D&D 3.0/3.5 - Die Klassen

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Dennis
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D&D 3.0/3.5 - Die Klassen

Beitrag von Dennis »

Die folgenden Klassen sind für deinen Charakter bei Beginn des Spiels wählbar. Zu beachten ist jedoch das nicht jede Rasse jede Klasse wählen kann.


Der Barbar

Aus den gefrorenen Eisöden des Nordens und den brütenden Dschungeln des Südens kommen tapfere, sogar wagemutige Krieger. Zivilisierte Leute nennen sie Barbaren oder Berserker und verdächtigen Sie der Gewalttaten, der Gottlosigkeit und schrecklicher Verwüstungen. Diese „Barbaren“ haben jedoch jenen gegenüber, die sich mit ihnen verbündet haben, ihre Stärke und ihren Wert bewiesen.. Feinden, von denen Sie unterschätzt wurden, haben Sie gezeigt , das sie raffiniert, erfinderisch, hartnäckig und gnadenlos sein können.

Der Barbar ist ein ausgezeichneter Krieger. Während die Stärke des Kämpfers sein Training und seine Disziplin ist, liegt die des Barbaren jedoch bei seinem mächtigen Kampfrausch. Während er sich in diesem Zustand befindet, wird er stärker und widerstandsfähiger und ist somit besser in der Lage, seine Gegner zu bezwingen, und ihren Angriffen zu widerstehen. Der Kampfrausch lässt den Barbaren geschwächt zurück. Er hat nur genug Kraft für einige wenige dieser beeindruckenden Schauspiele pro Tag aber diese sind in üblicherweise ausreichend. Er ist in der Wildnis zu Hause, und kann mit hoher Geschwindigkeit rennen.

Wichtige Attribute für den Barbaren sind vor allem Stärke und Geschicklichkeit.


Der Barde

Man sagt das die Musik einen besonderen Zauber besitzt, und der Barde beweist die Wahrheit dieses Sprichwortes. Durch das Land zu wandern, Wissen zu sammeln, Geschichten zu erzählen, mit seiner Musik Magie zu wirken und von der Dankbarkeit seines Publikums zu leben : Daraus besteht das leben eines Barden. Wenn Sie durch Zufall, oder aufgrund einer Gelegenheit in einen Konflikt verwickelt werden, dienen Barden als Diplomaten, Verhandlungsführer, Boten, Späher und Spione.
Die Magie eines Barden kommt aus dem Herzen. Wenn sein Herz gut ist, erfüllt er die Niedergeschlagenen mit Hoffnung und Mut. Er benutzt seine Tricks, Musik und Magie um die Pläne von Bösewichten zu durchkreuzen. Wenn die Adligen des Landes korrupt sind, ist der gute Barde ein Feind des Staates, der geschickt der Verhaftung entgeht und den Unterdrückten neuen Mut macht. Aber Musik kann auch einem bösen Herzen entspringen. Böse Barden ziehen die Manipulation der rohen Gewalt vor. Sie halten den Verstand und die Herzen anderer Gefangen und nehmen sich was das begeisterte Publikum „freiwillig“ gibt.

Ein Barde erzeugt Musik aus seiner Seele heraus nicht aus dem Bauch. Er kann zwar nur wenige Zauber wirken, diese jedoch ohne sie sich vorher eingeprägt zu haben. Zudem kann er mit seiner Musik und Gedichten seine Gefährten stärken und Mut zurück bringen. Der Barde besitzt auch einige Talente des Schurken, ist auf diesem Gebiet jedoch nicht so spezialisiert. Zudem sammelt der Barde auf seinen Reisen viel Wissen an.

Wichtige Attribute für den Barden sind Charisma, Geschicklichkeit und Intelligenz.


Der Druide

Das Toben eines Sturmes, die sanfte Kraft der Morgensonne, die Schläue des Fuchses, die Kraft des Bären : All diese Dinge und mehr stehen in der Macht des Druiden. Druiden nehmen jedoch für sich keine Herrschaft über die Natur in Anspruch. Dieser Anspruch, so sagen sie, sei die leere Prahlerei eines Stadtbewohners. Ein Druide erlangt seine Macht nicht durch die Herrschaft über die Natur, sondern durch sein Einswerden mit ihr. Diesen Unterschied werden jene, die in einen Druidenhain eindringen oder auf andere Axt und Weise einen Druiden erzürnen, kaum spüren.

