26.07.2007 Arcane Codex - Sand über Wasser
26.07.2007 Arcane Codex - Sand über Wasser
Der Herr Töff hat mich gebeten, ein von ihm geschriebenes Abenteuer* bis Ende Juli (!) zu testen.
Da die Zeit relativ knapp ist (s.o.), suche ich 3-5 Spieler, die bereit sind, bis Ende Juli möglichst oft zu spielen. Ich gehe im Moment nicht davon aus, das Abenteuer bis dahin durchzuspielen, aber ich möchte möglichst viel vom Plot schaffen, um diesen auf Fehler, Ungereimtheiten und Lücken zu überprüfen. Regeln und Charaktere werden in dieser Zeit eher weniger Beachtung finden. Ob und wie das Abenteuer nach Juli fortgesetzt wird, wird sich wahrscheinlich während dem Spielen herauskristallisieren.
So, nach den harten Bedingungen noch ein paar Worte zu System und Abenteuer (soweit ich selbst bisher weiß, AC ist für mich ein neues System): Arcane Codex ist ein recht junges und vom Setting her klassisches High-Fantasy-System. Die Regeln sind schnell und action-lastig. Das Abenteuer wird zu großen Teilen in der Wüste von Saphiria (das zweite zu AC erschienene Quellenbuch) spielen, in einer Atmosphäre von 1001 und einer Nacht. Erste Infos kann man sich unter Arcane Codex anlesen.
*Wer sich fragt, wieso ein Abenteuer in zwei Monaten nicht durchspielbar sein soll: Wir reden hier von einem Töff-Abenteuer, das sich zur Zeit in 6 Akte unterteilt, die für sich allein genommen schon als Abenteuer zählen könnten. Sprich, wir Normalsterblichen nennen so etwas Kampagne
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Da die Zeit relativ knapp ist (s.o.), suche ich 3-5 Spieler, die bereit sind, bis Ende Juli möglichst oft zu spielen. Ich gehe im Moment nicht davon aus, das Abenteuer bis dahin durchzuspielen, aber ich möchte möglichst viel vom Plot schaffen, um diesen auf Fehler, Ungereimtheiten und Lücken zu überprüfen. Regeln und Charaktere werden in dieser Zeit eher weniger Beachtung finden. Ob und wie das Abenteuer nach Juli fortgesetzt wird, wird sich wahrscheinlich während dem Spielen herauskristallisieren.
So, nach den harten Bedingungen noch ein paar Worte zu System und Abenteuer (soweit ich selbst bisher weiß, AC ist für mich ein neues System): Arcane Codex ist ein recht junges und vom Setting her klassisches High-Fantasy-System. Die Regeln sind schnell und action-lastig. Das Abenteuer wird zu großen Teilen in der Wüste von Saphiria (das zweite zu AC erschienene Quellenbuch) spielen, in einer Atmosphäre von 1001 und einer Nacht. Erste Infos kann man sich unter Arcane Codex anlesen.
*Wer sich fragt, wieso ein Abenteuer in zwei Monaten nicht durchspielbar sein soll: Wir reden hier von einem Töff-Abenteuer, das sich zur Zeit in 6 Akte unterteilt, die für sich allein genommen schon als Abenteuer zählen könnten. Sprich, wir Normalsterblichen nennen so etwas Kampagne
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Zuletzt geändert von Flocki am So Jun 03, 2007 22:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Hmmm...ich mag auch mal wieder. Ja, doch, schon
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Keep on dancing till the end
And accept everything under the beautiful sky
‘Cause that’s where you will be smiling." - hide - Misery (1996, Psyence) x
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Darfst nicht vergessen das das damals mein erstes AC Abenteuer war. Auch das die Spieler ihre Charakter und Fähigkeiten nur berenzt kennen bremst aus. Inzwischen würd ich schon sagen das das System recht flot funktioniert.Tranton hat geschrieben:Interesse!
Ich habe ja schon 2 Abenteuer AC bei den Nürtingern mitgespielt.
Nunja, als schnell und actionlastig habe ich es nicht erlebt....
Aber insgesamt gefällt mir AC!
Naja, und Aktionlastig ist ja auch eine Frage des Styles.
Auf jeden Fall wäre ich gerne bei, aber leider läßt sich das wohl eher nicht realisieren, sehr Schade.
Soll Sand über Wasser ein Printprodukt werden?
Was hat den "Töff" bisher so gemacht?
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ThemenCon 2012 "Drachen" 12.Mai in Nürtingen (Nahe Stuttgart)
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So oft wie möglich, das heißt, ich nehme, was ich kriege. Donnerstage, Wochenenden und was sonst noch möglich ist.Eribanus hat geschrieben:Soll das am Wochenende oder Donnerstags stattfinden?
