Kampf um Grove's Fall

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joze
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

Wartets doch einfach ab :-)

ist kein Tippfehler.

Zu gegebener Zeit werden euch die Armeeorgapläne noch bekannt gegeben es werden teilweise Verschärfungen hinzukommen und teilweise Restriktionen aufgehoben.
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Ragnar Blackmane
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von Ragnar Blackmane »

joze hat geschrieben:Zu gegebener Zeit werden euch die Armeeorgapläne noch bekannt gegeben es werden teilweise Verschärfungen hinzukommen und teilweise Restriktionen aufgehoben.
Gut, ich bin auf jeden Fall erleichtert falls ich etwas mehr Unterstützung aufs Feld klatschen kann, sonst beginnt bei mir ne richtige Proxorgie (was ich hoffentlich vermeiden werde, dürfte schon klappen) oder es kommen halt Sachen wie Servo-Knights rein. Mensch, für die ganzen Panzerschwadronen der Imps würde ich morden xD...
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joze
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

joze hat geschrieben:
Schreibt mir hierzu einfach kurz in diesem Thread ein, ob ihr Interesse hättet und welche Armee (nur eine) ihr gerne spielen wollt mit den Punkten, die ihr dazu stellen könnt (Ohne Dosen, Kartons oder Marmeladengläser als Proxymodelle)
Lies dir das bitte nochmal durch.
Um den Spielspass aller beteiligten zu erhalten und meine Nerven zu schonen stelle bitte nur die Modelle auf, die du auch wirklich hast.
d.h. wenn du ein Wolfsfangrudel aufstellst, dann haben die zumindest aus SM zu bestehen und die entsprechenden Waffen zu haben (wobei einzelne Abweichungen okay sind, z.B. Flamer ist ein Melter solange das nicht überhand nimmt und zu jeder Zeit von beiden Spielern nachvollzogen werden kann)
Das soll keine Schikane sein, sondern dient der Spielbarkeit und vorallem dem Spass und Hintergrund der Kampagne.

Alles klar dann soweit?

Ansonsten musst du halt fragen, ob dir jemand was mitbringen kann bzw. leiht
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Buxe
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von Buxe »

Davon abgesehen, solltest du dich vielleicht mal mit unseren Hausregeln auseinandersetzen. Seit geraumer Zeit sind sie nicht nur im VH zu finden, sondern sind auch online hier im Forum zu finden.
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Ragnar Blackmane
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von Ragnar Blackmane »

joze hat geschrieben:
joze hat geschrieben:
Schreibt mir hierzu einfach kurz in diesem Thread ein, ob ihr Interesse hättet und welche Armee (nur eine) ihr gerne spielen wollt mit den Punkten, die ihr dazu stellen könnt (Ohne Dosen, Kartons oder Marmeladengläser als Proxymodelle)
Lies dir das bitte nochmal durch.
Um den Spielspass aller beteiligten zu erhalten und meine Nerven zu schonen stelle bitte nur die Modelle auf, die du auch wirklich hast.
d.h. wenn du ein Wolfsfangrudel aufstellst, dann haben die zumindest aus SM zu bestehen und die entsprechenden Waffen zu haben (wobei einzelne Abweichungen okay sind, z.B. Flamer ist ein Melter solange das nicht überhand nimmt und zu jeder Zeit von beiden Spielern nachvollzogen werden kann)
Das soll keine Schikane sein, sondern dient der Spielbarkeit und vorallem dem Spass und Hintergrund der Kampagne.

Alles klar dann soweit?

Ansonsten musst du halt fragen, ob dir jemand was mitbringen kann bzw. leiht
Kein Problem, ich werde mich beim Listenbau darum kümmern. Je nachdem wie die Orga-Pläne ausfallen muss ich als Minimum 2 kleine Wolfsfangtrupps bei der Bewaffnung proxen (z.B. Erlöserflammenwerfer einheitlich als Laserkanonen) und da mein bei Maelstrom bestellter Scouttrupp bis dahin sehr wahrscheinlich noch nicht da ist müssen da halt gemischte Marines herhalten. Damit hat es sich auch schon. Ich werde auch an alle Proxy-Minis mit Tesa nen kleinen Zettel anbringen, wo deutlich steht womit die Figur ausgerüstet ist, um jeglichen Problemen vorzubeugen :wink: .