Druiden wirken fast genauso wie Kleriker göttliche Magie. Die meisten erhalten ihre Zauber allerdings durch die Macht der Natur, nicht von Göttern. Ihre Zauber konzentrieren sich auf Tiere und die Natur. Außer den Zaubern erhalten Druiden ein wachsendes Arsenal von magischen Fähigkeiten, wenn sie an Erfahrung gewinnen, darunter auch die Fähigkeit, die Gestalt von Tieren anzunehmen.
Die Wahl von Waffen und Rüstung eines Druiden ist mehr durch traditionelle Schwüre eingeschränkt als allein durch seine Ausbildung. Ein Druide könnte lernen, einen Zweihänder zu benutzen, aber das würde gegen den Druidenschwur verstoßen und seine druidischen Kräfte unterdrücken.
Druiden vermeiden es, zuviel bearbeitetes Metall mit sich zu führen, da es die Reinheit und Wildheit der Natur stört, die sie zu verkörpern suchen.

Wichtige Attribute für den Druiden sind Weisheit und Geschicklichkeit


Der Hexenmeister

Hexenmeister erschaffen Magie, so wie ein Poet Gedichte erschafft: durch angeborene Begabung, die durch Übung geschärft wird. Magie ist für sie nur eine ungeformte Kraft, die sie nach ihrem Willen einsetzen.
Einige Hexenmeister behaupten, dass in ihren Adern das Blut von Drachen fließt. Das mag sogar wahr sein. Es ist allgemein bekannt, dass bestimmte mächtige Drachen menschenähnliche Gestalt annehmen können und sogar menschliche Liebhaber haben. Außerdem ist es schwer nachzuweisen, dass ein bestimmter Hexenmeister keinen Drachen unter seinen Vorfahren hat. Hexenmeister besitzen sogar häufig ein auffällig gutes Aussehen, üblicherweise mit einem Hauch des Exotischen, der auf eine ungewöhnliche Herkunft hinweist. Dennoch ist die Behauptung, dass Hexenmeister teilweise Drachen sind, entweder eine unbeweisbare Prahlerei seitens bestimmter Hexenmeister, oder neidischer Tratsch seitens jener Leute, die nicht mit der Begabung eines Hexenmeisters ausgestattet sind.

Hexenmeister zaubern mithilfe angeborener Kräfte, nicht durch sorgfältig trainierte Fertigkeiten. Ihre Magie ist eher intuitiv als logisch. Sie kennen weniger Zauber als Magier und erlangen langsamer als diese Zugang zu mächtigeren Zaubern. Sie können ihre Zauber jedoch häufiger wirken und müssen sie nicht im Voraus aussuchen und vorbereiten. Hexenmeister können sich nicht auf spezielle Schulen der Magie spezialisieren, wie dies Magier können.
Da Hexenmeister ihre Kräfte erlangen, ohne das jahrelange, rigorose Studium zu durchlaufen, dem Magier sich unterziehen müssen, haben sie mehr Zeit, um Kampffähigkeiten zu lernen. Sie sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen.

Wichtige Attribute für Hexenmeister sind Charisma. Wichtig Ebenfalls sind Konstitution und Geschicklichkeit


Der Kämpfer

Der Ritter auf seiner Suche, der erobernde Kriegsherr, der Vorkämpfer des Königs, der Elite-Fußsoldat, der abgehärtete Söldner und der Räuberkönig: Sie alle sind Kämpfer. Kämpfer können tapfere Verteidiger der Bedürftigen, grausame Plünderer oder beherzte Abenteurer sein. Einige reihen sich in die reinsten Seelen des Landes ein und sind willens, für die Sache des Guten dem Tod ins Auge zu blicken. Andere gehören zu den Übelsten; jene, die ohne zu zögern für ihren eigenen Nutzen oder sogar aus Spaß töten. Kämpfer, die nicht aktiv auf Abenteuer ziehen, können Soldaten, Wachen, Leibwächter, Vorkämpfer oder Gesetzeshüter sein. Ein auf Abenteuer ziehender Kämpfer könnte sich Krieger nennen, Söldner, Schläger oder einfach nur Abenteurer.