Hm, mal sehen, vielleicht kriege ich es ja hin, einen der Akte als Con-Abenteuer beim Celtic Con zu leiten.Bentley Silberschatten hat geschrieben:Auf jeden Fall wäre ich gerne bei, aber leider läßt sich das wohl eher nicht realisieren, sehr Schade.
Zu beiden Fragen wäre es mir am liebsten, wenn Töff alias Christoph selbst ein paar Worte sagt.Bentley Silberschatten hat geschrieben:Soll Sand über Wasser ein Printprodukt werden? Was hat den "Töff" bisher so gemacht?
CU
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An die Spieler: Lest euch bitte noch vor der Hütte die Texte Die Völker Kreijors und Die Kampfstile und Magieschulen von Arcane Codex und überlegt euch, was davon für eure Charaktere in Frage käme. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Gruppe auch Charaktere enthält, die sich in Saphira nicht heimisch fühlen, also sind auch eher exotische Charaktere möglich. Ich behalte mir allerdings vor, bestimmte Rassen und Stile/Schulen nicht zu erlauben.
Wäre schön, wenn wir schon auf der Hütte die ersten Charaktere zusammenschrauben können.
Gerade noch gefunden: Ein guter Einführungstext zu Arcane Codex.
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Ich kann folgendes sagen:
Das Abenteuer ist für Charaktere mit 25-50 XP gedacht. Wir spielen mit Charakteren, die mit 25XP(Keine Zusatzpunkte, sondern echte Erfahrungspunkte, die zur Charaktersteigerung verwendet werden konnten) gestartet sind und inzwischen nach dem ersten Akt auch schon ein paar mehr haben. Außerdem haben wir das Startguthaben bei der Charaktererschaffung verdoppelt, damit entsprechende Rüstung, Waffen und Equippment gekauft werden könnte. Es gibt einige recht heftige Kämpfe in dem Abenteuer, die aber mit Taktik, Verstand und Kreativität gelöst werden können. Außerdem kann der Spielleiter ja auch noch regulierend eingreifen.
Was die Zusammenstellung angeht. AC ist (leider?) ein sehr kampflastiges System, in dem sich jeder Charakter irgendwie seiner Haut erwehren können oder einen Nutzen für die Gruppe haben sollte (Haut erwehren fängt bei einem Angriffswert von +7 an). Reine Rollenspielcharaktere wie "Gärtner auf Wanderschaft" oder "Magier, der über 400 Zauber verfügt, mit denen er Licht in verschiedenen Farben herstellen kann", sind hier eher fehl am Platz. Wenn ihr mit den Kampfschulen aus dem GRW spielt, solltet ihr da aber auf der sicheren Seite sein. Bei der Magie sei euch die kritische Frage nach Effektivität der einzelnen Schulen erlaubt. Sonst empfehle ich unreflektierte Kampfkraft, die Schaden austeilen, kompensieren oder einstecken kann. Damit liegt man nie falsch. Heimlichkeit wie Schleichen und Verstecken ist ebenfalls sinnvoll, ebenso mindestens ein Charaktere mit einem ordentlichen Kletternwert. Und Magie ist niemals falsch.
Um Trantons Frage zu beantworten. Das Probespiel durchleben derzeit:
- Eine Elfe (Bogenschütze 5)
- Troll (Berserker 1)
- Mensch (Fechtmeister 5)
- Mensch (Söldner 4/Feldschwer (Kompedium))
- Mensch (Illusionsmagie 7)
Das Abenteuer ist für Charaktere mit 25-50 XP gedacht. Wir spielen mit Charakteren, die mit 25XP(Keine Zusatzpunkte, sondern echte Erfahrungspunkte, die zur Charaktersteigerung verwendet werden konnten) gestartet sind und inzwischen nach dem ersten Akt auch schon ein paar mehr haben. Außerdem haben wir das Startguthaben bei der Charaktererschaffung verdoppelt, damit entsprechende Rüstung, Waffen und Equippment gekauft werden könnte. Es gibt einige recht heftige Kämpfe in dem Abenteuer, die aber mit Taktik, Verstand und Kreativität gelöst werden können. Außerdem kann der Spielleiter ja auch noch regulierend eingreifen.
