum denkbar dass ein Paladin in einer Gruppe mit einem Dieb spielt, selbst wenn dieser nicht böser Gesinnung ist.
Ausserdem müsste die Hintergrundgeschichte dre Chars dann dermassen ausgebaut sein wenn sie mit anderen auf Abenteuer ausziehen.
Oder man spielt im Planescapesetting, denn da ist ja alles möglich
Klar wird das ganze sehr oft fallengelassen. Oft ist das auch die einzige Möglichkeit dass eine Gruppe überhaupt zusammenspielt. Es wäre sonst kaum denkbar dass ein Paladin in einer Gruppe mit einem Dieb spielt, selbst wenn dieser nicht böser Gesinnung ist.
Ausserdem müsste die Hintergrundgeschichte dre Chars dann dermassen ausgebaut sein wenn sie mit anderen auf Abenteuer ausziehen.
Oder man spielt im Planescapesetting, denn da ist ja alles möglich

und wenn wir das ganze mit Vakuum fluten?
- The Dodger
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Ich hab momanten nach 10 Stunden Schule keinen Nerv dazu, mich an der eigetlichen Diskussion zu beteiligen, aber dazu möchte ich als leidenschaftlicher Diablo II-Spieler kurz Stellung beziehen. Ich will einfach mal einen ganz großen Strich zwischen (P&P oder LARP)-Rollenspielen und PG-Games ziehen. IMHO hat das eine mit dem anderen so gut wie gar nichts zu tun und jeglicher Vergleich ist Schwachsinn.Lhankor Mhy hat geschrieben:Sagt was dazu, oder startet Ihr lieber die nächste Diablo oder Baldur's Gate oder <insert your favorite method of wasting your life here> Sitzung?
Was die Zeitverschwendung betrifft: Sicherlich sind Games wie DII nicht sonderlich anspruchsvoll, besonders gegenüber gutem Rollenspielen, aber sie sind auch gar nicht drauf angelegt, sondern darauf, kurzweilige Unterhaltung zu bieten und Spaß zu machen. Und was Spaß macht, ist IMHO keine Zeitverschwendung. In diesem Sinne geh ich jetzt 'ne Runde zocken...
The purpose of reality is to inspire good mathematics.
- Daniel
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Ich denke ich konnte aus dem Post, welches ich hauptsächlich als Anregung für eine Diskussion sehe, folgende Kernfragen eruieren:
These: Fanpro und früher Schmidt-Spiele nimmt seine Spieler sehr stark an der Hand und knechtet diese schließlich vollständig.
Diese These bedarf sich der Erklärung.
Zum Beispiel gibt es ja da diese vorgefertigten Abenteuer. Von diesen kenne ich bestimmt schon fast 100, und mir ist kein einziges bekannt, welches sich bemüht einen kulturellen Kontext zwischen den Charakteren herzustellen, oder gar komplett in einer einzigen Kultur spielt. Dies kann stark dazu verleiten, da man nie etwas anderes gesehen hat, bei genau diesem Schema zu bleiben. Man kommt schilcht und ergreifend nie auf die Idee, daß hier etwas fehlt!
Ein weiteres Beispiel der Gängelung ist die ständig fortschreitende Geschichtsschreibung Aventuriens. Diese stellt die offizielle Geschichte dar, die kompatibel (welch Ur-Ängste weckendes Wort!) zu den veröffentlichten Abenteuern ist. Welcher Spielleiter will da noch widersprechen, und riskieren keine veröffentlichten Abenteuer in diesem Aventurien mehr spielen zu können, ohne eine Parallelwelt nach der anderen aufzutun?
Und noch ein Beispiel: In allen Regelwerken, wie z.B. Cthulhu, ArsMagica, Runequest/Glorantha, Vampire, Magus, Paranoia, ... wird der Spielleiter dazu ermutigt eigene Geschichten zu spinnen, ja sogar angewiesen, wie er weltenbewegende Kampagnen stricken kann und seine Welt beschreibt. Bei DSA ist dies (fast schon explizit) ausgelassen. In keinem aller Regelwerke wird dies auch nur angedeutet.
So viel zu der Anti-Fanpro-These.
Und jetzt muß man nur noch bedenken, daß mehr als die Hälfte der Rollenspieler mit DSA anfängt, und ein großer Teil dabei bleibt.
