Howdy, Partners!
Damit ihr euch in der Welt ein bisschen besser zurechtfinden könnt, oder falls ihr mal einen kurzen Einblick haben wollt, stelle ich euch die Hintergrundgeschichte dieses Systems ein bisschen vor. Deadlands spielt im so genannten "Weird West" also im "Unheimlichen Westen". Der unheimliche Westen entspricht dem sogenannten Wilden Westen unserer Welt, also im Amerika der siebziger Jahre des 19. Jahrhunderts. Jedoch wimmelt es aber bei diesem Spiel im "Weird West" nur so von unheimlichen Dingen, düsteren Geheimnissen, finsteren Wesenheiten und verrückten Erfindungen.
”So Allan. Erzählen sie uns doch einmal, was eigentlich alles passiert ist. Es wird ja viel berichtet, in den Zeitungen und sonst auch, aber mich würde mal interessieren, was davon denn als gesichert gilt. Ihre Organisation hat ja die besten Bezugsquellen, wie ich hörte.“
„Nun das ist richtig. Ich will es jetzt mal in einem gewissen Rahmen halten, denn unsere gesamten Informationsbestände füllen jetzt inzwischen mehrere Räume. Fangen wir mal damit an, dass die erste Anhäufung von außergewöhnlichen Phänomenen am 3. Juli 1863 stattfand. Ja, wir alle wissen, was das für ein Tag war. Die Schlacht von Gettysburgh - ihr großes Finale. Wir hätten gewonnen, da bin ich mir ganz sicher... ...ja, offiziell heißt es, dass Meade seinen Männern eine Ruhepause gönnen wollte und deshalb Grant nicht weiter nachsetzte, aber alle Welt weiß, dass unsere eigenen Toten plötzlich anfingen auf unsere Männer loszugehen. ...sie schauen so erstaunt?“
„Nun ich. - Sind sie sich da sicher Allan? Ich meine, waren sie WIRKLICH tot?“
„Das will ich meinen. Wenn plötzlich ganze Leichenberge sich wieder zu bewegen anfangen und es diesen Biestern nichts, aber gar nichts ausmacht, wenn man ihnen mal eben die Gliedmaßen wegschießt, dann... Also wir sind uns absolut sicher. Es passierten immer mehr schreckliche Dinge, die man sich rational nicht erklären konnte. Also schaltete man bald Fachleute ein. Uns, die Pinkertons und die Texas Ranger im Süden.“
„Mehr schreckliche Dinge?“
„Nun da wären noch ein paar „Kleinigkeiten“. Zunächst einmal das große Beben anno ´68, dass den halben Staat Kalifornien im Meer versinken lies.“
„Eine Katastrophe!“
„Nicht doch. Dieses Ereignis hat uns den größten Schatz aller Zeiten offenbart: Geisterstein. An den Abbrüchen der neuentstandenen Canyons, die sich mit Wasser gefüllt hatten, fand man viele Rohstoffe. Eisenerz, Silber, Gold und ein Zeugs, das man zunächst für Kohle hielt. Als man es jedoch das erste Mal entzündete, stellte man fest, dass es 100 Mal besser und 1000 Mal länger brennt als Kohle. Und weil der Rauch die Form von schreienden Gesichtern annimmt und man immer so ein unheimliches Heulen hört, wenn man es verbrennt, nannten es die Leute „Geisterstein“. Diese Energiequelle verhalf uns zu unglaublichen Fortschritten. Gehen sie mal nach Salt Lake City, praktisch der Hauptstadt der Wissenschaftler. Da können sie Dinge sehen, davon könnten sie nicht mal träumen.“
„Und mit dieser Energiequelle habt ihr dann den Süden besiegt?“
„Leider nein, es wurden sofort viele Kriege geführt - Franzosen, Mexikaner, die Rebellen, und wir - alle wollten einen Teil vom Kuchen abhaben. Die Franzmänner und die Mexikaner spielen heute keine Rolle mehr, das Spiel wird jetzt zwischen den Grauen und uns entschieden. Von Fort Lincoln aus schicken wir unsere wendigen Panzerschiffe, die so genannten „Maze Runner“ in die „Great Maze“ (so wird der Teil Kaliforniens genannt, der teilweise unter Wasser liegt) um die Oberhand wieder zurück zu gewinnen.
