WH 40k APOKALYPSE (20.-22.11.09)
Verfasst: So Okt 18, 2009 22:52
+++ WH 40k APOKALYPSE (20.-22.11.09) +++
So, ihr Helden des Wettrüstens! Für die Aufmerksamen unter euch dürfte es keine überraschung sein, denn der Termin steht seit Anfang Juli im Kalender und nun nähert sich der Termin mit Riesenschritten. In keine fünf Wochen ist es wieder so weit - unser zweites Apokalypsespiel steht an!
Der Ablauf vom letzten Mal hat sich bewährt, also wird er beibehalten. Das heißt freitags werde ich mir den Ausschuß TT und noch einen Unfreiwilligen (= Joze) schnappen und das Spielfeld und das Vereinsheim vorbereiten, so dass wir am Samstagmorgen gleich los legen können. Wie lange das ganze dauern wird hängt nun davon ab, mit wie vielen Punkten gespielt wird. Oder mit anderen Worten: wann wir anfangen und wie lange wir spielen lege ich dann fest, wenn ich eine Übersicht darüber habe, wie viele mitspielen.
Daher kommen wir auch gleich zur Anmeldung, damit das ganze geplant und organisiert werden kann. Aufgrund der Spielgröße werden wir wieder den Fußboden als Spielfläche nutzen, was die Teilnehmerzahl (immer noch) auf 10 Spieler beschränkt. Des weiteren sollte eine gewisse Regelfestigkeit vorhanden sein, so dass man auch nach 15 oder mehr Stunden Belastung (nennt sich auch Spielen...) Spielfähig ist.
Wer letztes Mal im Vereinsheim vorbeischaute, wird dafür Verständnis haben, dass wir auch dieses Mal keinen Platz für Groupies, Zuschauer, stolze Großeltern, Haustiere und andere Neugierige haben. Es wird tendenziell noch enger werden, da sie alle wie die Bekloppten aufgerüstet haben
Wer also mitspielen will, soll mal bitte hier das Volk und die ungefähre Punktzahl, die er/sie aus eigener Kraft stellen kann, posten.
Wer mit wem spielt wird hauptsächlich gemäß der Verbündeten-Matrix auf S. 198 Apokalypse-Regelwerk eingeteilt. Plausible Ausnahmen werde ich in das Szenario einbetten.
+++ Anmeldeschluss 15.11.09 +++
Anmeldeliste
Die Achse des Bösen:
Buxe, Dark Angels/Grüne Space Marines verstärkt durch Legio Ignatum, ca. 15.500 + Punkte
Mike, Space Marines/Dämonenjäger, 8.100 Punkte
Markus, Imperiale Armee/Space Marines, 15.000 + Punkte
Birki, Space Wolves, 9.000 Punkte
Die Koalition der abgrundtief Bösen:
Chaos-Willi, Chaos Space Marines/Chaosdämonen, 15.000+ Punkte
Joze, Orkze, ca. 16.000 Punkte
Brici, Necrons, 4.500 Punkte
Thorsten, Chaos Space Marines/Chaosdämonen, ca. 9.000 Punkte
Freddy, Tyraniden, 3.000 Punkte
+++ Armeeauswahl und -begrenzungen +++
Jede Fraktion kann Truppen bis zu einem Wert von 47.500 Punkten aufstellen. Wie die Punkte unter den Spielern aufgeteilt werden, bleibt der jeweiligen Fraktion überlassen.
Strategische Optionen werden gemäß den Regeln aus S. 186 Apokalypse-Regelbuch verteilt, ausgewählt und eingesetzt.
Jede Fraktion bekommt zusätzlich zu den normal ausgewählten Strategischen Optionen die Option "Strategische Neupositionierung" als Bonus dazu. (Weil die Spielfläche mit 4x4m einfach pervers groß ist!) Diese Bonusoption hindert eine Fraktion jedoch nicht daran, die Option "Strategische Neupositionierung" auch als normale Strategische Option zu wählen.