Ich bin bisher vom D&D Reglwerk verschont geblieben, aber meine Vermutung ist, daß es dort ähnlich zugehen wird...
Den Systemen und den Welten liegt die Machbarkeit des ausspielens der "Prozesse des Sich-Annäherns" (*hüstel*) inne. Nur haben die Macher wohl Angst davor, daß der Spielleiter merkt, daß er die tollen Abenteuer gar nicht mehr braucht.
Ein weiterer Punkt könnte sein (ist es IMHO aber nicht), daß so ein "rumgespiele" "nur" in der eigenen Kultur zu langweilig wird. Da die Änführungszeichen für meinen Geschmack in diesem Post immer inflationärer werden, beende ich mein Post jetzt aber hier, und lasse die anderen dazu Stellung beziehen.
@Dodger: Du glaubst nicht, daß Lhankor letzter Satz so ernst gemeint war, oder? Er wollte uns wohl eher aus der Lethargie reißen, und das ist ihm wohl auch gelungen. O.K. du kennst ihn nicht, aber...
@Haplo: Wenn so verschiedene Charaktere miteinander reisen, ist das bereits nicht mehr im kulturellen Kontext. Hast du dir die Posts des von mir geposteten Links durchgelesen? Meinen wir den gleichen "kulturellen Kontext"? Denn mit Hintergrundgeschichte und so hat das eigentlich nur insofern zu tun, daß er die augespielte Hintergrundgeschichte ist.
Lhankor Mhy hat geschrieben:Was meint Ihr denn dazu, warum bei Spielsystemen wie DnD3rd, AD&D etc. sich kein Schwein dazu bequemt mal zu versuchen innerhalb der Kultur, aus der sein Charakter eigentlich kommen sollte, zu spielen.
Hauptsächlich kann ich da von DSA sprechen.Lhankor Mhy hat geschrieben:Es ist nur die Frage, warum sich keiner in diesen Systemen die Mühe macht solche Prozesse des Sich-Annäherns auszuspielen?
These: Fanpro und früher Schmidt-Spiele nimmt seine Spieler sehr stark an der Hand und knechtet diese schließlich vollständig.
Diese These bedarf sich der Erklärung.
Zum Beispiel gibt es ja da diese vorgefertigten Abenteuer. Von diesen kenne ich bestimmt schon fast 100, und mir ist kein einziges bekannt, welches sich bemüht einen kulturellen Kontext zwischen den Charakteren herzustellen, oder gar komplett in einer einzigen Kultur spielt. Dies kann stark dazu verleiten, da man nie etwas anderes gesehen hat, bei genau diesem Schema zu bleiben. Man kommt schilcht und ergreifend nie auf die Idee, daß hier etwas fehlt!
Ein weiteres Beispiel der Gängelung ist die ständig fortschreitende Geschichtsschreibung Aventuriens. Diese stellt die offizielle Geschichte dar, die kompatibel (welch Ur-Ängste weckendes Wort!) zu den veröffentlichten Abenteuern ist. Welcher Spielleiter will da noch widersprechen, und riskieren keine veröffentlichten Abenteuer in diesem Aventurien mehr spielen zu können, ohne eine Parallelwelt nach der anderen aufzutun?
Und noch ein Beispiel: In allen Regelwerken, wie z.B. Cthulhu, ArsMagica, Runequest/Glorantha, Vampire, Magus, Paranoia, ... wird der Spielleiter dazu ermutigt eigene Geschichten zu spinnen, ja sogar angewiesen, wie er weltenbewegende Kampagnen stricken kann und seine Welt beschreibt. Bei DSA ist dies (fast schon explizit) ausgelassen. In keinem aller Regelwerke wird dies auch nur angedeutet.
So viel zu der Anti-Fanpro-These.
Und jetzt muß man nur noch bedenken, daß mehr als die Hälfte der Rollenspieler mit DSA anfängt, und ein großer Teil dabei bleibt.
Ich bin bisher vom D&D Reglwerk verschont geblieben, aber meine Vermutung ist, daß es dort ähnlich zugehen wird...
Den Systemen und den Welten liegt die Machbarkeit des ausspielens der "Prozesse des Sich-Annäherns" (*hüstel*) inne. Nur haben die Macher wohl Angst davor, daß der Spielleiter merkt, daß er die tollen Abenteuer gar nicht mehr braucht.
