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Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Di Jan 15, 2013 7:37
von BALOU
Liebe Warhammer Spieler,

ich möchte Euch folgende aus dem Netz gezogene Kampagne vorstellen.
Vorteile :
- Einzelspiele werden in einen Kontex gestellt.
- Spielleitung nicht nötig
- Überschaubare Punkte (zumindestens am Anfang)
- Durch o.g. Punkt vielleicht zwei Spiele an einem Abend möglich
- Nur leichte Begrenzungen in der Auswahl der Einheiten (Die Spielmechanik sollte unangetastet bleiben)
- Keine übermächtigen Boni durch die Kampagne
- später Einstieg ist möglich
- Eventuell ein Finalspiele zwischen den Plätzen 1-4

Die Insel des Lichts
Eine offene Kampagne für Warhammer Fantasy
Die hier vorgestellte Kampagne richtet sich vor allem an Spieler, die bei ihren Spielen eine schöne Geschichte erzählen wollen. Sie ist weder fair noch für eine Veranstaltung mit Turniercharakter geeignet. Die Idee basiert auf der Offenen Kampagne aus dem Warhammer Quellenbuch der 5. Edition, wurde aber für die 8. Edition entsprechend modifiziert. Die Spielerzahl ist beliebig, die Kampagne kann so lange dauern, wie die Spieler Lust haben und jeder kann sooft spielen, wie er Zeit findet. Das System versucht, Spieler die weniger oft spielen, nach Möglichkeit mit gewissen Vorteilen oder Optionen auszustatten, damit das Gleichgewicht nicht allzu sehr kippt.

Die Kampagne
Die Kampagne spielt auf einer neu entdeckten Insel. Die Spieler repräsentieren einen Entdecker ihres Volkes dar, der mit seiner Streitmacht das neue Land in Besitz nehmen will. Jeder Spieler beginnt dazu mit drei Territorien. Einer Stadt (fortan Hauptstadt genannt) und zwei zusätzlich zufällig ermittelten Territorien, die er in der Aufstellung seiner Armee berücksichtigen kann. Jeder Spieler notiert sich seine Territorien auf einen Kampagnenbogen.

Die Armeen
Jeder Spieler beginnt mit 1250 Punkten, die er nach den üblichen Regeln aus seiner Armeeliste auswählt. Es gelten llerdings ein paar Beschränkungen. Diese können im Laufe der Kampagne durch Territorien aufgehoben werden, so dass sehr individuelle Armeelisten entstehen.

Die Beschränkungen
Zu Beginn der Kampagne unterliegt jede Armee folgenden Beschränkungen:

Strategische Territorien:
So lange eine Armee keine Territorien besitzt, die ihren Punktwert erhöhen, kann sie nur auf 1250 Punkte zurückgreifen.

General:
Die Armee darf einen Anführer enthalten (das bist du!). Dieser darf ein Held oder Kommandant sein, er darf nicht magiebegabt sein. Muss er magiebegabt sein (wie bei Vampiren), dann darfst du seine magischen Fähigkeiten auf keinen Fall durch Ausgabe von Punkten oder durch magische Gegenstände verbessern. Wenn der General über bestimmte Fähigkeiten verfügt (Rittertugenden, Chaosmale etc., aber auch Zaubersprüche), dann gelten diese Auswahlen für die ganze Kampagne. Sie können nicht mehr verändert werden.

Zauberer:
Deine Armee darf einen Zauberer der 1. Stufe enthalten. Dieser kann nicht aufgewertet werden. Den Zauberspruch, den er am Anfang bekommt, hat er für die Dauer der ganzen Kampagne. Dämonen aller Art dürfen magische Fähigkeiten nur einsetzen, wenn du auf einen Magier der entsprechenden Stufe zugreifen kannst. Eine Einheit Horrors kann also
in einem Spiel nur dann mit der entsprechenden Magiestufe zaubern, wenn du einen passenden Magier aufstellen dürftest. Du darfst dann aber natürlich nicht den Magier und die Horrors aufstellen!

Andere Charaktermodelle:
Andere Charaktermodelle kann die Armee nur enthalten, wenn die Territorien es zulassen. Priester oder Modelle (wie etwa Kampftänzer oder Sigmarpriester), die durch andere Fähigkeiten Magie wirken und keine Stufe im Sinne der Magieregeln haben, zählen nicht als Magier.
Auch hier gilt, dass jedes Modell seine Fähigkeiten später nicht mehr ändern kann.
Besondere Charaktermodelle sind nicht erlaubt.