Es gelten die aktuellen Codizes inkl. offizielle FAQ & Erratas. Des weiteren gelten die aktuellen Imperial Armour Bücher von Forge World.
Es sind Datenblätter aus Apokalypse, Apokalypse Reload, Imperial Armour Apokalypse und von der Internetseite von GW/FW erlaubt. Wer Datenblätter von der GW-/FW-Seite verwendet, ist selbst dafür verantwortlich diese in ausgedruckter Form zum Spiel mit zu bringen. Fanwork-Datenblätter sind nicht erlaubt.
Jeder Spieler muss seine detailierte Armeliste in einer übersichtlichen Form (= Computerausdruck oder vergliechbar) zum Spiel mitbringen. Keine Schmierzettel!
+++ Organisatorisches +++
Treffen Aufbaukommando (Freddy, Joze u. Buxe): Freitag XX.XX Uhr
Beginn des Spektakels: Samstag 11.00 Uhr
Ende der Feindseligkeiten: irgend wann am Sonntag
Verpflegung: regeln wir spontan (Lieferdienst, Richters, Rewe, etc.) => Geld mitbringen!
Chronist: XXXX
Fotografen: Joze, Buxe, weitere Freiwillege?
Da die Spielfläche nur barfuß/in Socken zu betreten ist, empfiehlt es sich Flipflops/Sandalen/Badepantinen/Wasauchimmer mitzubringen.
Aktuallisierungen und Änderungen werden rot gekennzeichnet.
Weiteres folgt...
+++ Scenario +++
Der Tod von Haspusex IV
Aus den Imperialen Archiven auf Terra…
+ 251 978.M41 +
Erste Revolte in Bergarbeiterkolonien auf Haspusex IV. Arbeiter fordern Entschädigungen für Strahlenopfer. Planetare Gesundheitsbehörde bestätigt 37,8 Mal häufigeres Auftreten von Krebs unter den Bergarbeitern.
+ 152 979.M41 +
Planetarer Gouverneur erklärt den Ausnahmezustand auf Haspusex IV und verhängt das Kriegsrecht. Die Imperiale Kriegsmarine unterstützt die Planetaren Verteidigungskräfte mit der orbitalen Blockade und Feuerunterstützung aus dem niedrigen Orbit. Planetare Gesundheitsbehörde stellt erste Vorkommen von Mutationen unter den Neugeborenen fest.
+ 856 983.M41 +
Planetarer Gouverneur meldet die Niederschlagung des Arbeiteraufstandes. Die Imperiale Kriegsmarine verbleibt für eine Übergangszeit von 18 Monaten im System.
+ 934 998.M41 +
Letzte telepathische Verbindung mit Haspusex IV wird während der Übertragung unterbrochen. Letzter Abschnitt: „…sie sind da! Sie haben den Himmel verdunkelt! Der Gouverneur hat angeordn….“ Das Adeptus Astra Telepathica kann keine weitere Verbindung herstellen.
+ 058 999.M41 +
Der Hohe Senat zu Terra erbittet die Orden des Adeptus Astrates um Hilfe. Die Orden Black Templars, Dark Angels, Iron Lords, Red Bulls und Space Wolves kommen der Bitte nach und setzen ihre Flotten in Marsch in Richtung des Haspusex Systems.
+ 147 999.M41 +
Heute…
Scenario Sonderregeln
Die Spielfläche und Aufstellungszonen:
Die Spielfläche wird von der Spielleitung aufgebaut. Auch die Aufstellungszonen werden von der Spielleitung festgelegt.
Missionsziele:
In der Aufstellungszone der abgrundtiefen bösen Fraktion befindet sich das Missionsziel „Höllentor“, während in der Aufstellungszone der Achse des Bösen sich das Missionsziel „Raumhafen“ befindet.
Des Weiteren platziert jede Fraktion jeweils ein Missionsziel entweder im Niemandsland oder im Feindesland vor der Aufstellung. Die Missionsziele müssen mehr als 24“ von einem anderen Missionsziel oder Tischkante platziert werden. Welche Fraktion sein Missionsziel als erstes platziert wird ausgewürfelt.