Ach, ich könnte ihnen noch tausend Geschichten erzählen, von dem Wiedererstarken der Indianer (und der damit verbundenen Gründung der Sioux Nationen im Norden und der Coyote Konföderation im Süden), von den Huckstern, von schwarzer Magie, von der Stadt „Lost Angels", von Untoten und Werwölfen, und... und... und... - Aber lassen wir es gut sein für heute. Sonst kriegen sie mir noch Albträume heute nacht, mein Guter.“
Deadlands - The Weird West [Basisinformationen]
- DonJohnny
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Deadlands - The Weird West [Basisinformationen]
Zuletzt geändert von DonJohnny am Fr Okt 14, 2005 10:46, insgesamt 8-mal geändert.
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Natürlich sind Westernhelden keine grauen anonymen Individuen, deshalb gibt es bei Deadlands wie in fast jedem Rollenspiel so genannte Professionen. Die Wahl einer Profession wirkt sich nicht auf die späteren Spielwerte aus, sie dienen viel mehr als Anhaltspunkt für den Spieler „was“ der Charakter eigentlich ist. Dementsprechend kann der Spieler dann frei seine Fähigkeiten gestalten. Natürlich sind die folgenden Professionen nicht die einzigen. Im Prinzip ist alles möglich was in dieser Welt Sinn macht und sich in eine Gruppe einfügen würde.
„normale“ Professionen:
Büffeljäger sind zwar selten geworden, existieren aber immer noch. Nachdem die Indianer alle großen Herden in das Gebiet der Sioux Nationen getrieben haben, sind Felle und Fleisch zu einem kostbaren Gut geworden.
Cowboys kümmern sich um die Viehbestände der Rinderbarone und müssen vor allem schießen und reiten können. Natürlich ist der Umgang mit dem Lasso eine Pflichtübung für jeden Cowboy.
Deserteure haben aus unterschiedlichen Gründen die Armee verlassen (Angst, verrückt gewordene Offiziere, spontaner Pazifismus...) und haben, wenn sie erwischt werden, nur die Exekution zu erwarten. Deshalb sind die Talente Schleichen und Bluffen wichtige Elemente eines Deserteurs auf der Flucht und natürlich darf eine Ausbildung in einer der früheren Abteilung zugehörigen Waffengattung nicht fehlen.
Entdecker erkunden bislang unbekannte Landstriche (und davon gibt es noch einige im Unheimlichen Westen) oder ergründen die Geheimnisse des Landes (davon gibt es noch mehr). Sie benötigen hierfür Ortskenntnisse ein gutes Wissen, einen ausgeprägten Orientierungssinn und entsprechende Wissensfertigkeiten.
Farmer Auch die gibt es natürlich haufenweise im unheimlichen Westen. Irgendjemand muss ja die ganzen Menschenmassen mit Korn, Fleisch und Bohnen versorgen. Ein Farmer hat die Berufsfertigkeit Landwirtschaft und kann meist auch Reiten und mit seinem Gewehr umgehen. Zwar hat der Farmer meist nicht viel Grund sich auch nur einen Zoll von seinem Land fortzubewegen, jedoch könnte ja eines Nachts etwas unheimliches geschehen...
Goldgräber sind auf der Suche nach Reichtum. Ob in der Form von Gold, Silber, Geisterstein oder viel unglaublicheren Schätzen ist ihnen zum großen Teil egal. Wenn man die Berufsfertigkeit Bergarbeiter und eine gute Konstitution und Stärke besitzt, ist ein gutes Fundament bereits gelegt.
Greenhorns kommen aus Städten wie Philadelphia oder New York oder gar aus England oder Frankreich um zu sehen, ob das Leben im Wilden Westen wirklich so ist, wie man es sich bei ihnen erzählt oder wie man es in einer der zahlreichen Groschenromane nachlesen kann.
Manche Indianerkrieger ziehen aus ihrer Heimat fort um den weißen Mann kennen zu lernen, oder aus anderen, uns noch verschlossenen Gründen...