Kämpfer haben von allen Klassen die rundum besten Kampffähigkeiten,
daher auch der Name. Kämpfer sind mit allen üblichen Waffen und Rüstungen vertraut. Außer ihrer allgemeinen Kampfkraft entwickelt jeder Kämpfer ihm eigene Spezialisierungen. Ein Kämpfer könnte besonders fähig mit einer bestimmten Waffe umgehen können. Ein anderer wurde dazu ausgebildet, bestimmte atemberaubende Manöver zu machen. Wenn Kämpfer an Erfahrung gewinnen, erhalten sie die Gelegenheit, ihre Kampffähigkeiten zu entwickeln. Da sie sich auf Kampfmanöver konzentrieren, können sie selbst die schwierigsten Manöver relativ schnell meistern.

Wichtige Attribute für den Kämpfer sind vor allem Stärke und Konstitution.


Der Kleriker

Das Werk der Götter ist überall zu finden, an Orten natürlicher Schönheit und bei mächtigen Kreuzzügen, in hoch aufragenden Tempeln und den Herzen der Gläubigen. Wie unter Sterblichen auch gibt es unter Göttern die gesamte Bandbreite an Persönlichkeiten, von gutmütig bis bösartig, von reserviert bis aufdringlich, von einfach bis undurchschaubar. Die Götter wirken jedoch zumeist durch Mittelsmänner: ihre Kleriker. Gute Kleriker heilen, schützen und vergelten. Böse Kleriker plündern, zerstören und sabotieren. Ein Kleriker nutzt die Macht seines Gottes, um dessen Willen zu erfüllen. Man kann aber auch davon ausgehen, dass ein Kleriker die Macht seines Gottes dazu verwendet, sein eigenes Los zu verbessern.

Kleriker sind Meister der göttlichen Magie, deren besondere Stärke in der Heilung liegt. Selbst ein unerfahrener Kleriker kann Leute vom Rande des Todes zurückbringen. Ein erfahrener Kleriker kann sogar Leute zurückholen, die diese Linie überschritten haben.
Als Gottesdiener, durch die göttliche Energie kanalisiert wird, können Kleriker untote Wesen vertreiben oder sogar zerstören. Ein böser Kleriker andererseits kann Untote unter seine Kontrolle bringen.
Kleriker verfügen über eine gewisse Kampfausbildung; Sie können einfache Waffen verwenden und sind im Umgang mit Rüstungen geübt, da Rüstungen nicht den hinderlichen Einfluss auf göttliche Zauber haben, den sie auf arkane Zauber ausüben

Wichtige Attribute für den Kleriker sind vor allem Weisheit. Weiterhin ist ein hohes Charisma und eine hohe Konstitution von Vorteil.


Der Magier

Ein paar unverständliche Worte und eine fließende Geste haben mehr Kraft in sich als eine Streitaxt, wenn es sich bei ihnen um die Worte und Gesten eines Magiers handelt. Diese einfachen Handlungen lassen Magie einfach erscheinen, aber sie deuten gerade mal an, wie viel Zeit ein Magier über seinem Zauberbuch brüten muss, um jeden Zauber für die Anwendung vorzubereiten, und wie viele Jahre er zuvor in der Lehre verbracht hat, um die Kunst der Magie zu erlernen.
Magier benötigen intensives Studium, um Magie zu erzeugen. Sie untersuchen staubige alte Wälzer, debattieren magische Theorien mit Ihresgleichen und. praktizieren geringere Magie, wann immer sie können. Für einen Magier ist die Magie kein Talent, sondern eine schwierige, aber lohnende Kunst.