Jeder Spieler zieht vor der Aufstellung eine zufällige Geheime Mission. Die Geheimen Missionen dürfen erst nach dem Spielende offenbart werden (auch der eigenen Fraktion!). Jedem Spieler stehen fünf armeespezifische Geheime Missionen zur Verfügung. Jede erfüllte Geheime Mission gilt am Spielende bei der Ermittlung der Sieger als ein kontrolliertes Missionsziel. Davon abgesehen darf der jeweilige Spieler mit seinem Männerwerk prahlen…
Die Fraktion, die am Spielende die meisten Missionsziele kontrolliert, hat das Spiel gewonnen. Zu „Missionsziel kontrollieren“ siehe S. 90 im 40k Grundregelwerk und Hausregeln.
Aufstellung:
Die Aufstellung wird wie im Apokalypse-Regelwerk (S.23) beschrieben durchgeführt
Das Höllentor:
Die Achse des Bösen muss das Höllentor zerstören! Wenn das Höllentor zerstört wird, erhält die Achse des Bösen am Spielende ein Missionsziel. Wird das Tor nicht zerstört, erhält die Koalition der Abgrundtief Bösen am Spielende ein Missionsziel.
Das Höllentor hat eine Rundumpanzerung von 14 und beginnt das Spiel mit 3 Strukturpunkten.
Das Höllentor gilt für Chaosdämonen als eine Chaosikone mit einer Reichweite gleich 4“ pro vorhandenen Strukturpunkt. (d.h. zu Spielbegin 12“)
Streifschüsse haben keine Auswirkungen.
Jeder Volltreffer verursacht einen Strukturpunktverlust.
Das Höllentor hat einen 4+ Rettungswurf gegen Attacken, die von mehr als 12“ Entfernung stammen.
Das Höllentor kann im Nahkampf attackiert werden und wird automatisch getroffen.
Wenn das Höllentor zerstört wird, werden alle Modelle in 3W6 Zoll Umkreis vom kurzzeitig entstehenden Warpriss getroffen (Siehe Warpfeldgranate). Durch die psionische Entladung erleiden alle Psioniker auf dem Spielfeld eine „Gefahren des Warp“ (egal welche Sonderregeln sie haben mögen). Eldar gleich doppelt! Des Weiteren werden alle auf dem Spielfeld aktiven psionischen Kräften sofort deaktiviert.
Funktionsweise des Höllentors:
Pro 150 Lebenspunktverluste auf dem Spielfeld, bekommt das Höllentor sofort einen Strukturpunkt.
Dämonen, Gottheiten, Necrons, Servitoren, Roboter und Fahrzeuge (= alles mit einem Panzerungswert) spenden keine Lebenspunkte.
Wenn das Höllentor einmal 6 Strukturpunkte erreicht hat, kann die abgrundtief böse Fraktion, bei jedem weiteren Strukturpunkterhalt wählen, ob sie diesen oder eine Einheit Dämonen sofort erhalten will.
Das erste Mal kommt eine Einheit Bluthunde des Khorne (10 Stk. mit Zorn des Khorne)
Das zweite Mal kommt eine Einheit Zerfleischer des Khorne (10 Stk. mit Zorn des Khorne + Chaosikone + Instrument des Chaos)
Das dritte und alle folgenden Male kommt ein Blutdämon (mit Segen des Blutgottes + Unheilige Stärke)
Die erscheinenden Dämonen kommen durch das Höllentor marschiert. Ist der Eintritt in die materielle Welt versperrt, muss die Einheit in 6“ Umkreis um das Höllentor aufgestellt werden. Für jedes nicht durch das Tor marschierende Modell, muss einen W6 gewürfelt werden. Bei einem 1 oder 2 hat das Modell den Weg aus der Hölle nicht gefunden und gilt als vernichtet.