Kavalleriesoldaten sind die schneidigen Streiter, die entweder dem Norden oder dem Süden dienen. Es bedarf schon solcher Qualitäten wie eines guten Talents im Einschüchtern und eines guten Charismas um in ein solches Amt zu gelangen. Natürlich dürfen Waffentalente und Pferdereiten nicht fehlen. (Natürlich ist der Vorteil: Militärischer Rang Pflicht)
Kopfgeldjäger verfolgen gesuchte Verbrecher, machen sie dingfest und kassieren beim nächsten Sheriff das Kopfgeld ein. Schießen und Spurenlesen sind wichtig für einen solchen Beruf, so wie die Fähigkeit Informationen zu beschaffen (was allerdings mit dem Talent „Schießen“ bei vielen Hombres bereits abgedeckt ist)
Kutscher tun das, was ihr Name uns sagt. Sie fahren alle Arten von Kutschen quer durch den Westen, sei es für die Armee, oder für andere Auftraggeber (Post, Personenbeförderung)
Mechaniker Wenn es was zu reparieren gibt, dann ist der Mechaniker meist schnell zur Stelle. S&R stellt diese Leute zumindest scharenweise ein. Sie leisten gute Arbeit, kennen sich mit Technik und den damit verbundenen Fertigkeiten aus und stellen eine für die großen Firmen eine preiswerte Alternative zu den studierten Technikern dar. Mechaniker sind häufig in den großen Ballungszentren anzutreffen,(vorzugsweise natürlich in S.L.C.) sehen aber in freier Natur meist etwas alt aus.
Pinkertons sind unterwegs das böse zu finden und die Menschen davor zu schützen. Sie ermitteln im ganzen Land und dürfen sich meist über bestehende Gesetze hinwegbewegen. Mehr dazu erfahren sie beim Spielleiter (auch bekannt als Marshall).
Photographen sind meist die einzige verlässliche Quelle über nicht normale Geschehnisse, von denen die Bewohner der Ostküste oder Europas mehr wissen wollen, als das, was sie von ein paar geisteskranken Desperados hören. Leider, leider ist die Belichtungszeit der Filmplatten noch so hoch, dass man häufig nur noch die Überreste dessen aufnehmen kann, was das Ding, das man Photographieren wollte angerichtet hat.
Quacksalver sind bekannt dafür irgendwelche nutzlosen Wundermittel zu verschachern. Sie brauchen ein gutes Überredungstalent.
Revolverhelden sind meist gesetzlose Desperados. Man kann sie in generell drei Gruppen einteilen. Erstens: Übermütige New Yorker Yankees, die von der Abenteuerlust gepackt wurden. Zweitens: geächtete Verbrecher, die vor der Staatsgewalt auf der Flucht sind. Drittens : einige wenige edle Seelen, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht haben, die Schwachen zu beschützen
Rinderbarone gehören zu den reichsten Männern (und Frauen) des Westens. Sie besitzen große Farmen und noch größere Rinderherden. Jedoch werden diese ständig von finsteren Monstern und marodierenden Indianern bedroht.
Saloongirls kennen jeden - auch wenn ihre Kunden meist das Gegenteil behaupten. Ein hohes Charisma und der Vorteil Hübsch sind hier nicht fehl am Platze.
Sheriffs repräsentieren den langen Arm des Gesetzes (obwohl er eigentlich nicht so lang ist, denn an der Stadt- oder County-Grenze endet auch der Einflussbereich des Sheriffs). Ein Sheriff ist oft der einzige, der zwischen einer marodierenden Bande Gesetzloser und den verängstigten Bürgern seines Bezirks steht. Ein Sheriff muss gut Einschüchtern können. Umgang mit dem Revolver und den Vorteil Gesetz des Westens:3 sollte er auch haben.
Spione arbeiten zumeist für eine Nation, manche lassen sich aber auch von zwei anwerben. Sie versuchen zumeist Informationen über politische/militärische/ideologische Feinde herauszufinden oder Spionageabwehr zu betreiben. Mögliche Arbeitgeber sind primär die beiden Großmächte USA und CSA, aber auch europäische Staaten wie Großbritannien, Frankreich, das Deutsche Reich oder Russland können Spione in den Westen schicken. Oder aber sie werden von den großen Eisenbahngesellschaften bezahlt, die mit ihrer Hilfe versuchen die Schwachstellen der Konkurrenz herauszufinden.