Ein weiterer Punkt könnte sein (ist es IMHO aber nicht), daß so ein "rumgespiele" "nur" in der eigenen Kultur zu langweilig wird. Da die Änführungszeichen für meinen Geschmack in diesem Post immer inflationärer werden, beende ich mein Post jetzt aber hier, und lasse die anderen dazu Stellung beziehen.
@Dodger: Du glaubst nicht, daß Lhankor letzter Satz so ernst gemeint war, oder? Er wollte uns wohl eher aus der Lethargie reißen, und das ist ihm wohl auch gelungen. O.K. du kennst ihn nicht, aber...
@Haplo: Wenn so verschiedene Charaktere miteinander reisen, ist das bereits nicht mehr im kulturellen Kontext. Hast du dir die Posts des von mir geposteten Links durchgelesen? Meinen wir den gleichen "kulturellen Kontext"? Denn mit Hintergrundgeschichte und so hat das eigentlich nur insofern zu tun, daß er die augespielte Hintergrundgeschichte ist.
Zuletzt geändert von Daniel am Mi Feb 12, 2003 20:00, insgesamt 2-mal geändert.
- Haplo
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Weil die Gesinungsfrage oft den Spielfluss ausbremst. Wer mal drei Stunden Realzeit mit Diskussionen verbracht hat ob man ne Tür in nem Schober jetzt aufbricht (größter Teil der Gruppe) oder den Bauer sucht dem sie gehört (Chars mir rechtschaffener Gesinnung), der aber schon länger verschwunden war. Das ist vielleicht ein extremes Beispiel, aber eben meine Erfahrung.
Vielleicht wissen viele Spieler aber auch nichts genaues über irgendwelche bestimmten Regionen. Man kann ja auch nicht immer Chars aus der gleichen Ecke der Welt spielen nur weil man gerade die "Norden"Box hat und nicht "Talländer und Cormyr".
Oder meinst du was ganz anderes?
Vielleicht wissen viele Spieler aber auch nichts genaues über irgendwelche bestimmten Regionen. Man kann ja auch nicht immer Chars aus der gleichen Ecke der Welt spielen nur weil man gerade die "Norden"Box hat und nicht "Talländer und Cormyr".
Oder meinst du was ganz anderes?
und wenn wir das ganze mit Vakuum fluten?
- Daniel
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In der Kultur und Region! Nicht aus der Kultur/Region kommend, aber trotzdem gleich in die weite Welt ziehend.Haplo hat geschrieben:[schnipp]Regionen[schnapp]Oder meinst du was ganz anderes?
[_] Mir gefällt das Gessinnungsschema von D&D.
[X] Mir gefallen Archetypen.
Zuletzt geändert von Daniel am Mi Feb 12, 2003 20:12, insgesamt 2-mal geändert.
- Vera
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Dank Deinen Anstössen, Lhankor Mhy, habe ich vor kurzem zum ersten Mal eine Kulturbezogene DSA Runde geleitet. Und ich möchte es nie wieder anders haben.
Man entdeckt in den Spielern ein ungeheures Pontential einem Charakter Leben einzuhauchen, der SL kann sich zurücklehnen und die Geschichte die durch die Spieler zu leben erweckt wird genießen.
Vorher hatte noch nie einer aus meiner Gruppe diesen Prozeß des sich Annäherns ausgespielt. Es war immer nur die Szene: "Ihr seid in einer Kneipe und an dem Tisch nebenan sitzt eine Euch unbekannte Elfe.....". Das mag ja für die ersten 10 oder vielleicht 20 Runden die man spielt interessant sein, doch irgendwann wirds langweilig.
Man kann keinen Charakter der von vorneherein aus seinem kulturellen Kontext geworfen wurde spielen. Also liegt es an der SL vor einem Spielabend sich Gedanken zu machen über die Zusammensetzung der Gruppe und deren gemeinsamen Ziele machen.
ABER Diablo II ist der vollebolle Hammer!
Man entdeckt in den Spielern ein ungeheures Pontential einem Charakter Leben einzuhauchen, der SL kann sich zurücklehnen und die Geschichte die durch die Spieler zu leben erweckt wird genießen.