Bemerkung:
Die Idee hinter den festen Fähigkeiten ist eine erzählerische. Jeder Held ist ein Individuum und kein namenloser Vertreter
seiner Art, wie man ihn für ein normales Spiel auswählen würde. Am besten denkst du dir auch passende Namen für deine
Helden aus und schreibst sie auf deinen Armeebogen.

Kriegsmaschinen:
Jede Armee kann maximal eine Kriegsmaschine und einen Streitwagen enthalten.

Monster:
Die Armee beginnt ohne großes Monster. Dazu zählen alle Kreaturen aus dem Bereich Monster, monströse Infanterie oder monströse Kavallerie, die nicht in Regimentern organisiert sind (Trolle sind also erlaubt).

Magische Gegenstände:
Du darfst für 50 Punkte magische Gegenstände auswählen. Diese Gegenstände kannst du beliebig auf deine Charaktermodelle und Einheiten verteilen. Einmal ausgewählt, besitzt deine Armee diese Gegenstände. Du kannst sie den Modellen wieder wegnehmen, aber nur durch neue ersetzen, wenn du noch Punkte für magische Gegenstände
übrig hast. Willst du magische Gegenstände nicht mitnehmen, kommen sie in deinen Schatzhort.

Flexible Armeeliste:
Deine Startarmee kann im Laufe der Kampagne nicht mehr verändert werden. Die Einheiten können aber vergrößert werden,
wenn die Punkte es zulassen oder auch verkleinert werden, um andere Einheiten zu vergrößern.

In bestimmten Situationen können Einheiten auch ganz „zu Hause“ gelassen werden. Diese Einheiten befinden sich in deiner Kaserne und können in anderen Spielen wieder teilnehmen. Am besten gibst du auch deinen Einheiten und Kriegsmaschinen Namen.

Beispiel: Die Kniescheibenfeza sind ein zwanzigköpfiger Ork-Mob mit Handwaffen und Schild. Ein Spieler kann entscheiden, die Einheit zu vergrößern oder zu verkleinern und so etwa 25 Feza oder nur 15 oder 12 mitzunehmen.
Sollte er in einem Überfall der Verteidiger sein, kann er auch beschließen, die Einheit ganz aus der Liste zu nehmen und sie
in seiner Kaserne zu lassen. Er kann aber nicht in einem Spiel zwei Einheiten Feza und dann wieder nur eine aufstellen und die Einheit ganz entlassen.

Territorien
Jeder Spieler muss seine Territorien selbst verwalten (Fairness ist hier gefragt!). Dazu führt ihr am besten Kampagnentagebücher, Notizhefte oder ähnliches. Dort könnt ihr auch eure Armeelisten, Erfolge und Helden
schriftlich festhalten.

Um ein Territorium zu ermitteln, würfelst du einen W66. Dazu würfelst du zwei verschiedenfarbige Würfel, von denen einer die Zehnerstelle und der andere die Einerstelle anzeigt. So ergeben sich Zahlen zwischen 11 und 66, wobei die Zahlen mit einer Einerstelle über 6 (17, 28, 39, 18 etc.) wegfallen.

Wie bereits gesagt verfügt jeder Spieler bereits über eine Stadt als seine Hauptstadt. Diese kann nur dazu genutzt werden, um einen Armeestandartenträger aufzustellen. Zu Beginn der Kampagne ermittelt jeder Spieler zwei weitere Territorien. Solltest du ein Territorium doppelt auswürfeln, musst du den Wurf wiederholen. Bestimmte Territorien erlauben dir außerdem, ebenfalls ein weiteres Mal aus dieser Liste zu würfeln.