Texas Ranger stellen im Süden die Vereinigung aus U.S. Marshall und Pinkerton Detektiv dar. Sie agieren meist nach dem Prinzip: „hire or fire“
Town Marshals stellen die nächste Stufe, den Sheriffs. Ast jede größere Stadt und auch einige kleinere beschäftigen einen Town Marshall. Seine Gesetzesautorität endet jedoch meist an der Stadtgrenze. Wer diese Profession ausüben will, der sollte zumindest den Vorteil Gesetzeshüter:3 gewählt haben.
Trapper Er zieht durch die Gegend, ohne festen Wohnsitz, ohne feste Arbeit. Er kennt sich in der Natur und auf der Straße aus und ist meist ein verlässlicher Führer durch gefährliche Regionen. Meist durchstreift er die wilden Weiten der Rockies oder die riesigen Kanadischen Wälder ist aber eigentlich überall dort anzutreffen, wo die Zivilisation noch nicht alles in Beschlag genommen hat.
Trophäenjäger sind meistens reiche Typen aus dem Osten, die in den unheimlichen Westen kommen um das Böse zu jagen, ihm den Kopf abzuhauen und dann mit nach Hause zu nehmen um anzugeben. Dieser Heldentyp würde aber auch zu einem englischen Lord oder zu einem U.S. General als Nebenbeschäftigung taugen.
U.S. Marshals vertreten das Gesetz im Westen. Sie bekleiden das höchste Amt unter den Zivilen Gesetzeshütern und ernten überall wo sie hinkommen Respekt. Im Gegensatz zu den Sheriffs sind sie zumeist nicht an einen Ort gebunden und können ihre Autorität (von der sie nicht zu wenig besitzen) auch über die Stadt- oder County-Grenzen hinaus ausüben.
Wrangler sind die Tierfreunde des unheimlichen Westens. Sie beschützen das Leben unschuldiger Vierbeiner und sind auch in der Lage diese abzurichten. Sie sind hervorragende Reiter und sind geübt im Umgang mit Hund und Falke (und sonstigem Gezücht)
Zeitungsschnüffler suchen nach der Wahrheit über die Spukgeschichten, die man sich erzählt, aber auch über die Gefechte zwischen Norden und Süden und mit den Indianern. Häufig vereinen sie auch noch die Profession des Photographen.
„normale“ Professionen:
Büffeljäger sind zwar selten geworden, existieren aber immer noch. Nachdem die Indianer alle großen Herden in das Gebiet der Sioux Nationen getrieben haben, sind Felle und Fleisch zu einem kostbaren Gut geworden.
Cowboys kümmern sich um die Viehbestände der Rinderbarone und müssen vor allem schießen und reiten können. Natürlich ist der Umgang mit dem Lasso eine Pflichtübung für jeden Cowboy.
Deserteure haben aus unterschiedlichen Gründen die Armee verlassen (Angst, verrückt gewordene Offiziere, spontaner Pazifismus...) und haben, wenn sie erwischt werden, nur die Exekution zu erwarten. Deshalb sind die Talente Schleichen und Bluffen wichtige Elemente eines Deserteurs auf der Flucht und natürlich darf eine Ausbildung in einer der früheren Abteilung zugehörigen Waffengattung nicht fehlen.
Entdecker erkunden bislang unbekannte Landstriche (und davon gibt es noch einige im Unheimlichen Westen) oder ergründen die Geheimnisse des Landes (davon gibt es noch mehr). Sie benötigen hierfür Ortskenntnisse ein gutes Wissen, einen ausgeprägten Orientierungssinn und entsprechende Wissensfertigkeiten.
Farmer Auch die gibt es natürlich haufenweise im unheimlichen Westen. Irgendjemand muss ja die ganzen Menschenmassen mit Korn, Fleisch und Bohnen versorgen. Ein Farmer hat die Berufsfertigkeit Landwirtschaft und kann meist auch Reiten und mit seinem Gewehr umgehen. Zwar hat der Farmer meist nicht viel Grund sich auch nur einen Zoll von seinem Land fortzubewegen, jedoch könnte ja eines Nachts etwas unheimliches geschehen...
