Das Deadlands Classic Regelsystem ist, wenn man regeltreu spielen möchte, durchaus aufwendig. Vor allem für Spielleiter, die solche "involvierten" Regelsysteme nicht gewohnt sind, kann es durchaus Arbeit bedeuten, sich hier nicht nur einzulesen, sondern wirklich alle Mechanismen, die man STÄNDIG braucht, ohne Nachzuschlagen drauf zu haben.
Auch die Spieler müssen sich darauf einstellen, daß sie bei besonderen Charakteren (Verrückte Wissenschaftler, Huckster, Gesegnete, Schamanen, usw. ) eben selbst auch noch einiges an Sonderregeln für diese Charakter-Typen aneignen müssen.
Dafür bekommt man dann ein sehr detailreiches, sehr stimmungsvolles, wenn auch im Spielablauf etwas langsames Rollenspiel geboten, das durchaus völlig zurecht das BELIEBTESTE Westernrollenspiel überhaupt ist.
Deadlands:Reloaded ist aktuell noch nicht auf Deutsch erhältlich (und es dürfte locker noch ein Jahr dauern, bis sich das ändert). Das Deadlands:Reloaded-Settingbuch setzt auf dem generischen Regelwerk Savage Worlds auf, welches es schon länger auf Deutsch gibt.
Savage Worlds verwendet sehr mit den Deadlands-Classic-Mechaniken verwandte Regelelemente, aber in deutlich vereinfachter und schneller erlernbarer - und für Spielleiter wichtig: viel, viel, VIEL schneller vorbereitbarer und im Spielverlauf ganz OHNE JEGLICHE BUCHHALTUNG anwendbarer Regelausprägung.
Alle neuen Produkte für Deadlands, die auch den Metaplot des Deadlands-Weird-West-Settings vorantreiben, erscheinen nur für Deadlands: Reloaded.
Aktuell gibt es für Deadlands: Reloaded:
Deadlands: Reloaded - Players Guide (Spielerhandbuch, gibt es in großformatiger Hardcover-Ausgabe und im kleinformatigen Explorers-Edition-Format)
Deadlands: Reloaded - Marshals Handbook (Spielleiterbuch, gibt es in großformatiger Hardcover-Ausgabe und im kleinformatigen Explorers-Edition-Format)
Deadlands: Reloaded (das ist der alte, einbändige Settingband; inzwischen nicht mehr im Druck und durch die obige zweibändige Ausgabe, Spielerhandbuch und Spielleiterbuch, ersetzt, aber noch als PDF-Fassung verfügbar)

The 1880 Smith & Robards Catalog (Vertiefungsband für Mad Scientists und deren irre Erfindungen)
Coffin Rock (Stadtbeschreibung von "Coffin Rock" samt umfangreichem, hochgradig eskalierendem Abenteuer dort)
Saddle Sore (Abenteuersammlung, mehrere Kurzabenteuer der besonders schrägen Sorte)
Murder on the Hellstromme-Express (Abenteuer mit VIEL Mad Science!)
Don't Drink the Water (Abenteuer "south of the border", also in Mexiko)
For Whom the Whistle Blows (Abenteuer, die Fortsetzung des Klassikers "Night Train" aus der Deadlands Classic Dime-Novel "Night Train")
The Flood (Regionenband für The Great Maze und umfangreiche Plot-Point-Kampagne gegen einen der vier MEGA-Oberbösewichter des Weird West; dieser Band ist hochgradig Weird-West-Metaplot vorantreibend; u.a. erfährt man, wer die Great Railwars gewonnen hat, und die SCs haben hier die Chance den Abrechnern WIRKLICH in die Suppe zu spucken)
Trail Guide: South of the Border (der Weird-West-Regionenband zu Mexiko im Jahre 1880; enthält auch eine kurze Plot-Point-Kampagne - Achtung! SEHR gefährliches Pflaster für SCs! Diese sollten besser schon reichlich Erfahrung mitbringen, ehe sie sich mit den Gefahren in Mexiko einlassen.)
Trail Guide: The Great Northwest (der Weird-West-Regionenband zu Nord-Kalifornien, Oregon usw.; enthält eine kurze Plot-Point-Kampagne - diese läßt die SCs lange, lange Zeit in der Wildnis des Nordwestens zubringen und bringt sie in Kontakt mit Dingen, die auch im Weird West keiner so richtig glauben würde - bis sie ihnen die Kehle durchbeißen!)
Trail Guide: White Weird North (der Weird-West-Regionenband zu Kanada, Alaska, British Columbia; enthält eine kurze Plot-Point-Kampagne, die weit, weit in die Vergangenheit der Kolonisierung Nordamerikas zurückgreift)
Zum Spielen von Deadlands: Reloaded benötigt man:
- Deadlands: Reloaded - Players Guide
- Deadlands: Reloaded - Marshals Handbook
- Savage Worlds Grundregeln
Alle anderen Publikationen sind nicht unbedingt nötig, sondern bieten nur Vertiefungsmöglichkeiten.
Nicht vergessen: Deadlands:Reloaded ist das AKTUELLE Deadlands, welches leider bislang nur auf englisch erhältlich ist. Aber das SETTING, der Weird West, ist in ALLEN Deadlands-Regelausprägungen dasselbe:
- Deadlands Classic 1st Ed. (Das ist auch die Basis der deutschen Übersetzung)
- Deadlands Classic 2nd Ed. (Hier sind viele Regeln deutlich anders als in der 1st Ed.; die meisten Quellenbände setzen auf die 2nd Ed. auf - auch die deutschen!)
