Lamentations of the Flame Princess
Material
Kostenloses no-art Grundregelwerk (rpg-now Account vorrausgesetzt): http://www.rpgnow.com/product/115059/Lo ... rs_id=2795
Charakterbogen: http://www.lotfp.com/RPG/uploads/pdf/Ch ... dhouse.pdf
Regelübersicht
Abilities
Charisma
Constitution
Dexterity
Intelligence
Strengh
Wisdom
Charaktererschaffung
Zu Beginn der Charaktererschaffung wird jede Ability mit 3D6 ausgewürfelt.
Den folgenden Werten werden dann dementsprechende Modifikatoren zugeordnet:
3 -> -3
4-5 -> -2
6-8 -> -1
9-12 -> 0
13-15 -> +1
16-17 -> +2
18 -> +3
Wenn die aufsummierten Modifikatoren weniger als 0 ergeben, darf nochmal gewürfelt werden.
Charakterklassen
Cleric, Fighter, Magic User, Specialist, Dwarf, Elf, Halfling
Durch die Charakterklasse und die Stufe wird folgendes bestimmt:
Hitpoints
Retungswürfe (Paralysis, Poison, Breath Weapon, Magical Device, Magic)
Extras:
- Cleric: Zauber
- Fighter: Angriffsbonus
- Magic User: Zauber
- Specialist: Skillpunkte
- Dwarf: Punkte im Skill 'Architecture'
- Elf: Zauber und Punkte im Skill 'Search'
- Halfling: Punkte im Skill 'Bushcraft'
Gesinnungen: Lawful, Chaotic, Neutral
Startvermögen: 3d6x10sp
Skills
- Skills gibt es nur für den Specialist und eingeschränkt für die Klassen die durch Stufenaufstiege in bestimmten Skills Werte bekommen!
Architecture
Bushcraft
Climbing
Languages
Open Doors
Search
Sleight of Hand
Sneak Attack (ohne Wert)
Stealth
Tinker
Adventuring
Climbing: 1 in 6 um zu klettern, wenn keine Haltemöglichkeiten vorhanden sind
Doors: Zerstören mit passendem Werkzeug, 1 turn für Holztüren, 2 turns für Türen aus anderen Materialien, verklemmte Türen mit 1 in 6 zu öffnen (+Strenghmod.), 1 Runde pro Versuch
Excavations: 3 Kubikfuß pro Stunde + Strenghmod mit passendem Werkzeug, doppelt so lange mit improvisiertem Werkzeug, vier mal so lange ohne
Experience: XP werden unter allen überlebenden Charakteren eines Abenteuers aufgeteilt. XP können nur über das Besiegen von Gegnern oder über das Bergen von Schätzen bekommen werden. Die Anzahl XP durch das Besiegen von Kreaturen steigt mit dem Trefferwürfel der Kreatur (Tabelle Seite 35). Folgende Einkommensquellen zählen nicht als 'bergen von Schätzen': Münzen von Leichen außerhalb von 'Adventure Locations', Belohnungen, verkaufen von erbeuteter Ausrüstung, durch Spielercharaktere benutze magische Gegenstände verkaufen, Steuern, Diebstahl bei weltlichen Bürgern, Handel. Ansonsten gibt 1sp 1XP.
Hunting: ...
Getting Lost: ...
Hazzards: ...
Healing: ...
Language: ...
Mapping: ...
Movement and Encumbrance: ...
Searching: ...
Sleight of Hand: ...
Stealth: ...
Swimming: ...
Time: ...
Tinkerin: ...
Traps: ...
Lamentations of the Flame Princess - Material+Regelübersicht
- DonJohnny
- Magus
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Lamentations of the Flame Princess - Material+Regelübersicht
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "
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Re: Lamentations of the Flame Princess - Regelübersicht
Encounters
Surprise: 1d6, überrascht bei 1-2, wenn überrascht dürfen Charaktere eine Runde lang nicht agieren.
Combat
Initiative: 1d6, Initiative wird von 6 runter gezählt, bei Gleichstand gewinnt der höhere Dexteritymod.
Attack: 1d20 gegen die gegnerische AC, drüber oder gleich ist ein Treffer. Fighters, Dwarfs und Elves können zusätzlich Press (+2 to hit, -4 auf eigene AC) und Defensive Fighting (+2 eigene AC, -4 to hit). Initiative kann auch zurückgestellt werden.
Cast a Spell: Beide Hände müssen frei sein (Ausnahmen: Stab oder Zauberstab, Elves brauche nur eine freie Hand), Clerics müssen ihr heiliges Symbol in den Händen halten. Es darf nichts zu Beginn der Runde fallen gelassen werden, auch darf der Zaubernde sich nicht fortbewegen. Alle Zauber setzen erst in der folgenden Runde ein (Ausnahme: mit instantaneous oder permanent duration). Wenn der Zaubernde in dieser Runde Runde Schaden bekommt kann er nicht Zaubern.
Change Weapons: Innerhalb einer Runde ist es möglich eine Waffe fallen zu lassen und eine neue zu ziehen.
Move: Bis zu 1/3 der normalen movement rate in Fuß, mit der vollen Bewegung kann ein Charakter doppelten Schaden machen aber bekommt AC-2
Parry: ...
Use an Item: ...
Aiming: ...
Attacking from Behind: ...
Firing into Melee: ...
Helpless Opponents:...
Holy Water: ...
Invisibility: ...
Morale: ...
Mounted Combat: ...
Oil and Fire: ...
Pursuit:...
Wrestling: Um festzusetzen oder dem Gegner einen Gegenstand abzunehmen. Beide Hände müssen frei sein, wenn der Gegner in dieser Runde noch nicht gehandelt hat darf er mit seiner Aktion sofort den Angreifer angreifen. Beim Wrestling würfel beide einen d20, + melee attack bonus + Strenghmod. Gleichstand wird durch den Dexteritymod. entschieden. Der Sieger entscheidet ob der Verlierer festgesetzt wird, einen Gegenstand verliert oder wieder frei gelassen wird. Ein festgesetzter Gegner kann nur noch versuchen sich zu befreien oder den Festhaltenden mit einer (kleinen) Waffe anzugreifen. Ist ein Charakter in drei aufeinanderfolgende Runden festgesetzt gilt er als 'pinned' und ist hilflos. Bei dem Versuch einer Entwaffnung steht dem Gegner noch ein Rettungswurf auf Paralyse zu. Kreaturen mit Vorteilen im Wrestling bekommen +1 auf ihren Wurf je Trefferwürfel.
Surprise: 1d6, überrascht bei 1-2, wenn überrascht dürfen Charaktere eine Runde lang nicht agieren.
Combat
Initiative: 1d6, Initiative wird von 6 runter gezählt, bei Gleichstand gewinnt der höhere Dexteritymod.
Attack: 1d20 gegen die gegnerische AC, drüber oder gleich ist ein Treffer. Fighters, Dwarfs und Elves können zusätzlich Press (+2 to hit, -4 auf eigene AC) und Defensive Fighting (+2 eigene AC, -4 to hit). Initiative kann auch zurückgestellt werden.
Cast a Spell: Beide Hände müssen frei sein (Ausnahmen: Stab oder Zauberstab, Elves brauche nur eine freie Hand), Clerics müssen ihr heiliges Symbol in den Händen halten. Es darf nichts zu Beginn der Runde fallen gelassen werden, auch darf der Zaubernde sich nicht fortbewegen. Alle Zauber setzen erst in der folgenden Runde ein (Ausnahme: mit instantaneous oder permanent duration). Wenn der Zaubernde in dieser Runde Runde Schaden bekommt kann er nicht Zaubern.
Change Weapons: Innerhalb einer Runde ist es möglich eine Waffe fallen zu lassen und eine neue zu ziehen.
Move: Bis zu 1/3 der normalen movement rate in Fuß, mit der vollen Bewegung kann ein Charakter doppelten Schaden machen aber bekommt AC-2
Parry: ...
Use an Item: ...
Aiming: ...
Attacking from Behind: ...
Firing into Melee: ...
Helpless Opponents:...
Holy Water: ...
Invisibility: ...
Morale: ...
Mounted Combat: ...
Oil and Fire: ...
Pursuit:...
Wrestling: Um festzusetzen oder dem Gegner einen Gegenstand abzunehmen. Beide Hände müssen frei sein, wenn der Gegner in dieser Runde noch nicht gehandelt hat darf er mit seiner Aktion sofort den Angreifer angreifen. Beim Wrestling würfel beide einen d20, + melee attack bonus + Strenghmod. Gleichstand wird durch den Dexteritymod. entschieden. Der Sieger entscheidet ob der Verlierer festgesetzt wird, einen Gegenstand verliert oder wieder frei gelassen wird. Ein festgesetzter Gegner kann nur noch versuchen sich zu befreien oder den Festhaltenden mit einer (kleinen) Waffe anzugreifen. Ist ein Charakter in drei aufeinanderfolgende Runden festgesetzt gilt er als 'pinned' und ist hilflos. Bei dem Versuch einer Entwaffnung steht dem Gegner noch ein Rettungswurf auf Paralyse zu. Kreaturen mit Vorteilen im Wrestling bekommen +1 auf ihren Wurf je Trefferwürfel.
"Und ich vermache meinen 1972er Gran Torino in Freundschaft an Thao Vang Lor. "