Goldgräber sind auf der Suche nach Reichtum. Ob in der Form von Gold, Silber, Geisterstein oder viel unglaublicheren Schätzen ist ihnen zum großen Teil egal. Wenn man die Berufsfertigkeit Bergarbeiter und eine gute Konstitution und Stärke besitzt, ist ein gutes Fundament bereits gelegt.
Greenhorns kommen aus Städten wie Philadelphia oder New York oder gar aus England oder Frankreich um zu sehen, ob das Leben im Wilden Westen wirklich so ist, wie man es sich bei ihnen erzählt oder wie man es in einer der zahlreichen Groschenromane nachlesen kann.
Manche Indianerkrieger ziehen aus ihrer Heimat fort um den weißen Mann kennen zu lernen, oder aus anderen, uns noch verschlossenen Gründen...
Kavalleriesoldaten sind die schneidigen Streiter, die entweder dem Norden oder dem Süden dienen. Es bedarf schon solcher Qualitäten wie eines guten Talents im Einschüchtern und eines guten Charismas um in ein solches Amt zu gelangen. Natürlich dürfen Waffentalente und Pferdereiten nicht fehlen. (Natürlich ist der Vorteil: Militärischer Rang Pflicht)
Kopfgeldjäger verfolgen gesuchte Verbrecher, machen sie dingfest und kassieren beim nächsten Sheriff das Kopfgeld ein. Schießen und Spurenlesen sind wichtig für einen solchen Beruf, so wie die Fähigkeit Informationen zu beschaffen (was allerdings mit dem Talent „Schießen“ bei vielen Hombres bereits abgedeckt ist)
Kutscher tun das, was ihr Name uns sagt. Sie fahren alle Arten von Kutschen quer durch den Westen, sei es für die Armee, oder für andere Auftraggeber (Post, Personenbeförderung)
Mechaniker Wenn es was zu reparieren gibt, dann ist der Mechaniker meist schnell zur Stelle. S&R stellt diese Leute zumindest scharenweise ein. Sie leisten gute Arbeit, kennen sich mit Technik und den damit verbundenen Fertigkeiten aus und stellen eine für die großen Firmen eine preiswerte Alternative zu den studierten Technikern dar. Mechaniker sind häufig in den großen Ballungszentren anzutreffen,(vorzugsweise natürlich in S.L.C.) sehen aber in freier Natur meist etwas alt aus.
Pinkertons sind unterwegs das böse zu finden und die Menschen davor zu schützen. Sie ermitteln im ganzen Land und dürfen sich meist über bestehende Gesetze hinwegbewegen. Mehr dazu erfahren sie beim Spielleiter (auch bekannt als Marshall).
Photographen sind meist die einzige verlässliche Quelle über nicht normale Geschehnisse, von denen die Bewohner der Ostküste oder Europas mehr wissen wollen, als das, was sie von ein paar geisteskranken Desperados hören. Leider, leider ist die Belichtungszeit der Filmplatten noch so hoch, dass man häufig nur noch die Überreste dessen aufnehmen kann, was das Ding, das man Photographieren wollte angerichtet hat.
Quacksalver sind bekannt dafür irgendwelche nutzlosen Wundermittel zu verschachern. Sie brauchen ein gutes Überredungstalent.
Revolverhelden sind meist gesetzlose Desperados. Man kann sie in generell drei Gruppen einteilen. Erstens: Übermütige New Yorker Yankees, die von der Abenteuerlust gepackt wurden. Zweitens: geächtete Verbrecher, die vor der Staatsgewalt auf der Flucht sind. Drittens : einige wenige edle Seelen, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht haben, die Schwachen zu beschützen
Rinderbarone gehören zu den reichsten Männern (und Frauen) des Westens. Sie besitzen große Farmen und noch größere Rinderherden. Jedoch werden diese ständig von finsteren Monstern und marodierenden Indianern bedroht.
Saloongirls kennen jeden - auch wenn ihre Kunden meist das Gegenteil behaupten. Ein hohes Charisma und der Vorteil Hübsch sind hier nicht fehl am Platze.