Die Stärke des Magiers liegt in seinen Zaubern. Alles andere ist zweitrangig. Neue Zauber lernt er durch Forschung und wachsende Erfahrung oder auch von anderen .Magiern. Neben neuen Zaubern lernt der Magier im Laufe der Zeit auch, seine Zauber so zu modifizieren, dass sie auf größere Entfernung wirken, besser funktionieren oder auf andere Art und Weise verbessert werden.
Einige Magier ziehen es vor, sich auf eine bestimmte Art von Magie zu spezialisieren. Die Spezialisierung macht den Magier in seinem ausgewählten Feld mächtiger. Aber es macht es ihm auch unmöglich, einige der nicht zu seinem Spezialgebiet gehörenden Zauber anzuwenden.
Ein Magier kann einen Vertrauten herbeirufen: einen kleinen magischen Tiergefährten, der ihm dient. Für einige Magier ist ihr Vertrauter der einzige wahre Freund, den sie haben.

Wichtige Attribute für den Magier sind vor allem Intelligenz, aber auch eine Konstitution und eine hohe Geschicklichkeit von Vorteil.


Der Mönch

Über das Land verstreut liegen Klöster, kleine, ummauerte Abteien, die von Mönchen bewohnt werden. Diese Mönche streben nach persönlicher Perfektion, durch Handlungen ebenso wie durch Besinnlichkeit. Sie bilden sich zu vielseitigen Kriegern aus, die im Kampf ohne Waffen oder Rüstungen geübt sind. Von guten Meistern geführte Klöster schützen die Bevölkerung. Da sie zum Kampf bereit sind, selbst wenn sie barfuß sind und Bauernleidung tragen, sind Mönche in der Lage, sich unbemerkt unter die Bevölkerung zu mischen und Räuber, Kriegsherren und korrupte Adlige zu überraschen. Im. Gegensatz dazu beherrschen von bösen Meistern geleitete Klöster umliegende Länder durch Furcht, wie es das Schloß eines bösen Kriegsherrn könnte. Böse Mönche geben ideale Spione, Eindringlinge und. Assassinen ab.
Der einzelne Mönch wird sich jedoch kaum eifrig für die Verteidigung von Bauern oder die Anhäufung persönlicher Reichtümer einsetzen. Er ist an der Perfektionierung seiner Kunst und damit an seiner persönlichen Perfektion interessiert. Sein Ziel ist es, einen Zustand zu erreichen, der, offen gesagt, außerhalb des Reiches der Sterblichen liegt.

Das Hauptmerkmal des Mönches ist seine Fähigkeit zum waffenlosen und ungerüsteten Kampf. Dank seiner rigorosen Ausbildung kann er so hart zuschlagen, als wäre er bewaffnet, und noch dazu schneller als ein Krieger mit einem Schwert. Zwar wirken Mönche keine Zauber, aber auch sie besitzen Magie. Sie bedienen sich einer subtilen Energie, die Ki genannt wird. Sie erlaubt ihnen, unglaubliche Leistungen zu vollbringen. Das bekannteste Talent eines Mönches ist seine Fähigkeit, einen Gegner mit einem waffenlosen Schlag zu betäuben. Ein Mönch verfügt auch über eine übernatürliche Wachsamkeit gegenüber Angriffen. Er kann einem Angriff ausweichen, selbst wenn er sich dieses Angriffs nicht bewusst war.
Wenn der Mönch an Erfahrung und Kraft gewinnt, wachsen seine natürlichen, und von Ki abhängigen .Fähigkeiten. Sie verschaffen ihm mehr und mehr Macht über sich selbst und, manchmal auch über andere.

Wichtige Attribute für den Mönch sind Weisheit, Geschicklichkeit und Stärke.


Der Paladin

Die Leidenschaft, Gutes zu tun, den Willen, die Ordnung aufrechtzuerhalten, und die Macht, das Böse zu besiegen: Das sind die drei Waffen des Paladins. Nur wenige besitzen die Reinheit und die Hingabe, die nötig sind, um den Pfad des Paladins zu beschreiten. Aber diese wenigen werden mit der Kraft belohnt, zu beschützen, zu heilen und zu zerschmettern. In einem Land voller intrigierender Magier, unheiliger Priester, blutrünstiger Drachen und infernalischen Bestien ist der Paladin die letzte Hoffnung, die nicht ausgelöscht werden kann.