Der Raumhafen:
Die Kräfte der Koalition der Abgrundtief Bösen müssen die Landeplattform des Raumhafens überrennen. Wenn zum Spielende keine Modelle der Achse der Bösen sich auf der Plattform befinden, dafür aber mindestens eine Einheit der Koalition der Abgrundtief Bösen, gilt die Landeplattform und der Raumhafen als überrannt. Wird der Raumhafen überrannt, erhält die Koalition der Abgrundtief Bösen am Spielende ein Missionsziel. Wird der Raumhafen nicht überrannt, erhält die Achse des Bösen am Spielende ein Missionsziel. Wird die Landeplattform zerstört, kann keine Seite das Missionsziel für sich beanspruchen.
Die Landeplattform ist ein Gebäude mit einem Panzerungswert von 14 (rundum) und 10 Strukturpunkten.
Streifschüsse haben keine Auswirkungen.
Jeder Volltreffer verursacht einen Strukturpunktverlust.
Sollte die Landeplattform zerstört werden, gehen die Munitionsvorräte gleich mit in die Luft. Alles in 6W6 Zoll Umkreis erleidet einen Titanenkiller-Treffer.
Die Landeplattform kann nicht geschändet werden.
Solange die Landeplattform noch nicht überrannt ist/war, dürfen Einheiten der Achse des Bösen mit mindesten einem Modell innerhalb von 24“ (gemessen vom Gebäuderand) um die Landeplattform verpatzte Trefferwürfe für ihre Schussattacken wiederholen. Gilt nicht für Fahrzeuge oder psionische Attacken.
Die Landeplattform hat einen Störsender.
Die Landeplattform hat ein Schutzsystem. Wenn das Schutzsystem aktiviert ist, verleiht es jedem Modell auf der Landeplattform einen 4+ Rettungswurf gegen Attacken, die von außerhalb der Landeplattform stammen. Die Landeplattform selbst profitiert ebenfalls von dem 4+ Rettungswurf. Wenn das Schutzsystem deaktiviert ist, funktioniert die Landeplattform wie einen Peilsender für die Achse des Bösen. Die 6“ Reichweite werden vom Plattformrand gemessen. Zu Spielbeginn ist das Schutzsystem aktiviert. Der Status des Schutzsystems kann nur zu Beginn der Bewegungsphase der kontrollierenden Fraktion geändert werden.
So, ihr Helden des Wettrüstens! Für die Aufmerksamen unter euch dürfte es keine überraschung sein, denn der Termin steht seit Anfang Juli im Kalender und nun nähert sich der Termin mit Riesenschritten. In keine fünf Wochen ist es wieder so weit - unser zweites Apokalypsespiel steht an!
Der Ablauf vom letzten Mal hat sich bewährt, also wird er beibehalten. Das heißt freitags werde ich mir den Ausschuß TT und noch einen Unfreiwilligen (= Joze) schnappen und das Spielfeld und das Vereinsheim vorbereiten, so dass wir am Samstagmorgen gleich los legen können. Wie lange das ganze dauern wird hängt nun davon ab, mit wie vielen Punkten gespielt wird. Oder mit anderen Worten: wann wir anfangen und wie lange wir spielen lege ich dann fest, wenn ich eine Übersicht darüber habe, wie viele mitspielen.
Daher kommen wir auch gleich zur Anmeldung, damit das ganze geplant und organisiert werden kann. Aufgrund der Spielgröße werden wir wieder den Fußboden als Spielfläche nutzen, was die Teilnehmerzahl (immer noch) auf 10 Spieler beschränkt. Des weiteren sollte eine gewisse Regelfestigkeit vorhanden sein, so dass man auch nach 15 oder mehr Stunden Belastung (nennt sich auch Spielen...) Spielfähig ist.
Wer letztes Mal im Vereinsheim vorbeischaute, wird dafür Verständnis haben, dass wir auch dieses Mal keinen Platz für Groupies, Zuschauer, stolze Großeltern, Haustiere und andere Neugierige haben. Es wird tendenziell noch enger werden, da sie alle wie die Bekloppten aufgerüstet haben
Wer also mitspielen will, soll mal bitte hier das Volk und die ungefähre Punktzahl, die er/sie aus eigener Kraft stellen kann, posten.