Territorien-Tabelle (W66) -Tabelle (W66) 11 –
13: Der Magier-Turm
Auf deinem Land befindet sich ein einsamer Turm, in dem ein Magier lebt. Du kannst einen Magier der Stufe 1 in deine Armee aufnehmen. Alternativ kannst du auch einen vorhandenen Magier der Stufe 1 auf Stufe 2 verbessern.
14 –
15: Die Bibliothek
In einem Ort deines Landes gibt es eine Bibliothek mit einigen seltenen Folianten und Schriftrollen. Du kannst einen Magier der Stufe 2 in deine Armee aufnehmen. Außerdem kannst du einen arkanen Gegenstand im Wert von 25 Punkten für ihn oder einen vorhandenen Magier erwerben.
16: Die Akademie der Magier
Ein mächtiger Magier hat eine Schule in deinem Land eröffnet. Hinter mächtigen Mauern forscht der Lehrmeister und bildet andere Magier aus. Du kannst einen Magier der Stufe 3 in deine Armee aufnehmen. Dieser kann mit Fähigkeiten und magischen Gegenständen ausgestattet werden, die einen Gesamtwert von 60 Punkten nicht überschreiten dürfen.
21 –
26: Das Dorf
In einem der vielen Dörfer in deinem Reich lebt ein mächtiger Held oder charismatischer Anführer, der dir treu ergeben ist. Du darfst für jedes Dorf einen Helden in deine Armee aufnehmen. Dieser darf nicht magiebegabt sein. Fähigkeiten
wie Chaosmale oder Rittertugenden dürfen aber erworben werden. Du kannst eine einzelne Fähigkeit oder einen magischen Gegenstand für 25 Punkte auswählen.
31 –
34: Die Stadt
Städte bringen bisweilen mächtige Individuen hervor. Du kannst für jede Stadt einen Kommandanten oder Helden in deine Armee aufnehmen. Wenn der Held die Option hat, kann er auch der Armeestandartenträger sein. Er darf nicht magiebegabt
sein. Gibt es nur magiebegabte Helden oder Kommandanten zur Auswahl, darfst du diese Fähigkeiten nicht weiter ausbauen. Fähigkeiten wie Chaosmale oder Rittertugenden und magische Gegenstände dürfen aber erworben
werden. Sie dürfen einen Gesamtwert von 50 Punkten nicht überschreiten.
35 –
44: Handelswege
Die Handelswege können Flüsse, Straßen oder Zugänge zum Meer sein. Sie ermöglichen dir den Kontakt zu fernen Ländern und der Heimat. Für Handelswege kannst du magische Gegenstände im Gesamtwert von 50 Punkten erwerben.
45 –
53: Das Wirtshaus
Irgendwo in deinem Reich befindet sich ein Wirtshaus, in dem sich Söldner und Abenteurer sammeln. Du kannst zusätzlich (W3+6) x 10 Punkte für Kern-oder Eliteeinheiten ausgeben. Notiere den Wert des Wirtshauses. Dieser ist für den Rest der Kampagne festgelegt.
54 –
56: Infrastruktur
Durch ausgebaute Straßen und ein Netz von Brücken ist es deiner Armee möglich, sich schneller fortzubewegen. Du kannst (W3 + 10) x 10 Punkte zusätzlich für deine Armee ausgeben. Notiere dir den Wert. Dieser ist für den Rest der
Kampagne festgelegt.
61 –
62: Handwerkergilde
Produktive Handwerker und eine gut organisierte Gilde sind der Schlüssel zum Erfolg der Kriegsmaschinerie. Du kannst 2 zusätzliche Kriegsmaschinen oder Streitwagen in deine Armee aufnehmen.
63 –
64: Gebirge
Ein mächtiges Bergmassiv ist Heimat von allerlei bizarren Kreaturen. Für jedes Gebirge darfst du ein Monster im Sinne der Kampagnenbeschränkung in deine Armee aufnehmen.
65: Baumeister
Ein begabter Baumeister bietet seine Dienste an. Du darfst dir für jeden Baumeister eines der folgenden Territorien auswählen: Infrastruktur, Handelswege oder Stadt. Notiere dir deine Auswahl.
66: Natürliche Festung
Ein geschütztes Tal oder eine Hochebene sind natürliche Zufluchten und reich an Ressourcen. Das Tal enthält zwei Territorien deiner Wahl. Es zählt aber trotzdem nur als ein Territorium.

Maximale Anzahl von Territorien Jeder Spieler kann maximal 12 Territorien kontrollieren. Es steht ihm aber frei, Territorien aufzugeben und dafür bessere in
sein Reich zu integrieren.

Schlachten schlagen
Jeder Teilnehmer an der Kampagne kann sooft spielen, wie er will und wie seine Gegner Zeit finden. Die Spieler organisieren
ihre Spiele selbst, indem sie sich verabreden. Vor jeder Schlacht benennen beide Spieler ein Territorium als Einsatz.
Dies darf nicht die Hauptstadt sein. Zusätzlich wird ein weiteres Territorium ermittelt. Notiert die Einsätze und das zusätzliche Territorium. Sollte der Baumeister oder die Handwerksgilde ermittelt werden, würfelt ihr noch ein zusätzliches Territorium aus. Für das Spiel gilt dann, dass sich die Gilde oder der Baumeister auf diesem Gebiet befindet. Der Baumeister
sitzt z. B. gerade in einem Wirtshaus. Das ist ein großer Vorteil für den, der das Territorium hinterher bekommt, aber die
Vorstellung, dass sich zwei Armeen um einen Baumeister schlagen, wirkt irgendwie albern.

