Seite 1 von 10

[Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Di Nov 05, 2013 15:39
von Niklas
So, dann hier nochmal nur für Regeldiskussionen und so weiter.
Ganz allgemein: Seelenstein ist ein selbst erdachtes Rollenspiel, dass sich in der Entwicklung befindet.
Einzelheiten zum Setting und zur Welt versuche ich übersichtlich hier hochzuladen.
Generell sind konstruktive Kritiken und Anmerkungen auf jeden Fall erwünscht!

Zum Anfang das Würfelsystem (V1.0):
Es gibt im Allgemeinen Attribute und Fertigkeiten.

Attribute haben eine Stufe von 1 bis 5 und legen die
Anzahl der Würfel für den entsprechenden Wurf fest

Fertigkeiten haben eine Stufe von 0 bis 5 und legen die Schwierigkeit
für den Wurf fest.

Gewürfelt wird mit W8, die Schwierigkeit ist immer 9 - Fertigkeitswert.
Ist die Fertigkeit ungelernt (Fertigkeitswert 0), wird die Anzahl der Würfel halbiert und die Schwierigkeit ist 8.

Beispiel:
Ein Dieb mit Geschick: 4 und Schlösser öffnen: 3 wirft, wenn er die obligatorische Geheimtür hinter dem alten Gemälde öffnen möchte 4 Würfel. Das Ergebnis ist 6 7 2 3. Somit hat er zwei Erfolge, was ausreicht um das Schloss zu knacken.

Allgemein gilt:
- Ein Erfolg bedeutet, dass die Aktion gelingt, es sei denn es handelt sich um eine vergleichende Probe

- Modifikationen, die den Ausführenden körperlich oder geistig (je nach Wurf) beeinflussen, werden mit dem Würfelpool verrechnet (Bsp.: Anleitungen, Ausrüstung, Verletzungen, etc)

- Modifikationen, die die Aktion beeinflussen, werden mit dem Fertigkeitswert verrechnet (Rost am Schloss, vergiftete Wunde, etc.)

Das sind nur die Grundmechanismen, weitere Feinheiten folgen.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Fr Nov 08, 2013 11:23
von Niklas
Und als nächstes Charaktererschaffung.
Ich weiß, dass die ursprünglich anders war, das wäre jetzt mein neuer Vorschlag (V1.1):
Avatare verändern den Attributsstartwert nicht, alle Attribute beginnen auf 1

Attribute: Eine Spalte 6, die andere 4 (je nach Wunsch), fünfter Punkt kostet doppelt

Spezialisierungen: Beide auf 1

Freie Punkte: 12
-> Kosten:
Attribute & Spezialisierungen: 3/Punkt
Einzelne Fertigkeiten: 2/Punkt
Avatar: 5/Punkt
Glaube, Ausdauer & Lebenspunkte: 1/Punkt
Prinzipiell gilt: Ab der vierten Stufe kosten Spezialisierungen und Fähigkeiten bei der Erschaffung doppelt

Startgeld: soz. Spezialisierung w8 Gold (um die soziale Spez. am Anfang ein bisschen aufzuwerten)

Meinungen?

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Fr Nov 08, 2013 17:51
von Bash-D
Ich finde 6 und 4 Attributspunkte zum Verteilen etwas viel. Wie wär's, das auf 5 und 3 zu kürzen? Mit 6 und 4 kann man schon mit 2 Attributen von Beginn an auf 5 kommen. Selbst, wenn die Spezis darunter leiden würden, fänd' ich das schon krass.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Sa Nov 09, 2013 17:04
von anin
Stimmt, da geb ich Baschdi recht... wenn man es drauf anlegt kann man ein Attribut gleich ausskillen.
und kannst du die Kosten für die restlichen Sachen nochmal genauer schreiben? ich blick da grad net so durch wie du des meinst....

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Mo Nov 11, 2013 14:09
von Niklas
Ok, einverstanden:
Attributspunkte reduzieren sich dann auf 5 bzw. 3 auf die entsprechende Spalte.
Das mit den Fertigkeiten war folgendermaßen gemeint:
Wenn ich beispielsweise bei der CHaraktererschaffung noch zusätzlich eine Sprache (oder eine andere Fertigkeit der Stufe 1) kaufen will, kostet mich das pro Fertigkeitspunkt zwei freie Generierungspunkte.
Willst du zum Beispiel Drakanid von Anfang an auf 3 haben, kostet es 6 Punkte. Der vierte Punkt kostet dann doppelt, das heißt 4 freie Generierungspunkte; damit steigen die Gesamtkosten auf 10.

Vielen Dank für das Feedback!

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Do Mär 27, 2014 11:04
von Niklas
Nur ein Gedanke: Wäre es sinnvoll, die maximalen Attributspunkte von 5 auf 8 zu erhöhen? Natürlich würde das einiges am jetzigen Spielgefüge ändern aber die Überlegung dazu ist, dass die Charaktere dann nach oben hin offener sind. Der Rest würde bleiben wie es ist.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Do Mär 27, 2014 15:31
von Das Tobi
könnte ich mit leben

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Do Mär 27, 2014 15:36
von Bash-D
Prinzipiell guter Gedanke, finde ich, dann müsste meiner Meinung nach aber was an der Steigerungsformel der Attribute gedreht werden. Vielleicht den Multiplikator auf 3 zurücksetzen. Kostet dann, wenn man ein Attribut von 1 auf Maximum steigern will mit der alten Formel satte 140 EP und mit 'nem Multiplikator von 3 105 EP. Dauert meiner Meinung nach dann immer noch "lang genug".