- GURPS Deadlands (Das ist die offizielle Lizenzausgabe von Deadlands für GURPS, das klassische generische Rollenspielregelsystem.)
- Deadlands D20 (Nicht mehr erhältlich, das war die offizielle D20-Ausgabe von Deadlands - leider für den Verlag ein finanzieller Mißerfolg.)
- Deadlands: Reloaded (Erste Auflage in EINEM Band, vergriffen.)
- Deadlands: Reloaded Players Guide/Marshal's Handbook (Zweite Auflage in ZWEI Bänden, die aktuelle Deadlands-Version).
Wer einen schnellen Einstieg in den Weird West mit einem leichtgängigen Regelsystem sucht, der ist mit Deadlands: Reloaded und den Savage Worlds Regeln gut beraten.
Wer sich mehr Arbeit zum Einstieg, zur Spielrundenvorbereitung und - vor allem - während der laufenden Spielsitzung machen möchte, der bekommt mit dem guten alten Deadlands Classic ein Regelsystem mir viel mehr Details und viel mehr Subsystemen geboten, als bei Reloaded.
Beim Spielen selbst sind die Unterschiede im Gameplay durchaus auffällig.
Bei Deadlands Classic ist meiner Erfahrung nach die Obergrenze an ausspielbaren Kampfszenen bei 90 Beteiligten in einer Auseinandersetzung, die zur Abwicklung ca. 8 Stunden Spielzeit braucht, erreicht. Deadlands: Reloaded verwendet das Savage Worlds Regelwerk, welches bei 90 Beteiligten eher eine Stunde Spielzeit - höchstens anderthalb - benötigt. Deadlands:Reloaded skaliert daher deutlich höher (500+ Beteiligte in einer Kampfszene auszuspielen braucht ca. 7 Stunden Spielzeit).
Beide Spiele gehen davon aus, daß man Miniaturen (oder Faltfiguren, "Cardstock Cowboys" genannt) verwendet, um die Kampfabwicklung zu beschleunigen. Dabei werden die Wundenstufen etc. mittels Markern (Pokerchips usw.) auf dem Bodenplan markiert und nicht haarklein der genaue Punktestand buchgeführt. Das ist bei beiden Systemen ähnlich, bei Savage Worlds geht das alles natürlich deutlich schneller, da nicht so viele einzelne Zustände vom Spielleiter zu beachten sind.
Spielt man ohne Miniaturen, dann muß man sich entweder künstlich auf sehr, sehr "überschaubare" Auseinandersetzungen beschränken (und dann dauern Kampfszenen immer noch deutlich länger in der Abwicklung als bei Miniaturenverwendung), oder man löst Kampfszenen per "Handwedeln" auf (was bedeutet, daß der Spielleiter die Regeln hier BRICHT und eine Situation "an den Regeln vorbei" entscheidet - das mögen manche Spieler überhaupt nicht, weil es z.B. die bei der Charaktererschaffung und -entwicklung getroffenen Entscheidungen sowie die Entscheidungen im Spielverlauf entwertet; über solche Verfahrensweisen sollte man daher vorher mit seinen Spielern reden, damit sie sich nicht vom Spielleiter BESCHISSEN fühlen).
Beide Regelsysteme verwenden Pokerkarten für die Initiative, für Zufallstabellen, zum Zaubern der Huckster usw. - Wer keine Pokerkarten mag, ist bei Deadlands generell nicht gut aufgehoben, da diese einfach dazu gehören. - Ebenso die Pokerchips, die sowohl bei Deadlands Classic wie auch Deadlands: Reloaded in unterschiedlichen Farben zum Einsatz kommen.
Ich selbst spiele BEIDE Varianten von Deadlands.
Wenn ich eine der aktuellen Metaplot-Kampagnen spielen möchte oder einfach mit sehr, sehr wenig Streß bei der Vorbereitung locker im Weird West zocken möchte, und auf Cons, wo ich nicht viel Zeit mit der Erklärung des aufwendig zu vermittelnden Deadlands-Classic-Regelsystems verbringen möchte, sondern schnellstmöglich losspielen möchte, verwende ich Deadlands:Reloaded.
In meiner seit mehreren Jahren fortgesetzten Kampagne, in der die Charaktere zwar auch bis an die Skalierbarkeitsgrenze des Regelsystems (inklusive Seeschlachten mit Dampfschiffen, U-Booten und Luftfahrzeugen) gegangen sind, wo ich mir aber die viele und sehr aufwendige Arbeit machen möchte, all die Regeldetails wirklich bei NSCs, Fahrzeugen, übernatürlichen Kreaturen zu berücksichtigen, da verwende ich Deadlands Classic.
Für mich das Geheimnis: Es ist NICHT das Regelwerk, welches für das typische Deadlands-Feeling verantwortlich ist, sondern es ist das GEILE SETTING - der Weird West.
Daher kann ich nur empfehlen sich die Regeln nach dem eigenen Zeitaufwand, der eigenen Vorliebe für Detail und Spielgeschwindigkeit auszusuchen - solange ihr im Weird West spielt, ist alles BESTENS!