Das Schlachtfeld

Hier gibt es keine Vorgaben, aber es ist sehr stimmungsvoll, wenn ihr Gelände aufstellt, das die eingesetzten Territorien
darstellt. Dies sollte kein besonderes Gelände im Sinne der normalen Warhammer-Regeln sein. Wer würde schon einen
Ort einnehmen wollen, der von bösen Geistern bewohnt wird…?

Territorien gewinnen
Der Sieger der Schlacht bekommt seinen Einsatz zurück und kann ein weiteres Territorium wählen: entweder den Einsatz
seines Gegners oder das vor der Schlacht ausgewürfelte Territorium. Ist das Territorium eine natürliche Festung, kann der
Spieler jetzt entscheiden, was sie beherbergt.

Der Verlierer bekommt das verbliebene Territorium. So wird sichergestellt, dass kein Spieler ein Kernland aus drei Territorien
verliert. Im Falle eines Unentschiedens bekommt der Spieler mit der niedrigeren Anzahl von Territorien das neue Gebiet. Sollten beide gleichviele Territorien haben, verfällt das neu erschaffene. Dies stellt dar, dass jede Armee erst einmal versucht, sein Kernland zu sichern und wer mehr hat, kann auch mehr verlieren!

Schwächere Parteien
Da jeder Spieler sooft spielen kann, wie er mag, wird es irgendwann Spieler mit vielen und mit wenigen Territorien geben.
Wenn ein Spieler nur halb so viele Territorien wie sein Gegner hat, kann er auf folgende Optionen zurückgreifen:

1. Option: Brandschatzen
Eine kleine Streitmacht dringt ins feindliche Reich ein und versucht so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Der schwächere Spieler benennt ein Territorium seines Gegners, das er brandschatzen möchte. Brandschatzungen können gegen alle Territorien außer Gebirge, Handwerkergilden, Infrastruktur und Handelswege geschlagen werden.
Außerdem benennt er einen Punktwert, der in der Schlacht eingesetzt wird. Dieser muss mindestens 750 Punkte betragen
und darf maximal so groß sein, wie der Gesamtpunktwert der Armee des Angreifers. Der Angreifer muss seine Armee so
aufstellen, als besäße er nur seine Hauptstadt. Der Verteidiger muss seine Armee so aufstellen, als besäße er nur seine
Hauptstadt und das zu brandschatzende Territorium. Wenn der Angreifer siegt, wird das Territorium in eine Ruine verwandelt. Diese zählt als Territorium und ermöglicht dem Spieler das Aufstellen von Kerneinheiten im Wert von 25 Punkten. Der Angreifer kann hierbei kein Territorium verlieren.

2. Option: Überfall
Der Überfall funktioniert wie eine Brandschatzung, mit folgenden Änderungen: Der Angreifer kann jedes Territorium überfallen. Es wird außerdem ein zusätzliches Territorium erschaffen und der Angreifer muss ebenfalls einen Einsatz bringen. Dies stellt dar, dass der Verteidiger den Angreifer nachsetzt und in das Rückzugsgebiet der Plünderer stürmt.
Beide Spieler müssen ihre Armeen zum vom Angreifer festgelegten Wert aufstellen und dies so tun, als wären die eingesetzten Territorien und die Hauptstadt die einzigen, die sie besitzen.

3. Option: Verbündete
Der Spieler kann sich einen Verbündeten suchen. Dieser muss die gleiche Gesinnung haben oder neutral sein. Der Verbündete bringt 500 Punkte seiner Armee unter Berücksichtigung seiner Territorien mit. Er setzt kein Territorium ein, kann aber auch keins gewinnen. Ein Verbündeter kann nicht bei einem Überfall oder einer Brandschatzung helfen. Das sind schnelle Aktionen, die keine lange Vorbereitungszeit ermöglichen. Durch diese Regel kann das Punkteverhältnis sehr stark beeinflusst werden. Niemand ist dazu verpflichtet, ein Bündnis einzugehen oder einem anderen Spieler zu helfen.