@Buxe: Schon getan, Da ich nicht vorhatte mit Lego einen Imperatortitan und auch andere Dinge zu proxen (hm, wobei das sicher ein interessantes Bauprojekt wäre :lol:) und die Frage mit Coladosen und Ähnlichem schon von Joze geklärt worden ist, denke ich nicht, dass ich da auf Probleme stoßen werde. Auf Details wie die nebelwerferregelung bin ich jetzt schon während laufenden Partien gestoßen, deshalb habe ich Gestern Abend noch den Rest gründlich gelesen :wink:.

@Joze: Falls es der Orga-Plan erlaubt würde ich gerne meine Wölfe noch mit den Imps aufstocken, die ich hier rumliegen habe (keine Sorge, alles WYSIWYG). Ich habe sie hier seit Monaten rumliegen und sie freuen sich auf den Kanonenfutterjob ^^...
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joze
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

So ein Update:

Die Missionen sind fertig: Es werden 10 Missionen sein, darunter:

Invasion
Kämpfender Rückzug
Sabotage
Einsatzkommando
Letztes Gefecht
Vorbereiterter Angriff
Grabenkampf
Flankenangriff
Großoffensive
Hinterhalt

Auch die Finale Schlacht und die Gegnerzuteilung ist soweit fertig (danke an meine Frau :-) )
Die Geschichte ist ebenfalls soweit gesponnen und jede Mission bekommt einen kleinen Einstieg um das "Flaire" aufzubauen.
Gelände wird jweils immer von mir aufgebaut, um die Geschichte auch wieder zu geben.
Wenn ihr nur halb so viel Spass beim Spielen habt, wie ich beim erstellen, wird das Ding richtig richtig FETT

Ach ja Anfangspost wurde auch aktualisiert.
Haltet euch mal bitte den 6. Oktober um 19 Uhr für ne halbe bis dreiviertel Stunde frei, damit wir die Missionen und deren Ablauf durchgegehn können sowie die Geschichte und alles erzählen.
Wer am 6. Keine Zeit hat soll kurz bescheid geben
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von Ragnar Blackmane »

Kurze Frage in die Runde: Ich werde so um 18:20 in BC am Bahnhof ankommen, kann mich vlt. dort Jemand aufsammeln? Ansonsten laufe ich eben, geht auch :wink:.
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Buxe
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von Buxe »

So, meine Armeeliste für Mission 1 steht! :twisted:

Wann hast du denn Zeit Markus? Ich kann kommende Woche Montag, Dienstag und Donnerstag.
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mitsurugi76
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von mitsurugi76 »

Ciao,

haust du hier die Missionsbedingungen rein, Joze?
Muss unbedingt wissen wieviele Modelle bei mir Spezialfähigkeiten Bei Mission 3 (Einsatzkommando) bekommen.
3 gemäß Kampfeinsätze oder anders?

Thorsten
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joze
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

Einleitungsgeschichte:

Kampf um Groves Fall

Alles war wie immer auf der Orbitalen Überwachungsstation Carapace 4, die im Orbit des Planeten Groves Fall im … Sektor den Raum überwachte. Seit Jahrhunderten waren sie schon hier auf dem Planeten stationiert, auf dem Sie ihre Hauptproduktion von Sentinels hatten, aber auch eine wichtige Produktionsstätte für Teile der mächtigsten Kriegsmaschine des Imperiums, der Titanen. Diese Zusatzaufgabe unterlag strengster Geheimhaltung, da Groves Fall ansonsten zu einem beliebten Ziel für alle Arten von Xenos oder noch schlimmer, der Verräter des Imperiums, den Chaos Space Marines geworden wäre.
Groves Fall war ein „normaler“ Planet und von seiner Umwelt dem einstigen Terra sehr ähnlich. Es gab riesige Makropolen mit ungezählten Bewohnern und Fabriken. Im wärmeren Süden gab es üppige Vegetation mit großen Wäldern und Dschungeln. Im Osten des Planeten gab es eher karges, hügeliges Land mit einigen sehr hohen Bergen.
Ganz im Norden gibt es auch Wüsten, mit Unmengen an Sand. Da es dort starke Stürme und Planetenbewegungen gibt, haben Planetenforscher sich diese Gegend genau angesehen, konnten dort aber nichts Ungewöhnliches oder gefährliches finden, doch niemand weis wirklich, was der Sand verbirgt.
Groves Fall war alles in allem ein angenehmer Planet (aber was heißt den angenehm im 41. Jahrtausend) und bis dato noch nie in Kampfhandlungen verwickelt gewesen.
Die Imperialen Soldaten und Techniker gingen gerade ihrem normalen Tageswerk auf der Raumstation nach, als es zum ersten Mal passierte. Ei kurzes Aufflackern des Radarbildschirms. Der zuständige Imperiale Soldat erwachte grunzend aus seinen Tagträumen
und sah auf den Schirm, doch dieser blieb schwarz. Er schüttelte den Kopf und legte seinen Kopf bereits wieder in den Nacken, als der Bildschirm zum 2.ten mal aufflackerte. Verwundert sah er den Monitor an, als der ihm wieder nur mit leere begegnete richtete der Soldat seine Radarstation neu aus und überprüfte die Kalibrierung. Vielleicht hat irgendein Asteroidfragment etwas beschädigt oder ein andere die Einstellungen verändert. Nachdem er alles auf seine Richtigkeit hin überprüft hatte und nichts zu sehen war lehnte er sich in seinem Sitz zurück und widmete sich wieder wichtigeren Dingen.
Er seine Gedanken schon wieder auf schweifen lassen, als der Bildschirm aufleuchtete, und dieses mal ein deutliches Signal aus dem näheren Raum gab. Er gab die Koordinaten des Signals in den Computer ein und die Scanner durchkämmten diesen Bereich. Nach einiger Zeit und mehrmaligen aufbegehren des Bildschirms bekam der nun doch etwas nervöse Soldat den Scannerbericht. „Nothing unusaual was found“
Das Signal war nun deutlich auf dem Bildschirm zu sehen, und der Soldat hatte den Eindruck, als ob dieses Stärker wurde und an Intensität zunahm. „Leutnant Corbeg Sir, ich habe hier ein Signal, mit dem ich nichts anfangen kann.“ Der Leutnant sah aus seinem Kommandosessel zu dem jungen Soldaten und erhob sich aus seinem Stuhl.
„Der Scan ergab kein Ergebnis aber irgendetwas ist da, und ich glaube, das Signal wird stärker“
„lassen sie mich mal sehen, Soldat“, Misstrauisch schaute sich Corbeg den Bildschirm und den Scanbericht an, überprüfte selbst noch einmal die Einstellungen und musste leider feststellen, dass alles in Ordnung mit den Geräten war.
Das Signal schwoll derweilen an und der komplette Schirm leuchtete bereits.
Er drehte sich zu seiner Mannschaft um und befahl den übrigen Soldaten ebenfalls dieses Signal und die Koordinaten zu überprüfen. Er setzte sich auf seinen Stuhl und hatte irgendwie ein sehr ungutes Gefühl bei der Sache.
„Status!“ bellte Crobeg in den Raum.
„Sir! Es tut uns leid, aber bei den von ihnen genannten Koordinaten können wir nichts finden“
„Wie bitte?“ Völlig verdutzt wollte er aufstehen, als plötzlich das Orbitale Warnsystem den ganzen Raum in ein blutrotes Licht tauchte und die Alarmsirene ertönte.
„Caution“, ertönte eine weibliche Elektrostimme, „Unidentified Object approaching Orbit“
“Ausrichten der Aussenkameras und auf den Schirm!” schrie Corbeg zu seinen Männer.
Kurz darauf erschien auf dem großen Bildschirm ein Bild der Aussenkameras.
„ Terra steh uns bei…“ Corbeg drückte den Interstellaren Notruf und fing an in das Übertragunsgerät zu sprechen „Hier sprich Leutnant Corbeg Identnr. 2418 von der Orbitalen Überwachungsstation Carapace, der Planet wird angegriffen, ich wiederhol, der Planet wird angegriffen!“
Er wartete auf eine Antwort, aber nichts geschah.
Das letzte was Corbeg vom Kommunikator hörte war eine schleimige und widerliche Stimme, die in einem flüsternden Ton sprach: „Das ist erst der Anfang“
Dann löste Carapace in einem Ball gleißenden Lichts auf.
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