Was die Zusammenstellung angeht. AC ist (leider?) ein sehr kampflastiges System, in dem sich jeder Charakter irgendwie seiner Haut erwehren können oder einen Nutzen für die Gruppe haben sollte (Haut erwehren fängt bei einem Angriffswert von +7 an). Reine Rollenspielcharaktere wie "Gärtner auf Wanderschaft" oder "Magier, der über 400 Zauber verfügt, mit denen er Licht in verschiedenen Farben herstellen kann", sind hier eher fehl am Platz. Wenn ihr mit den Kampfschulen aus dem GRW spielt, solltet ihr da aber auf der sicheren Seite sein. Bei der Magie sei euch die kritische Frage nach Effektivität der einzelnen Schulen erlaubt. Sonst empfehle ich unreflektierte Kampfkraft, die Schaden austeilen, kompensieren oder einstecken kann. Damit liegt man nie falsch. Heimlichkeit wie Schleichen und Verstecken ist ebenfalls sinnvoll, ebenso mindestens ein Charaktere mit einem ordentlichen Kletternwert. Und Magie ist niemals falsch.
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Halbwissen macht frech!
Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.
“That's one of the remarkable things about life. It's never so bad that it can't get worse.”
-Calvin-
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- Registriert: Di Jan 04, 2005 16:10
- Realname: Felix Hofmeister
- Wohnort: Mittelbiberach
EDIT: Diesen Beitrag hab ich geschrieben bevor ich Christophs Post lesen konnte, da steht eigentlich alles wesentliche drin ^^
Erstmal sollte ich noch dazusagen dass wir meistens auch nur vier Spieler sind.
Wir hatten in den ersten großen Kämpfen einen Troll-Berserker, eine Bogenschützin, einen Florentine (=Fechtmeister) und einen Illusionsmagier, wobei vor allem der Troll nicht unbedingt effektiv gebaut ist. Mit diesem Aufgebot musste uns Christoph durchaus etwas unter die Arme greifen (Patzer entschärfen, Gegner flüchten...), sonst hätte es schlecht ausgesehen.
Ist ein optimieren der Charaktere sinnvoll? Meine Antwort darauf lautet im Rollenspiel immer spiel deinen Charakter so wie du Lust hast. Und wenn du Lust haben solltest einen sozialbegabten Charakter zu spielen darfst du davon ausgehen dass der durchaus seine Glanzmomente haben wird. Aber es ist und bleibt Fantasy, da schadet es nie zu wissen an welchem ende man ein Schwert anfassen muss....
Ob ihr von Gegnermassen in Kämpfen erdrückt werdet hängt weniger davon ab was für Kampfmaschinen eure Charaktere sind, sondern wie viele Gegner Flocki euch schickt und wie stark die sind, und ich denke der kann das schon ganz gut einschätzen.
Meine Bemerkung war deshalb hauptsächlich als Hinweis für Flocki gedacht, für den AC ja euch neu ist, um ihm einen Anhaltspunkt dafür zu geben wie stark die Gegner in diesem Abenteuer einzuschätzen sind (falls CHristoph das überhaupt so genau dazugeschrieben hat, weiß ich ja nicht...)
Erstmal sollte ich noch dazusagen dass wir meistens auch nur vier Spieler sind.
Wir hatten in den ersten großen Kämpfen einen Troll-Berserker, eine Bogenschützin, einen Florentine (=Fechtmeister) und einen Illusionsmagier, wobei vor allem der Troll nicht unbedingt effektiv gebaut ist. Mit diesem Aufgebot musste uns Christoph durchaus etwas unter die Arme greifen (Patzer entschärfen, Gegner flüchten...), sonst hätte es schlecht ausgesehen.
Ist ein optimieren der Charaktere sinnvoll? Meine Antwort darauf lautet im Rollenspiel immer spiel deinen Charakter so wie du Lust hast. Und wenn du Lust haben solltest einen sozialbegabten Charakter zu spielen darfst du davon ausgehen dass der durchaus seine Glanzmomente haben wird. Aber es ist und bleibt Fantasy, da schadet es nie zu wissen an welchem ende man ein Schwert anfassen muss....
Ob ihr von Gegnermassen in Kämpfen erdrückt werdet hängt weniger davon ab was für Kampfmaschinen eure Charaktere sind, sondern wie viele Gegner Flocki euch schickt und wie stark die sind, und ich denke der kann das schon ganz gut einschätzen.
Meine Bemerkung war deshalb hauptsächlich als Hinweis für Flocki gedacht, für den AC ja euch neu ist, um ihm einen Anhaltspunkt dafür zu geben wie stark die Gegner in diesem Abenteuer einzuschätzen sind (falls CHristoph das überhaupt so genau dazugeschrieben hat, weiß ich ja nicht...)
Und warum sollte das Internet uns anlügen?