Vorher hatte noch nie einer aus meiner Gruppe diesen Prozeß des sich Annäherns ausgespielt. Es war immer nur die Szene: "Ihr seid in einer Kneipe und an dem Tisch nebenan sitzt eine Euch unbekannte Elfe.....". Das mag ja für die ersten 10 oder vielleicht 20 Runden die man spielt interessant sein, doch irgendwann wirds langweilig.
Man kann keinen Charakter der von vorneherein aus seinem kulturellen Kontext geworfen wurde spielen. Also liegt es an der SL vor einem Spielabend sich Gedanken zu machen über die Zusammensetzung der Gruppe und deren gemeinsamen Ziele machen.
ABER Diablo II ist der vollebolle Hammer!
Zuletzt geändert von Vera am Mi Feb 12, 2003 20:19, insgesamt 2-mal geändert.
Frack You!
- Lhankor Mhy
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Die Spieleverlage, die eher "hintergründige" Spielformen unterstützen, bringen in der Regel mehr Kulturbände, Quellenbücher etc. als Szenarien heraus - so kann auch in solch einer Rollenspiel-Richtung ein Verlag durchaus noch etwas publizieren und Umsatz machen (Geld regiert die Welt).Daniel hat geschrieben:Den Systemen und den Welten liegt die Machbarkeit des ausspielens der "Prozesse des Sich-Annäherns" (*hüstel*) inne. Nur haben die Macher wohl Angst davor, daß der Spielleiter merkt, daß er die tollen Abenteuer gar nicht mehr braucht.
Chaosium ist da mit Cthulhu eine Ausnahme, was m.E. daran liegt, daß bei Cthulhu viele ausufernde Quellenbände nicht wirklich notwendig sind (ein solides Grundwissen in Geschichte tut es häufig auch - vor allem, wenn man noch ein paar Lücken über Historienseiten im Internet schließen kann). Was bei Cthulhu noch zusätzlich für die jeweiligen nationalen Verlage (Pegasus) hinzukommt ist, daß es ja in einer der historischen, aber dennoch realen Welt sehr verwandten Umgebung spielt. So ist es für einen Verlag in Deutschland reizvoll eigene Quellenbände über das Schwabenland, die Ostfriesischen Inseln oder die Metropole Berlin herauszubringen, statt immer nur Bände zu übersetzen, in denen Gegenden in den USA vorgestellt werden, die hier ohnehin keiner kennt (und in denen die "alten geheimnisvollen Gemäuer" nur knappe 200 Jahre alt sind [LACH!] - Schönen Gruß aus dem (wirklich) "alten Europa" Mr. Bush & Co..!).
Ursprünglich aus dem gleichen Hause (Chaosium) kommend, ist bei den Systemen, die auf der Welt Glorantha spielen (RuneQuest und HeroQuest) eher das andere Extrem der Fall: es gibt viele Kulturbände, doch kaum mal ein Szenario, das es einem Neu-Einsteiger in Glorantha erlaubte ein Gefühl für die Art von Geschichten zu entwickeln, die man mit auf Glorantha erleben kann.
Bei Spielen mit starkem Kulturbezug müssen nicht nur der Spielleiter, sondern auch die Spieler - am besten bevor überhaupt ein Charakter bestimmt wird - sich in die Kultur, in der der Spielleiter starten möchte einarbeiten. Das ist erst einmal etwas (Lern-)Arbeit, die es aber dem Spielleiter erlaubt, auf das kulturelle Vorwissen der Charaktere bauen zu können. So weiß z.B. ein auf Glorantha agierender Charakter aus der Orlanthi-Kultur, daß es die schlimmste Tat, die menschenmöglich ist, ist, wenn er einen Verwandten töten sollte. Selbst wenn dieser ein Arschloch ist und ihn direkt bedrohen sollte, wird der Charakter davor zurückschrecken, da er damit seinen gesamten Stamm in seiner Existenz bedrohen würde (das ist auf Glorantha wörtlich gemeint!). So etwas sollte einem Spieler in der Kultur bekannt sein, damit nicht solch schweres "Fehlverhalten" in Unkenntnis der Kultur begangen wird.