Wer mit wem spielt wird hauptsächlich gemäß der Verbündeten-Matrix auf S. 198 Apokalypse-Regelwerk eingeteilt. Plausible Ausnahmen werde ich in das Szenario einbetten.
+++ Anmeldeschluss 15.11.09 +++
Anmeldeliste
Die Achse des Bösen:
Buxe, Dark Angels/Grüne Space Marines verstärkt durch Legio Ignatum, ca. 15.500 + Punkte
Mike, Space Marines/Dämonenjäger, 8.100 Punkte
Markus, Imperiale Armee/Space Marines, 15.000 + Punkte
Birki, Space Wolves, 9.000 Punkte
Die Koalition der abgrundtief Bösen:
Chaos-Willi, Chaos Space Marines/Chaosdämonen, 15.000+ Punkte
Joze, Orkze, ca. 16.000 Punkte
Brici, Necrons, 4.500 Punkte
Thorsten, Chaos Space Marines/Chaosdämonen, ca. 9.000 Punkte
Freddy, Tyraniden, 3.000 Punkte
+++ Armeeauswahl und -begrenzungen +++
Jede Fraktion kann Truppen bis zu einem Wert von 47.500 Punkten aufstellen. Wie die Punkte unter den Spielern aufgeteilt werden, bleibt der jeweiligen Fraktion überlassen.
Strategische Optionen werden gemäß den Regeln aus S. 186 Apokalypse-Regelbuch verteilt, ausgewählt und eingesetzt.
Jede Fraktion bekommt zusätzlich zu den normal ausgewählten Strategischen Optionen die Option "Strategische Neupositionierung" als Bonus dazu. (Weil die Spielfläche mit 4x4m einfach pervers groß ist!) Diese Bonusoption hindert eine Fraktion jedoch nicht daran, die Option "Strategische Neupositionierung" auch als normale Strategische Option zu wählen.
Es gelten die aktuellen Codizes inkl. offizielle FAQ & Erratas. Des weiteren gelten die aktuellen Imperial Armour Bücher von Forge World.
Es sind Datenblätter aus Apokalypse, Apokalypse Reload, Imperial Armour Apokalypse und von der Internetseite von GW/FW erlaubt. Wer Datenblätter von der GW-/FW-Seite verwendet, ist selbst dafür verantwortlich diese in ausgedruckter Form zum Spiel mit zu bringen. Fanwork-Datenblätter sind nicht erlaubt.
Jeder Spieler muss seine detailierte Armeliste in einer übersichtlichen Form (= Computerausdruck oder vergliechbar) zum Spiel mitbringen. Keine Schmierzettel!
+++ Organisatorisches +++
Treffen Aufbaukommando (Freddy, Joze u. Buxe): Freitag XX.XX Uhr
Beginn des Spektakels: Samstag 11.00 Uhr
Ende der Feindseligkeiten: irgend wann am Sonntag
Verpflegung: regeln wir spontan (Lieferdienst, Richters, Rewe, etc.) => Geld mitbringen!
Chronist: XXXX
Fotografen: Joze, Buxe, weitere Freiwillege?
Da die Spielfläche nur barfuß/in Socken zu betreten ist, empfiehlt es sich Flipflops/Sandalen/Badepantinen/Wasauchimmer mitzubringen.
Aktuallisierungen und Änderungen werden rot gekennzeichnet.
Weiteres folgt...
+++ Scenario +++
Der Tod von Haspusex IV
Aus den Imperialen Archiven auf Terra…
+ 251 978.M41 +
Erste Revolte in Bergarbeiterkolonien auf Haspusex IV. Arbeiter fordern Entschädigungen für Strahlenopfer. Planetare Gesundheitsbehörde bestätigt 37,8 Mal häufigeres Auftreten von Krebs unter den Bergarbeitern.
+ 152 979.M41 +
Planetarer Gouverneur erklärt den Ausnahmezustand auf Haspusex IV und verhängt das Kriegsrecht. Die Imperiale Kriegsmarine unterstützt die Planetaren Verteidigungskräfte mit der orbitalen Blockade und Feuerunterstützung aus dem niedrigen Orbit. Planetare Gesundheitsbehörde stellt erste Vorkommen von Mutationen unter den Neugeborenen fest.