Die Dread Pods krachten mit ohrenbetäubendem Lärm in den Boden und spieen Welle um Welle verrottender Verrätermarines aus. Ungläubig mussten die Verteidiger mit ansehen wie sich die Seuchenmarines zur Invasion sammelten. Reihen um reihen standen sie, die Verteidiger des Imperiums der Vorschlaghammer des Imperators gegen diese Bedrohung aus dem Warp. Zum Glück waren noch einige Verstärkungen aus der Umgebung zur Verteidigung gekommen. Sie würden die Invasoren hier aufhalten oder bei dem Versuch dabei sterben. Zumindest würden sie hier etwas zeit gewinnen. Die Basilisken spieen ihre tödliche Ladung dem Feind entgegen und eröffneten so diese Epische Schlacht.
Für Ruhm und Ehre!!!


Mission 1: Invasion

Punkte: 2500

Armeeorganisationsplan: Standard
Angreifer darf keine Fahrzeuge die als „Panzer“ deklariert sind verwenden (Läufer, Speeder, etc. dürfen weiterhin verwendet werden, oder Fahrzeuge, die die Sonderregel Schocktruppen verwenden) Dredclaws sind erlaubt, auch bei der Ersten welle

Angreifer: Buxe Nurgle

Verteidiger: Markus Imperiale

Missionsziele: Siehe Seite 20 Kampfeinsätze
Platziert einen Marker in der Mitte des Spielfeldes. Dieser zählt als Peilmarker für Schocktruppen, Portal oder ähnliches, auf jeden Fall in allen Belangen als Spielfeldkante des Angreifers.
Platziere 4 Marker auf halbem Weg zwischen dem Peilmarker und der Spielfeldkante.

Aufstellung: Siehe Seite 20 Kampfeinsätzen
Verteidiger stellt zuerst auf und mindestens 12 Zoll entfernt von Peilsender.
Alle Einheiten des Angreifers beginnen das Spiel wie im Codex Chaos Dämonen beschrieben (Teile deine Armee in zwei teile auf wobei sich in der einen maximal eine Einheit mehr befinden darf als in der anderen. Wähle einen teil aus und würfle, bei einer 3+ erscheint diese, andernfalls die andere. Die erste Welle erscheint über den Peilsender, als ob er die Spielfeldkante wäre. oder in Dred Claws

Reserven: Siehe Seite 20 Kampfeinsätzen
Verteidiger darf beliebig viele Einheiten in Reserve halten.
Die andere Hälfte des Angreifers muss normal für Reserven würfeln.
Alle Infanterie Einheiten des Angreifers gelten als Schocktruppen und dürfen das Spiel über die Schocktruppen Sonderregel betreten, oder über den Peilsender als wäre es seine Spielfeldkante

Erster Spielzug: Siehe Seite 20 Kampfeinsätzen
Der Angreifer hat immer den ersten Spielzug

Spieldauer: Standard

Siegesbedingungen: Siehe Seite 20 Kampfeinsätzen
Am Ende gewinnt der Spieler der die meisten Missionziele hat
Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit mehr Killpoints

Sonderregeln: Siehe Seite 20 Kampfeinsätzen
Ein gegnerisches Modell, das sich näher als 6 Zoll an den Peilsender bewegt, wird von strategischem Abwehrfeuer vernichtet.
Einheiten des Verteidigers ziehen sich in Richtung der nächsten Spielfeldkante zurück.
In dieser Mission ziehen sich Einheiten des Gegners immer zur nächsten Spielfeldkante zurück

Der Sieger erhält die Strategische Option Störsender in „Faust des Imperators“
Zuletzt geändert von joze am Do Okt 07, 2010 21:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

Die letzten Wochen waren von ewigen Kämpfen gezeichnet. Ein hin und her zwischen ihnen, der Imperialen Armee und den Chaos Space Marines. Einmal überrannten sie ihre Stellung und am nächsten Tag führten sie den Gegenschlag gegen sie. Und nun saßen sie da in ihrem Gräben und hinter ihren Verteidigungslinien und warteten auf die nächste welle, die gegen ihre Wälle und Stellungen branden würden. Wenn der Gottimperator ihnen wohl gesonnen wäre, könnten sie vielleicht den nächsten Morgen erleben.
„Alle Männer auf ihre Positionen. Sie greifen an!“

Mission 2: Grabenkampf

Punkte: 2500

Armeeorganisationsplan: Verteidiger: Standard + zusätzlich 2 Standards
Angreifer: Standard + 2 zusätzliche Sturm

Angreifer: Thorsten CSM/

Verteidiger: Markus/Imperiale

Missionsziele: Siehe Seite 46 Kampfeinsätze
5 Missionsziele. Der Verteidiger beginnt mit der Aufstellung der Missionziele. Die normalen Regeln für das Aufstellen der Missionsziele findet Anwendung. Zusätzlich dürfen die Missionsziele überall aufgestellt werden nicht nur im Gelände. Missionziele dürfen nicht in der Aufstellungszone des Angreifers platziert werden.
3 Missionziele müssen in der Aufstellungszone des Verteidigers und 2 im Niemandsland aufgestellt werden

Aufstellung: Siehe Seite 46 Kampfeinsätze
Das Spielfeld wird halbiert und es wird ausgewürfelt wer die Seite auswählen darf. Der Angreifer stellt als erstes auf, anschließend der Verteidiger. Beide Armeen werden mindestens 12 zoll von der Mittellinie entfernt aufgestellt.
Beide Seiten dürfen nur HQ, Standard und Sturm aufstellen. Einheiten mit angeschlossenem Transportfahrzeug des Verteidigers müssen das Spiel in Reserve beginnen.

Reserven: Siehe Seite 46 Kampfeinsätze
Beliebig viele Einheiten in Reserve. Elite und UNterstützung MÜSSEN das Spiel in Reserve beginnen, genauso wie alle Trupps mit angeschlossenen Transportfahrzeugen des Verteidigers

Erster Spielzug: Siehe Seite 46 Kampfeinsätze
Der Verteidiger besitzt auf einer 2+ den ersten Spielzug. Bei einer 1 der Angreifer. Der Verteidiger würfelt darum.

Spieldauer: Standard

Siegesbedingungen: Siehe Seite 46 Kampfeinsätze
Der Spieler der am Ende die meisten Missionsziele besitzt gewinnt. Bei einem Unentschieden entscheiden die Abschusspunkte

Sonderregeln: Siehe Seite 46 Kampfeinsätze

Eingegraben: Von den Einheiten, die zu Beginn des Spiels auf dem Feld sind und sich nicht bewegt, bekommen alle einen 4+ Deckungswurf. Dieser geht verloren, wenn sich die Einheit bewegt, sich neuformieren muss oder aus irgendeinem anderen Grund, sich bewegen muss.