Göttliche Macht schützt den Paladin und verleiht ihm besondere Kräfte. Sie bewahrt ihn vor Leid, schützt ihn vor Krankheiten, lässt ihn seine eigenen Wunden heilen und stählt sein Herz gegen Furcht. Der Paladin kann diese Macht auch dazu einsetzen, anderen zu helfen, indem er sie von Wunden oder Krankheiten heilt. Und schließlich kann der Paladin diese Macht benutzen, um Böses zu vernichten. Selbst die unerfahrensten Paladine können Böses entdecken, und erfahrenere Paladine können böse Gegner niederstrecken und Untote vertreiben. Außerdem führt diese Macht ein kräftiges Reittier an die Seite des Paladins und verleiht dem Tier Stärke, Intelligenz und magischen Schutz.

Wichtige Attribute für den Paladin sind vor allem Charisma, Stärke und Weisheit.


Der Schurke

Schurken haben wenig miteinander gemeinsam. Einige sind lautlose Diebe. Andere sind redegewandte Schwindler. Wieder andere sind Späher, Unterwanderer, Spione, Diplomaten oder Schläger. Was sie gemeinsam haben, sind ihre Vielseitigkeit, ihre Anpassungsfähigkeit und ihr Einfallsreichtum. Allgemein kann man sagen, dass Schurken darin geübt sind, genau das zu erlangen, was ihnen andere verwehren wollen: den Zugang zu einer verschlossenen Schatzkammer, der sichere Weg an einer tödlichen Falle vorbei, geheime Schlachtpläne, das Vertrauen eines Wächters oder das Geld in der Tasche irgendeiner Person.

Schurken sind hochgradig begabt und können sich auf viele der verschiedenen Arten von Fertigkeiten konzentrieren. Zwar können sie im Kampf mit den Mitgliedern vieler anderer Klassen nicht mithalten, aber ein Schurke weiß, wo er zuschlagen muss, damit es weh tut. Ein Schurke, der seinen Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff erwischt, kann sehr viel Schaden austeilen.
Schurken besitzen einen sechsten Sinn, wenn es darum geht, Gefahren zu vermeiden. Erfahrene Schurken entwickeln nahezu magische Kräfte und Fertigkeiten, wenn sie die Kunst des Schleichens, des Entrinnens und der Hinterhältigen Angriffe meistern. Außerdem können Schurken, obwohl sie nicht in der Lage sind, selbst Zauber zu wirken, dies gut genug „vortäuschen", um Zauber von Schriftrollen zu verwenden, Zauberstäbe zu aktivieren oder nahezu jeden anderen magischen Gegenstand zu benutzen.

Wichtige Attribute für den Schurken sind Geschicklichkeit, wobei eine hohe Intelligenz und eine hohe Weisheit von Vorteil sind.


Der Waldläufer

Die Wälder sind die Heimat wilder und gerissener Kreaturen, wie beispielsweise blutdürstiger Eulenbären und bösartiger Täuschungsbestien. Aber raffinierter und mächtiger als diese Monster ist der Waldläufer, ein fähiger Jäger und Verfolger. Er kennt die Wälder wie seine eigene Heimat (was sie auch tatsächlich sind), und er kennt seine Beute bis zu den tödlichsten Einzelheiten genau.

Der Waldläufer ist vertraut mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen und ein fähiger Krieger. Seine Fertigkeiten erlauben ihm das Überleben in der Wildnis und helfen ihm, seine Beute zu finden und Entdeckung zu vermeiden. Er besitzt auch ein besonderes Wissen über bestimmte Arten von Wesen. Dieses Wissen gestattet ihm, solche Wesen einfacher zu finden und zu besiegen. Und schließlich besitzt ein erfahrener Waldläufer eine solch enge Bindung zur Natur, dass er sich ähnlich wie ein Druide der Macht der Natur bedienen kann, um göttliche Zauber zu wirken.
Ein erfahrener Waldläufer verfügt dank des Zaubers Tierfreundschaft häufig über einen oder mehrere Tiergefährten, die ihm zur Seite stehen.

Wichtige Attribute für den Waldläufer sind Geschicklichkeit und Stärke, wobei eine hohe Weisheit von Vorteil ist.
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