+ 856 983.M41 +
Planetarer Gouverneur meldet die Niederschlagung des Arbeiteraufstandes. Die Imperiale Kriegsmarine verbleibt für eine Übergangszeit von 18 Monaten im System.
+ 934 998.M41 +
Letzte telepathische Verbindung mit Haspusex IV wird während der Übertragung unterbrochen. Letzter Abschnitt: „…sie sind da! Sie haben den Himmel verdunkelt! Der Gouverneur hat angeordn….“ Das Adeptus Astra Telepathica kann keine weitere Verbindung herstellen.
+ 058 999.M41 +
Der Hohe Senat zu Terra erbittet die Orden des Adeptus Astrates um Hilfe. Die Orden Black Templars, Dark Angels, Iron Lords, Red Bulls und Space Wolves kommen der Bitte nach und setzen ihre Flotten in Marsch in Richtung des Haspusex Systems.
+ 147 999.M41 +
Heute…
Scenario Sonderregeln
Die Spielfläche und Aufstellungszonen:
Die Spielfläche wird von der Spielleitung aufgebaut. Auch die Aufstellungszonen werden von der Spielleitung festgelegt.
Missionsziele:
In der Aufstellungszone der abgrundtiefen bösen Fraktion befindet sich das Missionsziel „Höllentor“, während in der Aufstellungszone der Achse des Bösen sich das Missionsziel „Raumhafen“ befindet.
Des Weiteren platziert jede Fraktion jeweils ein Missionsziel entweder im Niemandsland oder im Feindesland vor der Aufstellung. Die Missionsziele müssen mehr als 24“ von einem anderen Missionsziel oder Tischkante platziert werden. Welche Fraktion sein Missionsziel als erstes platziert wird ausgewürfelt.
Jeder Spieler zieht vor der Aufstellung eine zufällige Geheime Mission. Die Geheimen Missionen dürfen erst nach dem Spielende offenbart werden (auch der eigenen Fraktion!). Jedem Spieler stehen fünf armeespezifische Geheime Missionen zur Verfügung. Jede erfüllte Geheime Mission gilt am Spielende bei der Ermittlung der Sieger als ein kontrolliertes Missionsziel. Davon abgesehen darf der jeweilige Spieler mit seinem Männerwerk prahlen…
Die Fraktion, die am Spielende die meisten Missionsziele kontrolliert, hat das Spiel gewonnen. Zu „Missionsziel kontrollieren“ siehe S. 90 im 40k Grundregelwerk und Hausregeln.
Aufstellung:
Die Aufstellung wird wie im Apokalypse-Regelwerk (S.23) beschrieben durchgeführt
Das Höllentor:
Die Achse des Bösen muss das Höllentor zerstören! Wenn das Höllentor zerstört wird, erhält die Achse des Bösen am Spielende ein Missionsziel. Wird das Tor nicht zerstört, erhält die Koalition der Abgrundtief Bösen am Spielende ein Missionsziel.
Das Höllentor hat eine Rundumpanzerung von 14 und beginnt das Spiel mit 3 Strukturpunkten.
Das Höllentor gilt für Chaosdämonen als eine Chaosikone mit einer Reichweite gleich 4“ pro vorhandenen Strukturpunkt. (d.h. zu Spielbegin 12“)
Streifschüsse haben keine Auswirkungen.
Jeder Volltreffer verursacht einen Strukturpunktverlust.
Das Höllentor hat einen 4+ Rettungswurf gegen Attacken, die von mehr als 12“ Entfernung stammen.
Das Höllentor kann im Nahkampf attackiert werden und wird automatisch getroffen.
Wenn das Höllentor zerstört wird, werden alle Modelle in 3W6 Zoll Umkreis vom kurzzeitig entstehenden Warpriss getroffen (Siehe Warpfeldgranate). Durch die psionische Entladung erleiden alle Psioniker auf dem Spielfeld eine „Gefahren des Warp“ (egal welche Sonderregeln sie haben mögen). Eldar gleich doppelt! Des Weiteren werden alle auf dem Spielfeld aktiven psionischen Kräften sofort deaktiviert.