Sheriffs repräsentieren den langen Arm des Gesetzes (obwohl er eigentlich nicht so lang ist, denn an der Stadt- oder County-Grenze endet auch der Einflussbereich des Sheriffs). Ein Sheriff ist oft der einzige, der zwischen einer marodierenden Bande Gesetzloser und den verängstigten Bürgern seines Bezirks steht. Ein Sheriff muss gut Einschüchtern können. Umgang mit dem Revolver und den Vorteil Gesetz des Westens:3 sollte er auch haben.
Spione arbeiten zumeist für eine Nation, manche lassen sich aber auch von zwei anwerben. Sie versuchen zumeist Informationen über politische/militärische/ideologische Feinde herauszufinden oder Spionageabwehr zu betreiben. Mögliche Arbeitgeber sind primär die beiden Großmächte USA und CSA, aber auch europäische Staaten wie Großbritannien, Frankreich, das Deutsche Reich oder Russland können Spione in den Westen schicken. Oder aber sie werden von den großen Eisenbahngesellschaften bezahlt, die mit ihrer Hilfe versuchen die Schwachstellen der Konkurrenz herauszufinden.
Texas Ranger stellen im Süden die Vereinigung aus U.S. Marshall und Pinkerton Detektiv dar. Sie agieren meist nach dem Prinzip: „hire or fire“
Town Marshals stellen die nächste Stufe, den Sheriffs. Ast jede größere Stadt und auch einige kleinere beschäftigen einen Town Marshall. Seine Gesetzesautorität endet jedoch meist an der Stadtgrenze. Wer diese Profession ausüben will, der sollte zumindest den Vorteil Gesetzeshüter:3 gewählt haben.
Trapper Er zieht durch die Gegend, ohne festen Wohnsitz, ohne feste Arbeit. Er kennt sich in der Natur und auf der Straße aus und ist meist ein verlässlicher Führer durch gefährliche Regionen. Meist durchstreift er die wilden Weiten der Rockies oder die riesigen Kanadischen Wälder ist aber eigentlich überall dort anzutreffen, wo die Zivilisation noch nicht alles in Beschlag genommen hat.
Trophäenjäger sind meistens reiche Typen aus dem Osten, die in den unheimlichen Westen kommen um das Böse zu jagen, ihm den Kopf abzuhauen und dann mit nach Hause zu nehmen um anzugeben. Dieser Heldentyp würde aber auch zu einem englischen Lord oder zu einem U.S. General als Nebenbeschäftigung taugen.
U.S. Marshals vertreten das Gesetz im Westen. Sie bekleiden das höchste Amt unter den Zivilen Gesetzeshütern und ernten überall wo sie hinkommen Respekt. Im Gegensatz zu den Sheriffs sind sie zumeist nicht an einen Ort gebunden und können ihre Autorität (von der sie nicht zu wenig besitzen) auch über die Stadt- oder County-Grenzen hinaus ausüben.
Wrangler sind die Tierfreunde des unheimlichen Westens. Sie beschützen das Leben unschuldiger Vierbeiner und sind auch in der Lage diese abzurichten. Sie sind hervorragende Reiter und sind geübt im Umgang mit Hund und Falke (und sonstigem Gezücht)
Zeitungsschnüffler suchen nach der Wahrheit über die Spukgeschichten, die man sich erzählt, aber auch über die Gefechte zwischen Norden und Süden und mit den Indianern. Häufig vereinen sie auch noch die Profession des Photographen.
Zuletzt geändert von DonJohnny am Fr Okt 14, 2005 10:47, insgesamt 16-mal geändert.
- DonJohnny
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Die „nicht normalen“ Professionen. Um diese zu erlangen muss in irgendeiner Form der Vorteil „Mhystischer Hintergrund“ gewählt werden.
Pfarrer/Pfarrerin/Nonne/Mönch/Rabbi/Imam/etc. Die, welche im Glauben stark sind, können sich Gottes Hilfe gewiss sein. Der Glaube verhilft diesen Helden Wunder zu wirken, die die Menschen immer wieder in Erstaunen versetzen.
