Um sich die ersten Tips abzuholen, lohnt sich ein Besuch bei spielleiter-tipps.de und roleplayingtips.com.
Durch Erfahrung haben sich folgende goldene Regeln bewährt:
- Spielerzahl
- Als ideal hat sich eine Spieleranzahl von 3-5 erwiesen.
Du kannst mehr Spieler in deiner Rund aufnehmen?
Das ist wunderbar. Aber hast du auch bedacht, daß z.B. in einer Runde von 10 Spielern bei nur 30 sekündigem Handlungs- und Gesprächsanteil je Spieler eine Kampfrunde auf sagenhafte 5 Minuten ansteigt? 5Minuten: Das ist die Zeit, um ein schnelles Bier zu trinken, eine Zigarette zu rauchen, und danach nich gemütlich aufs WC zu gehen. Noch krasser fallen komplexen Verhandlungen der Spieler untereinander oder mit NSCs aus. Dies kann dann nämlich schnell den Zeitrahmen sprengen und das Szenario kommt zum Stillstand.
- Eine Kampagne wird von einer "großen Idee" getragen.
Es gibt einen Unterschied zwischen einer Kampagne und einem nicht endenden Abenteuer. Mach dir diesen Unterschied bewußt.
Um selbst eine Kampagne zu stricken empfiehlt es sich von einer wirklich großen Idee (z.B. "Warum zog Hanibal über die Alpen?") auszugehen und an dieser Details zu finden. Die Datails liefern dann die Puzzelstücke, die die große Idee letzten Endes wiederspiegeln. Vergesse nicht den Spannungsbogen bis zum Schluß aufrecht zu erhalten. Die große Idee sollte sich also erst am Schluß vollständig zeigen, und gleichzeitig wichtig genug sein, um den Spielern eine permanente Motivation zu bieten.
- Die Motivation für ein Szenario muß als selbstversändlich hervorgehen.
Du findest keinen guten Aufhänger? Dann steige einfach kurze Zeit später in das Szenario ein. Also z.B.:"Ihr habt gestern den Auftrag von XYZ angenommen...". Oder kannst du die Charaktere vielleicht gleich zu Beginn in eine unausweichliche Situation manövrieren? Verlasse dich auf keinen Fall darauf, daß "Helden" schon den Auftrag von XYZ annehmen werden. Motivationen, die direkt dem kulturellen Kontext entspringen, sind glaubwürdiger und selbstversändlicher für die Spieler, als kontextfreie Aufträge.
Durchdenke Abweichungen in der Handlung.
Bedenke, daß Spieler meist über mächtige Mittel und Wege verfügen, eine Situation zu lösen. Kann so eine Lösung den Verlauf des Szenarios gefährden? Denn überlege dir Mittel dagegen, oder alternative Ausgänge des Szenarios.
- Bleibe in einem kulturellen Kontext.
Dein Regelwerk beschreibt dir 100 verschiedenartigste Rasse, und alle sind auf ihre Weise besonders interessant? Das Regelwerk meint, daß Orks, Drachen, Trolle, Echsen, Schmetterlinge und Dämonen die besten Freunde sind? Das ist toll! Die Spieler nehmen dir das aber nicht ab. So muß jeder Charakter Abstriche beim Ausspielen seines kulturennen Hintergrunds machen, um nicht ständig anzuecken. Und wir wollen doch gerade das fördern...
Wie also tun? Starte am besten in einem kleinen definierten kulturellen Kontext (Einwohner eines Eingeborenendorfs) und definiere zuerst die eigene Kultur. Führe die Spieler dann langsam an die Umgebenden Nachbardörfer, Städte, und Regionen heran. Nachdem die Spieler gelernt haben auf kleine Unterschiede zu ihrer Kultur zu reagieren, kannst du sie in weit entfernte Gebiete führen und sie werden immer noch nach ihrem kulturellen Codex leben. Jetzt kann man auch andere Kulturen der Gruppe hinzufügen, da die Spieler gefestigt genug in ihrer eigenen Verhaltensweise sind.
- Teile eine Welt in kleine Stücke
Die Welt, auf der dein Rollenspiel spielt ist dir bestens bekannt. Aber geht es den Spielern genauso? Wenn nicht, so werden sie sich nicht in der Welt wohlfühlen können, da selbst für die Charaktere scheinbar Alltägliches ungewohnt ist. Führe die Charaktere an der Hand aus ihrem Ursprungswohnort heraus und lasse sie langsam mit ihrer Reise wachsen. Halte die Überraschungen am Anfang gering und lasse diese mit zunehmender Entfernung von der Heimat ansteigen. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut...