DonJohnny hat geschrieben:@Mhy ich muss mich jetzt mal selber verteidigen.
Eigentlich nicht, da ja kein Angriff vorlag.
DonJohnny hat geschrieben:Und noch was, ich denke gar nicht daran bei DSA nicht mehr zu Würfeln. Wie ich schon im letzten Treffen vorgeschlagen hatte werde kann man das Würfeln mit dem Kartenziehen kombinieren. In dem man den Ja/Nein Effekt der Würfel mit den wie wie Effekt der Karten. Kombiniert.
Damit entreiße ich keinem eingefleischten DSA spieler sein heißgeliebtes Würfeln
Das trifft auch einen Punkt, der auf den Engel-Foren bzgl. des Arkana-Systems immer wieder diskutiert wird: die fehlende Quantität. Wenn z.B. jemand eine Aktion mit Arkanum:Komtur aufrechte Bedeutung:Stärke gezogen hat und dies gekontert wird mit Arkanum:Templer aufrechte Bedeutung:Pflicht, so ist die Frage, welches nun den Ausschlag gibt. Daher benutzen manche Runden tatsächlich Würfel, um eine Quantität hinzuzufügen. Dies ist mir aber dann tatsächlich zu sehr auf Erfolg/Mißerfolg, d.h. schwarz-weiß ausgerichtet.
Was ich für die Geschichten, die ich erzählen/erleben möchte, bevorzuge ist, daß die bessere Beschreibung den Ausschlag gibt. Ganz getreu Paranoia: "Wer langweilig ist, stirbt!" Damit will ich sagen, daß bei einer Gruppe erfahrener und motivierter Mitspieler das gemeinsame Interesse die Geschichte voranzubringen vor dem individuellen Interesse die Besitzstände des jeweiligen Charakters abzusichern obsiegt (obsiegen kann).
Da vor allem Konflikte mit Existenzbedrohung für einen Charakter stark mit dem "Gewinnen/Verlieren"-Gefühl verbunden sind, fühlt man sich mit einer spieltechnisch optimierbaren Würfelchance etwas sicherer, daß dem eigenen Charakter nicht zuviel unwägbares widerfährt - insbesondere der Tod des Charakters. Bei Engel möchte ich es hingegen so halten, daß über das Ableben eines Charakters in der Regel der Spieler selbst entscheidet. Das gibt einem Spieler die Möglichkeit, statt von einem Aufwärmmonster mit einem kritischen Treffer sinnlos und unspannend ins Jenseits befördert zu werden, in einem dramatisch passenden Moment die ganze Tragik, Selbstaufopferung und vollendetes Heldentum auszuspielen, indem er seinem Charakter, der keinen glaubhaften Ausweg mehr hat, einen erinnerungswürdigen Abgang verschafft.
So etwas öffnet natürlich dem Mißbrauch Tür und Tor. So kann bei bestimmten Spielerpersönlichkeiten der Charakter wirklich kugelfest und unzerstörbar werden, da sie nicht loslassen können. Der Übergang der Verantwortung für seinen Charakter und dessen Anteil an der Geschichte von den eher abstrakten und neutralen Regelungen eines Regelwerks und gewisser Wahrscheinlichkeiten zu einem selbstverantwortlichen Umgang stellt meines Erachtens die größte Herausforderung an einen Rollenspieler dar, die es geben kann. Daher ist solch ein freies Spiel gewiss nicht jedermanns Sache und vor allem wesentlich schwieriger. Jeder kann sagen: "Ich mache mal einen Angriff mit meinem Langschwert" und dann loswürfel. Im Arkana-System folgt auf die Ansage "Ich mache mal einen Angriff mit meinem Langschwert" die Aufforderung des Erzählers: "Na, dann mach' doch mal - wir warten ja schon alle darauf, was Du machst".
Hier kann vor allem auch ein Spieler eines "Kämpfer"-Archetyps, den es wohl in jedem Spielsystem gibt, wirklich intensive Bilder heraufbeschwören, von dem, was sein Charakter an Perfektion im Nahkampf wirklich mitbringt. Das ist wesentlich interessanter, als einfach nur einen Angriff anzusagen und dabei zu wissen, daß man 10 oder 20 Prozent mehr Trefferchance als die anderen hat und noch einen höheren Schadensbonus etc. Ich habe selbst die Erfahrung gemacht - insbesondere bei extrem stufenabhängigen Systemen wie AD&D 1st Ed. und 2nd Ed. (D&D 3rd ist nur unwesentlich besser), daß ein Fighter eine wirklich langweilige Rolle darstellt. Er steht zwischen den Gegnern und dem Rest der Gruppe bei Kloppereien und kann dann wie oben beschrieben, einen Angriff nach dem anderen ansagen und würfeln. Aber sonst hat er wenig zu melden - und damit hat der Spieler eines Fighters sonst wenig Anteil am Spielgeschehen (außer bei reinen Hack-and-Slay-Szenarien, die andererseits ca. 90% der AD&D-Szenarien darstellen, so daß der Makel nicht so bald auffällt).
Bei fertigkeitsorientierten Systemen wird dieser Mangel durch die Möglichkeit beliebige andere nützliche und interessante Fertigkeiten zu lernen angegangen. So ist z.B. in Midgard oder RuneQuest ein Kämpfer-Archetyp nicht wie der andere - so können zwei Söldner zwar immer noch ganz gut kämpfen, aber der eine ist in der Welt viel herumgekommen und beherrscht eine Vielzahl Sprachen und soziale Fähigkeiten und wird daher gerne auch als Dolmetscher seiner Gruppe eingesetzt, während der andere viel auf Belagerungen eingesetzt wurde und über Holzverarbeitung, Steinverarbeitung, Belagerungsmaschinen und Krankheitsvermeidung/behandlung Bescheid weiß, weshalb er z.B. bei einem unbekannten Gebäude auf einen Blick die wichtigen Ein-/Ausgänge, strukturelle Schwächen, die zum Einsturz führen können und die kritischen Punkte zur Verteidigung, falls man es gegen Gegner halten muß, erkennt, oder weiß, wie man sich in Lagern oder Siedlungen vor Seuchen schützen kann. Letztlich erschöpfen sich aber auch fertigkeitsorientierte Systeme in Würfeleien ("Ich überrede den Schankwirt mir die Zeche zu erlassen - ich habe 85% in Überreden", "Ich möchte einen Brand in diesem befestigten Gehöft legen, daß das Haupthaus abbrennt, aber nicht die Ställe - wie mache ich dies am besten? Ich habe eine 64% Chance das zu wissen.").
Daher finde ich die würfellose Vorgehensweise erfrischend anders, wenn auch herausfordernder als alles, was ich in den letzten 24 Jahren Rollenspielpraxis kennengelernt habe.
Auf Deine praktischen Erfahrungen mit der kombinierten Methode bin ich jedenfalls recht gespannt.