Mögliche Religionen (Konfessionen)
Christentum
- Römisch-Katholische Kirche
- othodoxe Kirchen
- Baptisten
- Episkopale Kriche der USA
- deutsche/niederländische/Skandinavische Lutheraner
- Methodistische Kriche
- Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage (Mormonen)
(andere Konfessionen: Adventisten, Quäker, Menoniten, Heilsarmee, Pietisten nach Absprache, da sie im Regelwerk nicht behandelt werden)
Judentum
- Orthodoxe Juden
- Reform-Juden
- Cabbalisten
Islam
- Sunniten
- Schiiten
- Sufisten
Buddhisten
- Zen
- Tibetaner
Taoisten
(andere Religionen wie zum Beispiel Hinduismus sind in der Welt von Deadlands eignetlich kaum vertreten, aber nach Absprache möglich)
Huckster sind keine Magier im eigentlichen Sinne. Sie besitzen keine arkanen Kräfte, können aber mit den Geistern aus den ewigen Jagdgründen (den sogenannten Manitous) Kontakt aufnehmen. Ein Huckster kann mit diesen Manitous ein "Spielchen" spielen (im Falle des Hucksters meist Poker), und wenn er gewinnt, steht ihm ein wenig Energie des Manitous zur Verfügung. Doch man sei gewarnt, „the great game“ hat auch seine Tücken.
Schamanen können Zauber vollführen in dem sie die guten Geistern der ewigen Jagdgründe (Naturgeister) versöhnlich stimmen. Dazu müssen Schamanen besondere Rituale vollführen um die Naturgeister zu überzeugen. Gelingt dies, lassen sie ein wenig von ihrer Kraft auf den Schamanen übergehen.
Verrückte Wissenschaftler heißen nicht nur "verrückt", meistens sind sie das auch. Sie können mit Hilfe des Geistersteins als Antriebsstoff die verrücktesten Geräte bauen. Doch dies bleibt oft nicht ohne Folgen für die Psyche des anschließend dann bald verrückten Wissenschaftlers. Ein verrückter Wissenschaftler kann sich auf ein oder mehrere Gebiete der Wissenschaft spezialisieren wie z.B:
Tüftler: Die wohl verbreitetste Form des verrückten Wissenschaftlers im klassischen Sinn. Zeit seines Lebens mit nichts anderem beschäftigt als mit dem Planen, Bauen oder Testen einer der berühmt berüchtigten Apparate die durch den unheimlichen Westen klappern.
Alchemist: Sein Spezielgebiet: Das Brauen merkwürdiger aber praktischer Elixire aller Art. Hierzu bedient sich der Wissenschaftler der Hilfe eines mysteriösen Stoffes namens "Stein der Weisen" die er aus Geisterstein gewinnt.
Pilot: Im unheimlichen Westen sind die allermeisten Piloten verrückte Wissenschaftler, da sie gleich das technische Verständis mitbringen um eine der klapprigen Flugmaschienen, sei es nun ein Ornithopter, ein Luftschiff oder ein Gyrokopter nicht nur zu bedienen sondern auch zu warten, zu bauen oder (häufig auch während des Fluges) zu reparieren.
Tempest Der “Sturm”, wie er genannt wird, hat während seiner Kindheit gelernt mit Energie aus den ewigen Jagdgründen ein wenig umzugehen. Er ist ungestüm und ein rauher Zeitgenosse. Ein Tempest besitzt meist noch eine andere "normalere" Profession (oder umgekehrt, können andere Professionen zusätzlich - und oft insgeheim - noch ein "Sturm" sein.)
Huckster Ranger Texas Ranger jagen alles Übernatürliche und stellen es vor die Wahl „entweder du arbeitest für uns, oder ich knall dich jetzt ab“ (kurz: „hire or fire“. Die Huckster, die dieser Aufforderung zur Kooperation nachgekommen sind, arbeiten jetzt für die CSA.
Martial Artist Meister des Kung-Fu und anderer ferönstlicher Kampfsportarten. Mit der Hilfe ihrer Chi-Kraft sind sie zu wahrhaft übermenschlichen Leistungen in der Lage. Wenn du so einem im Westen begegnest, such lieber das Weite oder lerne schnell Kantonesisch!
Pfarrer/Pfarrerin/Nonne/Mönch/Rabbi/Imam/etc. Die, welche im Glauben stark sind, können sich Gottes Hilfe gewiss sein. Der Glaube verhilft diesen Helden Wunder zu wirken, die die Menschen immer wieder in Erstaunen versetzen.