Funktionsweise des Höllentors:
Pro 150 Lebenspunktverluste auf dem Spielfeld, bekommt das Höllentor sofort einen Strukturpunkt.
Dämonen, Gottheiten, Necrons, Servitoren, Roboter und Fahrzeuge (= alles mit einem Panzerungswert) spenden keine Lebenspunkte.
Wenn das Höllentor einmal 6 Strukturpunkte erreicht hat, kann die abgrundtief böse Fraktion, bei jedem weiteren Strukturpunkterhalt wählen, ob sie diesen oder eine Einheit Dämonen sofort erhalten will.
Das erste Mal kommt eine Einheit Bluthunde des Khorne (10 Stk. mit Zorn des Khorne)
Das zweite Mal kommt eine Einheit Zerfleischer des Khorne (10 Stk. mit Zorn des Khorne + Chaosikone + Instrument des Chaos)
Das dritte und alle folgenden Male kommt ein Blutdämon (mit Segen des Blutgottes + Unheilige Stärke)
Die erscheinenden Dämonen kommen durch das Höllentor marschiert. Ist der Eintritt in die materielle Welt versperrt, muss die Einheit in 6“ Umkreis um das Höllentor aufgestellt werden. Für jedes nicht durch das Tor marschierende Modell, muss einen W6 gewürfelt werden. Bei einem 1 oder 2 hat das Modell den Weg aus der Hölle nicht gefunden und gilt als vernichtet.
Der Raumhafen:
Die Kräfte der Koalition der Abgrundtief Bösen müssen die Landeplattform des Raumhafens überrennen. Wenn zum Spielende keine Modelle der Achse der Bösen sich auf der Plattform befinden, dafür aber mindestens eine Einheit der Koalition der Abgrundtief Bösen, gilt die Landeplattform und der Raumhafen als überrannt. Wird der Raumhafen überrannt, erhält die Koalition der Abgrundtief Bösen am Spielende ein Missionsziel. Wird der Raumhafen nicht überrannt, erhält die Achse des Bösen am Spielende ein Missionsziel. Wird die Landeplattform zerstört, kann keine Seite das Missionsziel für sich beanspruchen.
Die Landeplattform ist ein Gebäude mit einem Panzerungswert von 14 (rundum) und 10 Strukturpunkten.
Streifschüsse haben keine Auswirkungen.
Jeder Volltreffer verursacht einen Strukturpunktverlust.
Sollte die Landeplattform zerstört werden, gehen die Munitionsvorräte gleich mit in die Luft. Alles in 6W6 Zoll Umkreis erleidet einen Titanenkiller-Treffer.
Die Landeplattform kann nicht geschändet werden.
Solange die Landeplattform noch nicht überrannt ist/war, dürfen Einheiten der Achse des Bösen mit mindesten einem Modell innerhalb von 24“ (gemessen vom Gebäuderand) um die Landeplattform verpatzte Trefferwürfe für ihre Schussattacken wiederholen. Gilt nicht für Fahrzeuge oder psionische Attacken.
Die Landeplattform hat einen Störsender.
Die Landeplattform hat ein Schutzsystem. Wenn das Schutzsystem aktiviert ist, verleiht es jedem Modell auf der Landeplattform einen 4+ Rettungswurf gegen Attacken, die von außerhalb der Landeplattform stammen. Die Landeplattform selbst profitiert ebenfalls von dem 4+ Rettungswurf. Wenn das Schutzsystem deaktiviert ist, funktioniert die Landeplattform wie einen Peilsender für die Achse des Bösen. Die 6“ Reichweite werden vom Plattformrand gemessen. Zu Spielbeginn ist das Schutzsystem aktiviert. Der Status des Schutzsystems kann nur zu Beginn der Bewegungsphase der kontrollierenden Fraktion geändert werden.