Optionale Regeln:
1. Im Feuer der Schlacht geschmiedet…
Da deine Einheiten dich die ganze Kampagne über begleiten, werden sie irgendwann zu vernarbten Veteranen. Um dies darzustellen, kommen folgende Regeln
zum Einsatz:
Ein Regiment kann zu einer Veteraneneinheit werden, wenn es in einer Schlacht, die du gewonnen hast…

1. … eine oder mehrere Standarten erobert hat.
2. … ein Monster im Sinne der Kampagnenregeln erschlagen hat.

Trifft eine oder mehrere Bedingungen zu, würfelst du auf folgende Tabelle. Jede Einheit kann nur eine Veteranenfähigkeit
bekommen, wenn du aber mehrere Bedingungen erfüllt hast, kannst du den Wurf einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis
ist aber bindend.

Veteranen-Fähigkeiten (W6)
1. Entschlossen
Die Einheit darf einmal pro Spiel alle Trefferwürfe wiederholen.
2. Todesmut
Die Einheit bekommt für einen Moralwerttest pro Spiel den Moralwert 10. Hat die Einheit bereits
Moralwert 10, besteht sie den Test automatisch. Untote können so auch Verluste nach verlorenen
Nahkämpen einmal verhindern.
3. Inspiration
Die Einheit wirkt für einen Spielzug auf befreundete Einheiten wie eine Armeestandarte.
4. Wildheit
Für einen einzelnen Test einmal pro Spiel reduziert die Einheit den Moralwert einer feindlichen Einheit
in 6 Zoll Umkreis um 1.
5. Kampfgefährten
Die Einheit bekommt einmal pro Spiel +2 auf das Kampfergebnis.
6. Elite
Wähle eine der oben genannten Fähigkeiten aus.

Auch Charaktermodelle können zu Veteranen werden. Dazu müssen sie aber folgende Bedingungen erfüllen:
Ein Charaktermodell kann zu einem Veteranen werden, wenn es in einer Schlacht, die du gewonnen hast…

1. …den gegnerischen Armeestandartenträger
im Nahkampf ausgeschaltet hat.
2. … ein Charaktermodell des gleichen Stands (Kommandant / Held)
in einer Herausforderung ausgeschaltet hat.
3. … ein Monster im Sinne der Kampagnenregeln erschlagen hat.
Ein Charaktermodell kann ebenfalls nur eine Fähigkeit bekommen und den Wurf zu den gleichen Bedingungen wie Einheiten
wiederholen. Es gilt aber die nachstehende

Tabelle:
Veteranen-Fähigkeiten (W6)
1. Entschlossen
Das Modell darf einmal pro Spiel alle Trefferwürfe wiederholen.
2. Berühmt
Das Modell darf einmal pro Spiel seinen Moralwert an alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis weitergeben.
3. Inspiration
Das Modell wirkt für einen Spielzug wie eine Armeestandarte auf befreundete Einheiten.
4. Konzentration
Das Modell erhält für die Dauer einer Nahkampfphase pro Spiel +1 auf den Trefferwurf.
5. Zäh
In Herausforderungen bekommt das Modell +1 Widerstand.
6. Elite
Wähle eine der oben genannten Fähigkeiten.

Veteranen-Einheiten, die vernichtet wurden oder Veteranen-Charaktermodelle, die ausgeschaltet wurden, verlieren ihre
Fähigkeit. Im Falle von Charaktermodellen gehen wir davon aus, dass er nicht unbedingt getötet wurde, aber sich für seine
Niederlage schämt.

2. Kampagnenleitung
Die Kampagne kommt im Grunde ohne Leitung aus, aber wenn sich ein Spieler dazu bereiterklärt (oder jemand, der gar
nicht mitspielt, den Job aber übernehmen möchte), kann das sehr gewinnbringend sein.

Allerdings müssen sich dann auch alle Spieler dem Urteil des Leiters unterwerfen. Dieser muss aber auf der Basis von
Fairness handeln. Dies gilt besonders dann, wenn er selbst ein Spieler ist.

Der Kampagnenleiter kann er eine Kampagnenzeitung, einen Newsletter oder ähnliches veröffentlichen, wo er Ergebnisse
der Schlachten festhält. Er kann sich auch besondere Territorien ausdenken, die einmalig erobert werden können oder
Schlachten mit zusätzlichen Ereignissen (Unwetter, magische Flaute, Erscheinen einer Chaosbrut) ausschmücken.