Andererseits hat sich zumindest meiner Erfahrung nach folgendes Vorgehen bewährt: man liest sich zunächst nur grob in die Kultur ein. Das kann jeder für sich tun, oder, wenn z.B. nicht alle lesen mögen, so kann der Spielleiter auch über die wesentlichen Verhaltensfragen und Hintergründe erzählen. Das kommt dann am besten, wenn man die Charaktergenerierung und den Hintergrund der Charaktere wirklich ausspielt, so daß der Spielleiter mal die Rolle des Familienoberhaupts übernimmt oder den Schamanen oder Priester erzählen läßt, was es mit den Göttern auf sich hat, etc. Die Charaktere sollten dann anfangs wirklich gerade im Erwachsenenalter sein, aber über ihre - bisher behütete - Kindheit hinaus wenig wissen. Dann macht man ein paar Szenarien, die immer dann erfolgreich verlaufen, wenn sich die Spieler an den kulturellen Vorgaben orientieren. (Wer alles nach der eigenen Kultur "richtig" macht, der hat Erfolg!) Nach ein bis drei solcher "positiver Feedback"-Szenarien kann man dann übergehen Unbekanntes und ungewöhnliche Lösungen Erforderndes zu präsentieren. - Diesen Initiationsritus für Neulinge in einer Kultur muß man in der Regel nur einmal durchlaufen, da dann Charaktere aus derselben Kultur bereits auf dem - beim Spieler(!) - vorhandenen Wissen aufbauen können und im Allgemeinen sich schnelle einpassen. Da man aber auch schon z.B. andere Völker (als Nicht-Spielercharaktere) erlebt hat, kommt eventuell der eine oder anderer Spieler auf die Idee auch mal einen Charakter von denen zu spielen. Das ist jetzt eher passend möglich, da man ja aus den Vor-Szenarien weiß, auf welche Art man mit dieser anderen Kultur ohne Blutvergießen umgehen kann, so daß die Spieler wissen, auf welcher Basis das beiderseitige Zusammenleben laufen kann, und wo die kulturellen Empfindlichkeiten liegen.
Das kostet alles ein wenig mehr Zeit, bringt aber VIEL intensivere Erlebnisse.
Das war reine Provokation, da hier ja sowenig los war! Wobei - wenn man es genau bedenkt, ist es doch immer so, daß diejenigen am lautesten schreien, die sich am getroffensten fühlen, oder habe ich das falsch in Erinnerung?Daniel hat geschrieben:@Dodger: Du glaubst nicht, daß Lhankor letzter Satz so ernst gemeint war, oder? Er wollte uns wohl eher aus der Lethargie reißen, und das ist ihm wohl auch gelungen. O.K. du kennst ihn nicht, aber...

- Lhankor Mhy
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Mit kulturellem Spiel war nicht das übliche Sich-Gegenseitig-Ins-Jenseits-Befördern gemeint, das außer in Paranoia eigentlich nirgendwo paßt. In erster Linie kommt man doch zusammen, weil man miteinander ein wenig Spaß haben möchte ohne gleich schwanger zu werden. Wenn man Paranoia spielt und einem Mit-Spieler den Charakter zerbeamt, so hat der dann immer noch ein paar Klone und kann weiterspielen. Außerdem hat er nicht gerade viel Zeit mit seinem Charakter verbracht, so daß er ihm nicht lange nachweinen wird. Wenn man hingegen mit seinem Paladin-Charakter einen Level 9 Dieb - nach fairer und mehrfacher Warnung versteht sich - ins Jenseits befördert, da sein Chaotic-Neutral langsam noch eine - wenn auch leichte, aber dennoch für den Paladin wahrnehmbare - Tendenz zu Evil bekommen hat, so hat man den EINZIGEN Charakter dieses Spieler vernichtet, den er über LANGE ZEIT gespielt und aufgebaut hat (höre ich da das böse P-Wort? - Welches P-Wort? - Na, Powergamer, was sonst.). Das bedeutet, daß dieser Spieler sich sofort einen neuen (1. Level ?) Charakter basteln darf oder er nimmt gleich den Bus nach Hause, da er für eine Weile nicht mehr mitspielen darf (einmal aussetzen wie im Mensch-Ärgere-Dich-Nicht). Das kann nicht wirklich der Sinn von spielen "im Charakter" sein.Haplo hat geschrieben:In den Runden in denen ich spiele, oder besser gespielt hab wurde das ganze schon umgesetzt. Ein Char (RB) wurde von der eigenen Gruppe erschossen, obwohl er allen den Arsch gerettet hat.