Hindernisse: Stacheldraht gilt für Infanterie als Gefährliches und Schwieriges Gelände
Panzersperren gelten für Fahrzeuge (außer Antigrav) als Unpassierbar. Sie behindern Einheiten nicht, geben einen 5+
Die Hidernisse werden nach der Seitenwahl vom Spielmaster (das bin ich :-) ) platziert

Der Sieger
Verteidiger: erhält zusätzlich W3+2 Bunker/Bastionen/Stellungen oder Hindernisse in „Faust des Imperators“
Angreifer: Darf W3+2 Bunker/Bastionen/Stellungen oder Hindernisse in „Faust des Imperators“ entfernen
Zuletzt geändert von joze am Mo Okt 18, 2010 9:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

Sie saßen in einem kleinen Unterschlupf, der von einer umgestürzten Mauer und einer Hauswand gebildet wurde. Sie waren wenige, doch ihre Aufgabe war klar. Finden und zerstören. Die verhassten Space Wolfes hatten hier irgendwo ein Munitionslage, von dem aus sie ihre Truppen mit Wichtigem Nachschub versorgten, wodurch ihr eigener Vormarsch enorm verzögert wurde. Ihr eigener Vormarsch kam sogar komplett zum Erliegen. Nun hatte ihr Anführer sie auf eine geheime Mission geschickt dieses Depot zu finden und zu vernichten.
Er trete sich zu seinem Chaos Marines um „Los geht’s“ und er lächelte


Mission 3: Einsatzkommando

Punkte: 300

Armeeorganisationsplan: 0-1 Elite
0-2 Standard
0-1 Sturm
Die normale limitierung vom mindestens xx Modelle wird aufgehoben. Allerdings gelten immernoch Beschränkungen, die erfordern, dass eine bestimmte Einheit dazu genommen werden muss. z.B. Priester der Hexenjäger für bestimmte Einheiten

Angreifer: Thorsten CSM

Verteidiger: Stefan SW

Missionsziele: Siehe Seite 90 Kampfeinsätze
Der Angreifer muss ein wichtiges Munitionsdepot des Feindes sprengen Das Munitionsdepot befindet sich in der Mitte der Aufstellungszone des Verteidigers und hat eine Panzerung von 14 und 1 Strukturpunkt und gilt als lahm gelegtes Fahrzeug jeder Volltreffer zerstört es und jeder Streifschuss senkt den Panzerungswert um 1. Beschuss kann das Munitionsdepot nicht zerstören. Ebenfalls kann es im ersten Spielzug nicht angegriffen werden

Aufstellung: Siehe Seite 90 Kampfeinsätze
Gespielt wird auf 48x48 Zoll
Der Spieltisch wird in viertel geteilt und es wird darum gewürfelt, wer die Spieltischseite wählen darf. Der Verteidiger stellt zuerst auf. Anschließend stellt der Angreife.
Alle Modelle müssen mindestens 9 Zoll von der Mitte des Feldes entfernt aufgestellt werden.

Reserven: Keine. Es dürfen keine Einheiten durch die Regel Schocktruppen aufs Spielfeld kommen oder über Flanken oder sons irgendwie es sind keine Reserven erlaubt

Erster Spielzug: Siehe Seite 90 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat au einer 2+ den ersten Spielzug. Der Angreifer würfelt um den Spielzug

Spieldauer: Gespielt werden 7 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.

Siegesbedingungen: Siehe Seite 90 Kampfeinsätze
Der Angreifer muss das Depot sprengen andernfalls hat der Verteidiger gewonnen

Sonderregeln: Siehe Seite 90 Kampfeinsätze
Auf sich alleine gestellt. Jedes Modell gilt bei diesem Spiel als eigene Einheit und operiert eigenständig. Jedes Modell darf im Fernkampf und im Nahkampf seine Attacken und seine Schüsse zwischen allen legalen Zielen aufteilen.

Experten: Jeder Spieler darf 3 Modelle seiner Armee auswählen und jedes Modell darf eine der allgemeinen Sonderregeln im Warhammer 40k Regelbuch erhalten und diese wenn möglich deutlich kennzeichnen
Zusätzlich haben alle Modelle des Angreifers Fragment- Spreng- und Melterbomben

Der Sieger erhält die Strategische Option Munitionsdepot im „Faust des Imperators“

Die hier erwähnten Regeln sind komplett und vollständig. Im Regelbuch sind keine weiteren Regeln enthalten. Es wird für diee Mission kein Kampfeinsätze benötigt
Zuletzt geändert von joze am Do Okt 07, 2010 21:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