Er kann auch als Schiedsrichter fungieren und Spieler bestrafen, die Verabredungen nicht einhalten, indem er ihnen ein Territorium abnimmt oder einen magischen Gegenstand seiner Fähigkeit beraubt.

Dabei sollte immer bedacht werden, dass zwar die Spieler miteinander fair umgehen sollen, die Kampagne selbst aber ausgesprochen unfair werden kann. Es geht hier mehr um das Erzählte und Erlebte. Das,
was deinem Reich widerfährt, sollte in einem Roman stehen oder verfilmt werden können. Daher sieht die Kampagne
auch von sich aus keinen Sieger vor. Der Spielleiter kann aber natürlich einen Sieger nach bestimmten Voraussetzungen
(ein Finalspiel etwa) ermitteln.
---
Update Tranton: habe den Thread umformatiert

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: So Jan 20, 2013 10:11
von BALOU
So, wie sieht es aus.
Wer von Euch hat Interesse mit seinem Volk hier mitzuspielen?
Wer noch nie Warhammer gespielt hat, kann gerne hier mal reinschnuppern, wir können eigentlich alle Armeen spielen / simulieren.
LG
Peter

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mo Jan 21, 2013 14:47
von Tranton
Ich habe Interesse. Mit Zwergen selbstverständlich.
Muss mich aber noch in die Regeln reinlesen usw.

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mo Jan 21, 2013 16:57
von Buxe
Ich habe keine Zeit, zumal ich nur noch selten und alles andere als regelmäßig in BC bin.

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Di Jan 22, 2013 10:21
von Khaine
Hätte auch Interesse, mit welcher Armee weis ich noch nicht, entscheid ich dann wenns losgeht :D

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mi Jan 23, 2013 8:55
von joze
Ich würde auch mitmachen, muss mich aber erstnoch mit der Kampagne tiefer auseinanderstzen

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mo Feb 04, 2013 14:12
von BALOU
Liebe Interessiert,

wie sieht es im Februar aus? Wann sollen wir die Kampagne starten lassen?
Aschermittwoch?

LG
Peter

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Di Feb 05, 2013 8:00
von joze
Hab ich Zeit

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Di Feb 05, 2013 22:56
von Khaine
Wollt ihr da erst mal alles auswürfeln und Gebiete, Armee, etc pp, bestimmen oder auch gleich loszocken?

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mi Feb 06, 2013 8:55
von BALOU
Also Ich möchte es so machen.
Jeder erstellt seine Startarmee eigenverantwortlich.
Ebenso die 3 Startgebiete. Eins davon ist ja die Hauptstadt.
Die Auswirkungen der anderen beiden Gebiete (zusätzliche Einheiten, AST, etc..) werden im ersten Spiel der Armee noch nicht berücksichtigt. Ab dem zweiten Spiel geht es dann so weiter wie gehabt. Spielt ein Spieler das zweite Spiel, gegen einen Neuling, so läßt er ebenfalls nur seine Startarmee aufmarschieren. Ich glaube dann ist es einigermassen Fair.
Mein Vorschlag ist, das wir die Startarmee nach dem ersten Spiel "öffentlich" machen.
Können wir ja in einem Thread hier einrichten.

Das bedeutet wir könnten am Aschermittwoch direkt losspielen.

LG
Peter

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mi Feb 06, 2013 11:09
von joze
Gibt es eigenltich eine Karte oder läuft das alles fiktiv???

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mi Feb 06, 2013 12:14
von BALOU
Karte gibt es noch keine. Aber die erstellen wir dann nach und nach.
LG
Peter

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Mi Feb 06, 2013 22:29
von Khaine
Wer spielt jetzt alles mit?

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Do Feb 07, 2013 5:48
von BALOU
:arrow: Khaine Gruftis / Druchii
:arrow: Mirko Zwerge
:arrow: Joze Bretonen
:arrow: Balou Waldelfen
:arrow: KleinJohnny Echsenmenschen

Start Aschermittwoch 19:00

@Joze Kannst Du mir bitte den Link zu der Kartenerstellung schicken? Freddy fragen wie man das mit dem Zugang für alle Spieler zur Karte, etc.. einrichtet
Vielleicht will Freddy ja auch mit spielen?

LG
Peter

Re: Kampagnen-Spiel Insel des Lichts

Verfasst: Do Feb 07, 2013 11:08
von Khaine
Alles klar, die Gruftflotte ist unterwegs um die Insel des Lichts im Namen Settras zu erobern.
Jemand am Mittwoch dann schon Lust auf die erste Kampagnenschlacht?