Die kulturelle Herkunft setzt einem Charakter Schranken und läßt ihn aber auch vieles leichter in "Richtig" und "Falsch" unterscheiden. Das soll aber einen "lebendigen" Charakter nicht daran hindern mit der Zeit nicht nur die schnelle Antwort als die einzige zu akzeptieren. Wenn durch die Lebenserfahrung eines z.B. Elfencharakters (Legolas) sich herausstellt, daß nicht alle Zwerge lebensverachtende Arschlöcher in Felshöhlen sind, sondern auch Respekt verdienen (Gimli), dann klappt das mit dem "Multi-Kulti". Aber das sollte ausgespielt werden und muß auch vom Spielleiter behutsam geführt werden.Haplo hat geschrieben:Klar wird das ganze sehr oft fallengelassen. Oft ist das auch die einzige Möglichkeit dass eine Gruppe überhaupt zusammenspielt. Es wäre sonst kaum denkbar dass ein Paladin in einer Gruppe mit einem Dieb spielt, selbst wenn dieser nicht böser Gesinnung ist.
Ausserdem müsste die Hintergrundgeschichte dre Chars dann dermassen ausgebaut sein wenn sie mit anderen auf Abenteuer ausziehen.
Das wesentliche z.B. bei Spielen auf der Welt Glorantha ist, daß es den Charakteren gelingt MIT ihrer Kultur aber JENSEITS DER SCHRANKEN dieser Kultur zu HELDEN (ja, wirklich!) zu werden. Ein Held ist in Glorantha jemand, der die Grenzen überwindet. Zu Kulturen, zu Zeitaltern, zu den Göttern, ... Im Kleinen ist das eigentlich die Voraussetzung für den Zusammenhalt jeder normalen Fantasy-Spielercharakter-Gruppe. Vielfach wird jedoch der Weg dahin mit der Charaktergenerierung abgekürzt ("Ihr sitzt in der Taverne und seid alle gute Kumpels, die einander immer vertrauen, als plötzlich ...."). - Das ist schade.
- Daniel
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O.K. Ich schrieb etwas mehr... aber trotzdem kurze Stellungnahme zu dem Teil: Die Verlage verdienen eben noch mehr, wenn sie die Abenteuer dazu ebenfalls verkaufen. Und deshalb liefert z.B. Fanpro nicht die Idee innerhalb der Kulturen Abenteuer zu spielen mit.Lhankor Mhy hat geschrieben:Die Spieleverlage, die eher "hintergründige" Spielformen unterstützen, bringen in der Regel mehr Kulturbände, Quellenbücher etc. als Szenarien heraus - so kann auch in solch einer Rollenspiel-Richtung ein Verlag durchaus noch etwas publizieren und Umsatz machen (Geld regiert die Welt).Daniel hat geschrieben:Den Systemen und den Welten liegt die Machbarkeit des ausspielens der "Prozesse des Sich-Annäherns". (*hüstel*) inne. Nur haben die Macher wohl Angst davor, daß der Spielleiter merkt, daß er die tollen Abenteuer gar nicht mehr braucht.
Ja. Da der Hintergrund absolut real gewählt werden kann, und man ihn sich so sehr leicht vorstellen kann.Lhankor Mhy hat geschrieben:Chaosium ist da mit Cthulhu eine Ausnahme
[schnipp]
Wobei du genau hier einen weiteren Grund ansprichst: Viele Spieler haben einfach nicht die Zeit dazu, und wollen ein schnelles Abenteuer an einem Abend abschließen, ohne sich in Kulturen hineinzuversetzen. Easy playing (mir liegt der Vergleich mit Diablo auf der Zunge, ich kann mich aber zurückhalten ).Lhankor Mhy hat geschrieben:[Viele wertvolle Tips]
Das kostet alles ein wenig mehr Zeit, bringt aber VIEL intensivere Erlebnisse.
Es wird solangsam Zeit, daß die Leute dich in Persona kennenlernen, meinst du nicht? Donnerstags um 19:00 Uhr in Biberach oder vielleicht zu einer privaten Runde (wo man mehr Zeit hat und es sich lohnt von Ulm herzukommen).Lhankor Mhy hat geschrieben:Das war reine Provokation, da hier ja sowenig los war! Wobei - wenn man es genau bedenkt, ist es doch immer so, daß diejenigen am lautesten schreien, die sich am getroffensten fühlen, oder habe ich das falsch in Erinnerung?Daniel hat geschrieben: @Dodger: Du glaubst nicht, daß Lhankor letzter Satz so ernst gemeint war, oder? Er wollte uns wohl eher aus der Lethargie reißen, und das ist ihm wohl auch gelungen. O.K. du kennst ihn nicht, aber...