Mögliche Religionen (Konfessionen)
Christentum
- Römisch-Katholische Kirche
- othodoxe Kirchen
- Baptisten
- Episkopale Kriche der USA
- deutsche/niederländische/Skandinavische Lutheraner
- Methodistische Kriche
- Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage (Mormonen)
(andere Konfessionen: Adventisten, Quäker, Menoniten, Heilsarmee, Pietisten nach Absprache, da sie im Regelwerk nicht behandelt werden)
Judentum
- Orthodoxe Juden
- Reform-Juden
- Cabbalisten
Islam
- Sunniten
- Schiiten
- Sufisten
Buddhisten
- Zen
- Tibetaner
Taoisten
(andere Religionen wie zum Beispiel Hinduismus sind in der Welt von Deadlands eignetlich kaum vertreten, aber nach Absprache möglich)
Huckster sind keine Magier im eigentlichen Sinne. Sie besitzen keine arkanen Kräfte, können aber mit den Geistern aus den ewigen Jagdgründen (den sogenannten Manitous) Kontakt aufnehmen. Ein Huckster kann mit diesen Manitous ein "Spielchen" spielen (im Falle des Hucksters meist Poker), und wenn er gewinnt, steht ihm ein wenig Energie des Manitous zur Verfügung. Doch man sei gewarnt, „the great game“ hat auch seine Tücken.
Schamanen können Zauber vollführen in dem sie die guten Geistern der ewigen Jagdgründe (Naturgeister) versöhnlich stimmen. Dazu müssen Schamanen besondere Rituale vollführen um die Naturgeister zu überzeugen. Gelingt dies, lassen sie ein wenig von ihrer Kraft auf den Schamanen übergehen.
Verrückte Wissenschaftler heißen nicht nur "verrückt", meistens sind sie das auch. Sie können mit Hilfe des Geistersteins als Antriebsstoff die verrücktesten Geräte bauen. Doch dies bleibt oft nicht ohne Folgen für die Psyche des anschließend dann bald verrückten Wissenschaftlers. Ein verrückter Wissenschaftler kann sich auf ein oder mehrere Gebiete der Wissenschaft spezialisieren wie z.B:
Tüftler: Die wohl verbreitetste Form des verrückten Wissenschaftlers im klassischen Sinn. Zeit seines Lebens mit nichts anderem beschäftigt als mit dem Planen, Bauen oder Testen einer der berühmt berüchtigten Apparate die durch den unheimlichen Westen klappern.
Alchemist: Sein Spezielgebiet: Das Brauen merkwürdiger aber praktischer Elixire aller Art. Hierzu bedient sich der Wissenschaftler der Hilfe eines mysteriösen Stoffes namens "Stein der Weisen" die er aus Geisterstein gewinnt.
Pilot: Im unheimlichen Westen sind die allermeisten Piloten verrückte Wissenschaftler, da sie gleich das technische Verständis mitbringen um eine der klapprigen Flugmaschienen, sei es nun ein Ornithopter, ein Luftschiff oder ein Gyrokopter nicht nur zu bedienen sondern auch zu warten, zu bauen oder (häufig auch während des Fluges) zu reparieren.
Tempest Der “Sturm”, wie er genannt wird, hat während seiner Kindheit gelernt mit Energie aus den ewigen Jagdgründen ein wenig umzugehen. Er ist ungestüm und ein rauher Zeitgenosse. Ein Tempest besitzt meist noch eine andere "normalere" Profession (oder umgekehrt, können andere Professionen zusätzlich - und oft insgeheim - noch ein "Sturm" sein.)
Huckster Ranger Texas Ranger jagen alles Übernatürliche und stellen es vor die Wahl „entweder du arbeitest für uns, oder ich knall dich jetzt ab“ (kurz: „hire or fire“. Die Huckster, die dieser Aufforderung zur Kooperation nachgekommen sind, arbeiten jetzt für die CSA.
Martial Artist Meister des Kung-Fu und anderer ferönstlicher Kampfsportarten. Mit der Hilfe ihrer Chi-Kraft sind sie zu wahrhaft übermenschlichen Leistungen in der Lage. Wenn du so einem im Westen begegnest, such lieber das Weite oder lerne schnell Kantonesisch!