Die Ordensschwestern standen bereit. Reihe um reihe bildeten sie eine Wand aus Schwarzen Servoharnischen und im Zuge ihre Initialisierung weis gewordenen Haaren. Bewaffnet mit dem Willen des Imperators, ihren geheiligten Boltern marschierten sie auf einen Fingerzeig ihre Anführerin auf die zerstörte Stadt zu. Die Imperialen Basilisken gaben ihnen Deckungsfeuer und spieen ihre tödlich Ladung blindlings in die Stadt. Sie würden die Dämonen unter ihrem geheiligten Bolterfeuer niedermähen und den Willen Des Imperators, die Rückeroberung der Stadt, durchführen.


Mission 4: Vorbereitender Angriff

Punkte: 2000

Armeeorganisationsplan: Standard

Angreifer: Johannes Sororita

Verteidiger: Brici/CSD

Missionsziele: Siehe Seite 42 Kampfeinsätze
Platziere einen Missionszielmarker in der Mitte des Spielfeldes und einen zweiten 12 Zoll in der Gegnerischen Aufstellungszone in der Mitte. Der Angreifer platziert einen weiteren Marker irgendwo in der Gegnerischen Aufstellungszone, aber 12 Zoll von den anderen MZ entfernt

Aufstellung: Siehe Seite 42 Kampfeinsätze
Teilt das Spielfeld in 2 Hälften und erwürfelt, wer die Aufstellungsseite auswählen darf. Der Verteidiger stellt als erstes auf. Der Angreifer stellt irgendwo auf der anderen Seite auf, aber mindestens 18 Zoll von Gegnerischen Einheiten entfernt auf.

Reserven: Keine. Es dürfen keine Einheiten durch die Regel Schocktruppen aufs Spielfeld kommen oder sonst wie in Reserve gehalten werden.

Erster Spielzug: Siehe Seite 42 Kampfeinsätze
Der Angreifer hat auf einer 2+ den ersten Spielzug. Der Angreifer würfelt um den Spielzug

Spieldauer: Gespielt werden 5 Spielzüge, anschließend wird gewürfelt bei einer 3+ gibt es einen weiteren, danach auf einer 4+.

Siegesbedingungen: Siehe Seite 42 Kampfeinsätze
Derjenige, der am meisten Missionziele hält gewinnt das Spiel

Sonderregeln: Siehe Seite 42 Kampfeinsätze
Irrläufer: Der Angreifer erhält 5 Irrläufermarker, der Verteidiger erhält 3. Die Irrläufer werden durch Papierquadrate auf Seite 42 dargestellt.
se können die Spieler sich entscheiden ihrer Irrläufer abzuschießen, egal wie viele. Diese werden abgefeuert, indem die Marker 36 Zoll über den Spieltisch gehalten werden und dann losgelassen werden. Die Stelle an der der Marker landet explodiert mit folgendem Profil
S: 8 DS: 3 Geschütz 1, Sperrfeuer, 5 Zoll
Flattert der Marker vom Tisch ist der Schuss daneben gegangen. Der Marker kann und darf unter keinen Umständen beeinflusst werden. Der Einschlag wird durch einen Krater dargestellt.

Der Sieger erhält 5 + W3 Irrläufer Marker im „Faust des Imperators“
Zuletzt geändert von joze am Do Okt 07, 2010 22:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kampf um Grove's Fall

Beitrag von joze »

So die ersten 4 Missionen, nachdem diese fertig sind gibt es weitere 4 . Damit sollen alle Beteiligten dazu beitragen, dass es voran geht.

denkt daran glorreiche Taten aufzuschreiben und mir weitergeben.

Ich ergänze die Texte der einzelnen Missionen baldmöglichst vollständig mit dem, was in Kampfeinsätze steht.

Bei Änderungen beider Spieler am Spiel bitte kurz bescheid geben.

Tragt hier Datum Ort und Uhrzeit eurer Schlacht ein, damit ich euch das Gelände aufbauene kann/die Mission nahebringe oder euch einen Aufbauplan zur Hand schreib.

Ansonsten viel Spass und lasst es krachen
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