Nachtrag: Alle Smilies fehlen in diesem Post, da es eine nachberabeitete Sicherungskopie ist, da mir das erste gelöscht wurde. Seitdem hat das Off-Topic-Forum einen Moderator weniger...
- Lhankor Mhy
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Da kommt es schon sehr auf die jeweiligen Spieler an. Ich habe mit ein paar Leuten, die den Babylon 5 - Hintergrund gut kennen, mit nur minimalen Vorbereitungsaufwänden jedes einzelnen gute Erfahrungen bei Szenarien "zwischendurch" gemacht (vier Spieler, insgesamt ca. 1 Std. Vorbereitungszeit der Spieler inklusive Charaktergenerierung).Daniel hat geschrieben:Wobei du genau hier einen weiteren Grund ansprichst: Viele Spieler haben einfach nicht die Zeit dazu, und wollen ein schnelles Abenteuer an einem Abend abschließen, ohne sich in Kulturen hineinzuversetzen. Easy playing (mir liegt der Vergleich mit Diablo auf der Zunge, ich kann mich aber zurückhalten ).Lhankor Mhy hat geschrieben:Das kostet alles ein wenig mehr Zeit, bringt aber VIEL intensivere Erlebnisse.
Als wir z.B. eine jahrelang laufende Midgard-Kampagne hatten, war es wirklich einfach mal ein Szenario außerhalb der Kampagne durchzuspielen. Meist dann, wenn viele im Urlaub waren, und ohnehin nicht die komplette Mannschaft verfügbar war, haben wir in derselben Region Midgards dann immer Szenarien für einen oder zwei Abende mit wechselnden Charakteren gespielt. Das Haupthindernis war da nicht die Kultur, sondern die Gradabhängigkeit Midgards, die es nicht einfach macht z.B. mal kurz für ein Szenario während eines religiösen Konvents der Dheis Albi spielen für die Spielercharaktere jeweils einen erfahrenen Priester jedes Teilkultes zu bestimmen.
Wenn man bei den einzelnen Szenarien von totalen Anfängern (z.B. RuneQuest-Szenario mit 15 bis 17 jährigen unerfahrenen Charakteren) bis hin zu erfahrenen und fähigen Persönlichkeiten (z.B. Babylon 5 Szenario mit einem Industrie-Boss, dem Leiter einer Minen-Kolonie, seinem Sicherheits-Chef und der Telepathin der Kolonie) wechseln möchte, sind gradabhängige Systeme eine Strafe. Die Herumrechnerei bei Midgard ist selbst mit PC-Unterstützung ärgerlich und langwierig - vor allem auch, wenn man erfahrene Gegner den Spieler entgegenstellen möchte. Das war der Hauptgrund, warum wir unsere Babylon 5 Szenarien nach einem modifizierten BRP-Ansatz gefahren haben (ca. 60% Cthulhu und 20% Runequest und 20% Traveller). Übrigens gab es solche Probleme bei strikt gradabhängigen Systemen wie D&D, AD&D 1st Ed. und auch noch 2nd Ed. nicht in dem Maße, da mit dem Grad schon der wesentliche Stand an Fähigkeiten eines Charakters bestimmt war - das ist jetzt mit D&D 3rd Ed. anders, aber nun gibt es ja unter Sourceforge PCGen und andere nette Hilfsmittel, ohne die ein Spielleiter bei D&D 3rd Ed. bald so aussähe, als ob er Ringelreihn mit dem Wendigo getanzt hätte.
Ist das wirklich ratsam? Vielleicht sollten alle erst einmal in der Lage sein einen näheren Kontakt mit dem großen Cthulhu zu überstehen, bevor Du ihnen die älteren Schrecken auf den Hals hetzt?Daniel hat geschrieben:Es wird solangsam Zeit, daß die Leute dich in Persona kennenlernen, meinst du nicht? Donnerstags um 19:00 Uhr in Biberach oder vielleicht zu einer privaten Runde (wo man mehr Zeit hat und es sich lohnt von Ulm herzukommen).