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Do Mär 27, 2014 15:58
von Niklas
Habe ich mir auch überlegt, allerdings ist die Idee hinter der Steigerung der Attribute die, dass mehr Luft nach oben ist und eben gerade nicht, dass man schnell fertig wird.
Ich denke wenn dann würde ich persönlich die Kosten so lassen wie sie sind.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Sa Mär 29, 2014 14:07
von Niklas
Ok, ein weiterer Punkt, den wir heute diskutiert haben: Talente.
Die Idee war, im Ersatz für Vor- und Nachteile Talente einzuführen, die keine steigerbare Stufe wie Fertigkeiten besitzen aber es dem Charakter trotzdem ermöglichen, etwas zusätzliches zu können.
Beispiel: Schnellzaubern, Kontakte zur Gilde, etc.

Ideen und Meinungen würd ich gern wieder an dieser Stelle sammeln.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: So Apr 06, 2014 9:59
von Niklas
Und noch zwei Regeländerungen, die ich gerne einführen würde:

1. Die bisherige Klassenspez. Dieb wird zu einer sozialen Spez./Beruf/Proffession (ist alles das gleiche, nur den Namen muss man noch aussuchen) und die Klasse des Schurken entfällt ganz, den Meuchler wird es nach wie vor geben.

2. Soziale Fähigkeiten wie Einschüchtern, Feilschen, Verführen, Predigen, Überreden, etc. werden aus dem Regelwerk entfernt, der entsprechende Wurf geht nach wie vor auf Ausstrahlung, jedoch wird die Schwierigkeit des Wurfs von der SL festgelegt, abhängig davon wie die Szene gespielt wird und welche Hilfsmittel (Liebestrank bei Verführung, gelungener Schätzen Wurf beim Feilschen, etc.) zur Verfügung stehen. Damit wird meiner Meinung nach aktives Rollenspiel gefördert und auch belohnt und das bisher verkümmerte Attribut Ausstrahlung wird deutlich nützlicher.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Di Mai 06, 2014 9:23
von Niklas
So, nochmal einen Vorschlag für ein neues Heilungssystem:

Erste Hilfe hat einen Mindestwurf = Anzahl der Wunden des Verletzten, jede verbundene Wunde heilt (Nachts) auf die 6, muss jeden Tag erneuert werden (Dauer = ???).

Medizin (Krankheit) hat einen Mindestwurf = Stufe der Krankheit/Gift und kann sie so neutralisieren (wenn die entsprechenden Mittel zur Verfügung stehen)

Medizin (Wundarzt) addiert die Erfolge zur Heilung von Wunden (aber nicht auf die Lebenspunkte). Außerdem kann eine Verletzung wie bei Erste Hilfe versorgt werden, dies muss NICHT mehr erneuert werden, Dauer = 1 Stunde/Wunde

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Di Mai 06, 2014 9:53
von Assi-Niklas
also Erste Hilfe ist gut. Die Verletztung muss verbunden werden bis die letzte Wunde weg ist. Ob man da noch zusätzlich ne Regel einführt die den Schweregrad einbringt (z.B. mindestens alle (6-Wunden) Tage) kann man noch diskutieren.

Medizin (Krankheit) find ich gut. Wenn man bei einer Krankheit/Giftstufe von 3 nur 2 Erfolge hat, klappt es dann einfach nicht oder werden die auswirkungen trotzdem reduziert?

Medizin (Wundarzt) hab ich um ehrlich zu sein nicht vollständig verstanden. Führ es noch mal für Dumme wie mich aus ;) Aber die Auftrennung der Medizin in zwei Fertigkeiten wäre ok. Wobei man vielleicht als Vorraussetzung für Medizin (Wundarzt) schon Erste Hilfe beherrschen sollte.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Di Mai 06, 2014 10:10
von Das Tobi
ich möchte noch äußern, dass die Änderung der sozialien Fertigkeiten für Spiel-Gruppen wie unsere zwar sehr gut ist, aber es auch Gruppen von Spielern gibt, die soziale Interaktion über einen Fertigkeitswurf abfertigen wollen... die nimmst du damit meiner Meinung nach aus der Zielgruppe für Seelenstein raus.

Re: [Seelenstein] Regelsystem

Verfasst: Di Mai 06, 2014 10:18
von Bash-D
Die Medizin-Änderungen finde ich sinnvoll. Aber den Wundarzt hätte ich auch gern nochmal erklärt.
Das Tobi hat geschrieben:ich möchte noch äußern, dass die Änderung der sozialien Fertigkeiten für Spiel-Gruppen wie unsere zwar sehr gut ist, aber es auch Gruppen von Spielern gibt, die soziale Interaktion über einen Fertigkeitswurf abfertigen wollen... die nimmst du damit meiner Meinung nach aus der Zielgruppe für Seelenstein raus.
Finde ich garnicht. Sollte aber jemand ein System nur wegen einem einzigen, speziellen Regelmechanismus für sich persönlich streichen, ist er imho selber Schuld und extremst engstirnig. Genauso geht das in die andere Richtung.